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楼主: 脱兔磐石

[求助] 求解:最后一击慢放设计

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 楼主| 发表于 2016-9-21 10:00:29 | 显示全部楼层
水向 发表于 2016-9-20 20:48
本质上,是调节用户心理波动曲线,拉长用户在获胜时情感的宣泄时长。

BOSS战设计的好的话,这个时候玩家的 ...

分析的挺好的,有一定收获。谢谢~  最后一击慢放 确实能让玩家 心情从紧张到松弛 把紧张放缓的同时 也能让视觉更好的了解击杀的过程 对胜利有个宣泄 拥有胜利的满足感 还是挺好的一个设计 可能相对战斗越紧张 最后一击慢放会更好些,如果游戏本身 动作和特效、模型刻画的足够好 可能拉近镜头 并调整至镜头最佳观察角度 效果会更佳。总体来说谢谢分享。

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发表于 2016-9-21 10:28:05 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2016-9-21 10:00
分析的挺好的,有一定收获。谢谢~  最后一击慢放 确实能让玩家 心情从紧张到松弛 把紧张放缓的同时 也能 ...

镜头不要随便拉随便旋转,对部分玩家容易造成眩晕
击杀特写效果,建议参考侍魂系列就好
那些很酷炫高端的镜头技巧往往是家用机游戏针对自己的用户习惯设计的
我们做网游的最好只把握重点,保守简约设计

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发表于 2016-9-21 11:41:17 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2016-9-21 10:00
分析的挺好的,有一定收获。谢谢~  最后一击慢放 确实能让玩家 心情从紧张到松弛 把紧张放缓的同时 也能 ...

不客气

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发表于 2016-9-21 12:28:04 | 显示全部楼层
作用类似于特写,主要是强调事件的发生,而且一般都会更具表现力。

一般都是纯客户端内容,很多游戏应用在BOSS击杀慢放主要是不需要考虑同步问题而且可以给通信一个缓冲时间,使得胜利界面弹出不会感觉有那么多空档期。
如果在战斗中,一般不会是强同步的游戏,否则同步很难处理。

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发表于 2016-9-21 14:03:25 | 显示全部楼层
水向 发表于 2016-9-21 00:44
通过宣泄慢慢放缓曲线,而不是拉高。

从设计目的来说,延长胜利时的动作画面和强化其动作影响,是为了提高玩家的胜利感受,而张弛有度这个,是贯穿于整个游戏过程基本设计原则,是所有设计行为目的的一个评价项,所以,对某一行为来说,这个回答不够准确。
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