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[讨论] 网游策划之浅见

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发表于 2006-11-21 18:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
> 首先我想说其实在现有网络技术条件下,可以实现的网游内涵远远不止目前我们所看到的这些.目前国内外网游状况很不好,本人并不认为国内策划水平比国外差多少,其实差的只是作品制作的精细,图象的精美,尤其是各种数值掌握的精确度(当然,这里面主要包涵游戏公司投入资金的能力,及为了尽早占据市场有利竞争并及早回收投资效益的因素),从魔兽世界我们可以看到暴雪对这方面的精益求精.而在大的策划方面其实国内外没有哪个游戏在策划方面可以说有领先一步质的突破,而正因为如此,玩家已经对千篇一律的练级打宝PK攻城开始麻木厌倦了.可是既然没有更好的只好将就玩吧(我们祖先在手拿棍棒石斧时,如果知道还有锋利的铁器应该不会拒绝使用吧?只是当时没有也不知道怎么制造它,更重要的他们不知道有铁器这种东西).而这个表面的危机下就潜藏了巨大的商机,就看谁先走出这一步,并借助良好的长远规划,将这个优势牢牢掌握住.一个出众的网游策划书是一个网游成功的重要因素之一,但绝对不够,它更需要整个制作团队的集体贡献,我们知道魔兽世界长期雄踞榜首,依靠的不是策划有多么高明,(好的点子是最容易被人们效仿盲从的,而名牌和水货总是表面相似,差别只是细节质量上的精美,而这些都不是设计者能一手包办的。)而是整个暴雪团队共同打造的结果,并且在不断的改善更新不断前进,这才使模仿者也永远只能步其后尘却无法超越。下面本人就其中的小部分提出一点本人的拙见,供诸位高人提点:
> 一。创新思维的原则。

> 谈到网游策划,首先我们就想到怎么把游戏弄得新颖有趣,也就是创新的思维。我们常常会有天马行空般的好点子从脑海浮现,我们常常觉得只要按照自己的设想一定就能作出好的游戏来,可是一个游戏决不只是几个好点子就能做出来的。一个点子只是个点,无数个点构架成线,再由线才能组成面,由面组成实在的物体。从虚幻的点子到真实的立体,这之间的差距大概就是点子和游戏的差距吧。

> 所以说策划案是一个完整的详实的构架,它需要丰富的想象力但更需要对网游现状的熟悉,和对问题的存在的敏感,并充分发挥制作团队的技术能力和资金效用。它含盖的内容不只是游戏的制作和推广,甚至长远的可持续发展规划,针对各个不同阶段玩家的不同心理和需求,可能存在的各种外界因素,竞争对手的应变等等进行各个阶段的版本更新,以及由游戏扩展开的其他可能性新型行业的涉足。厚积薄发未雨绸缪绝对是成功的保障。

> 如果说策划案是游戏的灵魂,那么 创新的理念则是策划案的生命。尤其在现今这个网游多如牛毛,面目也如牛毛与牛毛般大致相同的局面下,创新就越发显得重要甚至急不可耐了。

> 我们有很多好的新的点子因为金钱和技术的原因是不能实现的。这就需要我们在一些细节上作出取舍及多种设计的选择。

> 另一方面,创新也是有原则需要遵循的,如果你的创新只是改用手来走路。用脚去写字似的创新。那不过徒增制作团队的工作量,浪费老板的钞票和玩家的烦闷,还是免了吧!!

> 创新必要的基础是保留玩家已经适应习惯了的设置,并使其更加便利,新颖,有趣,公平,更加能实现满足玩家的各种需求。只有想不到,没有作不到!

> 二。游戏的平衡性:(公平性,合理性:所谓平衡准确来说是一种此消彼长的动态调整过程,是权衡利弊的度的掌握,不可能有绝对恒定的静态平均存在的)


> 能做好这方面的工作,不能保证游戏会比别人作得好,但是也不会太差了。

> 1。各职业能力均衡但又要各有特长;

> 2。各职业人物在各成长阶段能力提高也要均衡且持续;

> 3。人物各职业,属性,技能,装备,怪物之间攻防平衡;

> 4。人物练级杀怪时的收支平衡;

> 5。各生活技能间的特长与平衡;(学习晋级的难易与应用的价值)

> 6。各任务难度与奖励间的平衡;任务与单纯打怪之间的难易,奖励平衡;(不要有吃力不讨好的垃圾任务存在)

> 7。物品装备的获得难度与效果,价格间的平衡点;

> 8。怪物分布,密度,刷新攻防与玩家密度攻防能力之间的平衡点;

> 9。杀怪竞技时单体职业技能(单体的大伤害和本身的安全)与群体职业技能(群体攻击的风险性)的均衡;

> 10。越级打怪,平级打怪,降级打怪之间经验值,金钱,爆率与攻防难易的平衡点;

> 11.付费玩家与非付费玩家间优势劣势的平衡点,数量的平衡点;(付费玩家过少当然效益不好,过多则证明非付费玩家进入游戏的门槛太高了,不利于游戏的推广普及,而非付费玩家往往就是潜在的付费玩家。)

> 12。不同职业技能操作难度的均衡及刷怪练级的便捷性与趣味性的冲突。不同职业竞技胜负的不确定性与操作技巧,趣味性成正比;

> 13。游戏的娱乐性与实用性教育性之间的平衡点及关联的密切度;

> 14。游戏中对未知探索的趣味性与各种方便玩家的帮助,提示检索之间的平衡点;

> 15。竞技决斗中一招秒杀与拼药这两个影响游戏趣味性的极端间的平衡点;

> 16。创新的设计与玩家适应习惯间的平衡点;

> 等等还有很多这类分寸的把握,其实游戏中没有绝对的对错,只有一个动态调整的过程,及早发现并做好充分准备,这个游戏的生命力应该会强点。

> 三。网游面临的主要问题:

> 如果能很好地解决下面的问题,甚至变危机为转机那么这个游戏应该能比较受欢迎了。

> 1。社会学校家庭对网游的普遍敌视;

> 2。玩家对众多面目相似的网游的审美疲劳,以及对空耗时日实际一无所获的网游感觉上空虚失望;

> 3。外挂,私服,盗号现象的肆虐;

> 4。网游防沉迷系统的出台。

> (注:对以上网游问题本人自以为有独特见解和解决办法,也许让各位大虾见笑了,万望海涵,谢谢!!特此注明)
> 四。网游设计中几点零星的建议:

> 1。要易于上手:

> A。初期任务要简单,新手村不宜过大,NPC分布要容易寻找;

> B。各种帮助,提示,地图,技能,任务的介绍都要清楚详细,方便查找;

> C。初期在玩家对游戏还不理解时,不应设置过多重要的选择。

> 2。游戏的设计不应该给玩家“一失足成千古恨”的感觉,所有错误都应该有改过的机会,这样玩家才不会因为失误而放弃辛苦练就的人物。(我们常常看到老服务器人越来越少,新服务器爆满就有这个原因)

> 3。杜绝简单的练级杀怪现象,要设置丰富的任务类型作为调节,并要有多种提高人物能力的渠道。

> 4。能力等级技能的提升不宜过难间隔不宜过长要给玩家随时的惊喜,不断有成长的期望与激励。

> 5。人物成长要有多种形式的体现在等级,技能,能力,外表等各方面要充分充分体现人物的成长和成功,对玩家的艰苦努力要给予最大限度的肯定,以满足玩家对成长的渴望和炫耀。

> 6。不但要让游戏中的人物得到成长,还要给现实中的玩家学习体会,领悟的收获。

> 7。对游戏中存在的攻略技巧与BUG要有分寸的区分和控制;

> 8。3D游戏不宜设置曲折复杂而狭小阴暗的空间,玩家在注意力高度集中时近景的高速变换很容易造成玩家视觉疲劳。尤其如龙与地下城这类游戏大量副本地图还要求玩家寻找物品,(我的好些朋友就是搞的头昏恶心,发誓不玩它了)

> 9。3D游戏常有这种情况:当人物靠墙转身时,会先卡一下。然后突然看到自己巨大的背影,而且这时鼠标点屏幕任何地方都被系统确认为点在人物身上,如果这时你正引了一群怪,那么恭喜你,你多半能免费回程了。是不是能在转身时保持视角距离把墙淡化?并且人物在这时能忽略不总被点到?

> 10。在制作游戏时是不是能给玩家提供多个固定视角和视距的选择?(如第一人称视角,斜45度俯视视角,垂直视角。)而等且视角选择切换要尽量便捷。

> 11.做网游千万不要把玩家当迷宫里的小白鼠,这个白鼠厌烦了不开心了就能随时不陪你玩了!

12。游戏贵精不贵多,能好好作个游戏出来,并根据玩家和市场的需求不断改进,推出新版本,绝对比开发几个连自己心里都不看好的游戏(如果在决定制作一款游戏时,,通过各种考察不觉得自己的产品比市场现有的有多少优势,那么它面世是肯定就会落后与它的那些竞争对手,这几乎已经成为定式),从各方面看要划算的多。也是提升公司市场地位打响品牌的唯一手段。而且游戏行业的发展进步,不是靠多而是靠精和新来实现的。

> 如果你的策划案能很好的解决这些问题,并能做出很多令人惊喜的创新突破,使你的游戏看上去确实好得不同凡响)那么恭喜你,你有可能做出个不错的甚至轰动一时的好游戏来(当然你必须保证你的策划案能及时被实力雄厚的网络公司看上,而且人家正好有一帮等事做的制作团队。呵呵,本人现在还拿着这本三年多前就做好的策划案,信心满满地越改越多,越等越心凉呢不知道各位有没有遇到这种矛盾的情况,写了个自我感觉不错的东西,想找人作出来,可是不知道怎么说给别人明白,说仔细了怕被卖了,说笼统了别人听不明白当然不理睬你。而且越觉得自己东西好,越不敢说得仔细。。。。。。。很矛盾很可笑吧?可就是这样.)其实以上只是本人对网游的一小部分看法,当然网游绝不止这些,如果能有面试的机会........

> 有意者请加本人 QQ380874918 或电话 15901404566找黄宇华联系 .本人已经30好几的人了,在社会上打拼多年,经历得越多反而越没了当年的自信,不会那么不切实际了,其实我只是想用一个上佳的策划文本进身某个公司,然后从最基础的东西开始边做边学。
      对于游戏,我还有与年龄不符的热情执着和理想,更多了一些岁月强加给我的稳重理智和深远理解。本人现在北京,希望有机会面谈了解,谢谢。
[em24] [em24]

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发表于 2006-11-22 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

写了这么多,无论如何先支持一下

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 楼主| 发表于 2006-11-22 11:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游策划之浅见

tomatothree: Re:网游策划之浅见

写了这么多,无论如何先支持一下

谢谢,呵呵

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发表于 2006-11-22 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

好长...
楼主确实是一片好心,支持一个

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发表于 2006-11-22 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

sigh~找些大游戏公司晾下吧,拿在自己手里,什么创意都是废品。除非有信心找到钱自己做。

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发表于 2006-11-22 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

创意是为了解决问题
而不是为了创意
个人以为这才是使“讨论‘创意’”有意义的前提共识

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发表于 2006-11-22 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

给LZ一瓢凉水吧,平衡是相对的,没有绝对的,就说你写的那些平衡,如果能满足其中任何一条,恭喜你,你已经是大师级别的人物了。尤其是玩家在没有完全熟悉游戏中的规则,你所谈的平衡,在玩家看来就是不平衡的。5+5=10,正确吗?不一定,条件还不够明确,如果是16进制,答案就不正确了,如果你设计的规则和玩家所认为的规则有一定差异时,或者你设定的规则玩家只理解一部分时,你设计的理论上的平衡在玩家手中就是不平衡的。

贴上楼主所要达到的一系列平衡
二。游戏的平衡性:(公平,合理)
能做好这方面的工作,不能保证游戏会比别人作得好,但是也不会太差了。
1。各职业能力均衡但又要各有特长;
2。各职业人物在各成长阶段能力提高也要均衡且持续;
3。人物各职业,属性,技能,装备,怪物之间攻防平衡;
4。人物练级杀怪时的收支平衡;
5。各生活技能间的特长与平衡;(学习晋级的难易与应用的价值)
6。各任务难度与奖励间的平衡;任务与单纯打怪之间的难易,奖励平衡;(不要有吃力不讨好的垃圾任务存在)
7。物品装备的获得难度与效果,价格间的平衡点;
8。怪物分布,密度,刷新攻防与玩家密度攻防能力之间的平衡点;
9。杀怪竞技时单体职业技能(单体的大伤害和本身的安全)与群体职业技能(群体攻击的风险性)的均衡;
10。越级打怪,平级打怪,降级打怪之间经验值,金钱,爆率与攻防难易的平衡点;
11.付费玩家与非付费玩家间优势劣势的平衡点,数量的平衡点;(付费玩家过少当然效益不好,过多则证明非付费玩家进入游戏的门槛太高了,不利于游戏的推广普及,而非付费玩家往往就是潜在的付费玩家。)
12。不同职业技能操作难度的均衡及刷怪练级的便捷性与趣味性的冲突。不同职业竞技胜负的不确定性与操作技巧,趣味性成正比;
13。游戏的娱乐性与实用性教育性之间的平衡点及关联的密切度;
14。游戏中对未知探索的趣味性与各种方便玩家的帮助,提示检索之间的平衡点;
15。竞技决斗中一招秒杀与拼药这两个影响游戏趣味性的极端间的平衡点;
16。创新的设计与玩家适应习惯间的平衡点;

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发表于 2006-11-22 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

呵呵,楼主很用心,说的不对没什么,至少他仔细去思考了。
没时间仔细读,楼上对平衡置疑,我也发发难吧
你这样把每一条详尽的孤立出来谈平衡性,看起来面面俱到了,其实是错误的,比方:

2。各职业人物在各成长阶段能力提高也要均衡且持续;
3。人物各职业,属性,技能,装备,怪物之间攻防平衡;


这两者之间的平衡你可能又无法做到或忽略了。当然,我们追求的平衡,最完美的情况是A+B=C+D,且A=C & B=D,但无论我们怎么努力,都不可能实现这样完美的平衡,即使以平衡性见称的暴雪也一直在追求这个境界,在这样的情况下,我们只有做出取舍,A+B=C+D,你不是PK厉害吗,好,我就让你练级痛苦一些;你不是PK弱吗,没问题,我让你练级轻松一些。

另外,2。各职业人物在各成长阶段能力提高也要均衡且持续;,这也是很不现实的,数值的做法通常是计算最大期望,再计算最小期望,并从中抽取若干样本点计算期望,如果最大点,最小点,以及各个样本点能保持一个相对平衡的水平,我们就认为它是平衡的,完美的每点检测是不现实的。

我很喜欢楼主。

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 楼主| 发表于 2006-11-23 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游策划之浅见

Wind_Force: Re:网游策划之浅见

呵呵,楼主很用心,说的不对没什么,至少他仔细去思考了。
没时间仔细读,楼上对平衡置疑,我也发发难吧
...

有道理,其实平衡等同于权衡,权为秤砣,衡为秤杆,这本身就是一个此消彼长的动态调整过程,一个分寸的把握,不可能有绝对静态的平衡的。谢谢各位的点评,我发文上来不过是抛砖引玉,就是想请各位大虾多多指点。再次感谢各位。。。。。。。。。 [em20] [em20] [em20]

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 楼主| 发表于 2006-11-23 12:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游策划之浅见

woasun: Re:网游策划之浅见

sigh~找些大游戏公司晾下吧,拿在自己手里,什么创意都是废品。除非有信心找到钱自己做。

自己找钱做是不可能了,没钱没关系。现在连大的游戏公司晾一下都好难哦,除非老兄是哪个游戏公司的BOSS,嘿嘿那就。。。。。。。 [em3] [em3]
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