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[求助] 求解:最后一击慢放设计

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发表于 2016-9-20 14:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多动作类游戏,PK或副本 最后一击(击杀)会慢放,并且有些会拉近镜头,调整镜头角度。 这个设计最初的目的是什么?
是给予视觉体验更好的角度(镜头)和播放速度(帧/s)→ 强化击杀视觉体验 从而加强击杀快感  
还是标志单场终结 让单场的结束有个预告 不会很突兀
或是慢镜头持续的时间 让胜利喜悦有个反应时间 让通关情绪有个触发时长?
有些迷茫 最初这么设计的原因是什么?有什么特性的游戏 这么设计是OK的?
这个是怎么实现的? 是服务器判定该攻击击杀敌人,然后告诉客户端这一瞬开始慢放拉近镜头调整镜头角度,直至完成击杀的时间点,再恢复,还是怎么样?


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发表于 2016-9-20 15:02:25 | 显示全部楼层
你说的基本都是对的
单说这个特写机制是很简单的,就是判定“游戏结束“的瞬间客户端减速+镜头特写(2)秒,一般根据胜利或失败效果是不同的
至于怎么判定“游戏结束”,那就看你的战斗系统架构了,是同步演算,还是服务器先算好客户端再播放,还是客户端计算服务器再验证
当然,有的游戏适合,有的不适合,这个就要靠你的体验判断能力了,如果你实在没有这方便判断力就找3D主美求助

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发表于 2016-9-20 15:59:12 | 显示全部楼层
PVE比较困难的关卡首次通过或者PVP游戏中使用,让情绪放大化,对玩家来说也是一种情感宣泄方式。

印象中最初是出现在街霸系列中,超必杀技击败对手的特殊KO特效,设计原因就不太清楚了。

不过有一点可以确定,触发条件对玩家来说一定要清晰明了,不然裤子都脱了看葫芦娃?

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 楼主| 发表于 2016-9-20 17:00:08 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2016-9-20 15:59
PVE比较困难的关卡首次通过或者PVP游戏中使用,让情绪放大化,对玩家来说也是一种情感宣泄方式。

印象中最 ...

恩,最近正好玩了几款,最后一击处理完全不同,带来的感官体验也差很多。

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发表于 2016-9-20 17:17:13 | 显示全部楼层
常见手法
影视里也常用的
动作由慢到快 显得有力

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发表于 2016-9-20 18:48:10 | 显示全部楼层
这设计的目的就两个字   反馈!!!

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发表于 2016-9-20 19:11:36 | 显示全部楼层
实现的时候,顿一帧就行了

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发表于 2016-9-20 20:48:36 | 显示全部楼层
本质上,是调节用户心理波动曲线,拉长用户在获胜时情感的宣泄时长。

BOSS战设计的好的话,这个时候玩家的情绪正处于最高亢点,即情感曲线的最顶端。
而好的情感曲线,在这时候应该是由高向低的过渡过程。如果没有过渡,直接到情绪底端的话,就会让人感觉很难受。

比如,电影中,在高潮过后,不会立即结束,而是会有一段收尾剧情,张弛有度。
不然,看完电影你就会有憋的慌的感觉,缺少发泄的目标,让人比较难受。如果是电影中段的话,你会有过渡不自然的感觉。如果是连续出现长时间的高潮话,你就会产生疲惫的感觉。

游戏同样如此,在这时候为了避免出现情感传递的断层,会想办法放缓用户波动的情感曲线。

手法有很多,不一定要用最后一击慢放。
通过舒缓的音乐、镜头、甚至时间较长的战斗结算画面(数字滚动、奖励逐个出现的动画过程),能达到同样的目的。
你可以想象一下,如果战斗结束时,什么都没有,只是跳出结算界面,点一下就跳出去了。给你是什么感觉?
如果游戏中连续多场战斗,中间没有收尾处理,同样你也会很快疲惫。
但如果有一段结束过渡,让你休息一会的话,疲惫感会来的要慢很多。


至于,为什么大部分游戏都是做成最后一击之类的,主要原因,就是。。。“他们大多是抄的”


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发表于 2016-9-21 00:17:07 | 显示全部楼层
我认为是宣泄而不是减缓,因为人在杀boss不断的努力中,不断积累压力和情绪,需要胜利来发泄出去。如果不发泄出去就好比郁愤集与胸口不吐不快,而胜利画面的展示,是游戏对玩家辛苦通关的一种奖励。张弛有度也对,但这是整个游戏过程的体现,这样的话,任何游戏设计的行为都可以归结到张弛有度上

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发表于 2016-9-21 00:44:39 | 显示全部楼层
肥朱 发表于 2016-9-21 00:17
我认为是宣泄而不是减缓,因为人在杀boss不断的努力中,不断积累压力和情绪,需要胜利来发泄出去。如果不发 ...

通过宣泄慢慢放缓曲线,而不是拉高。
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