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真4K还是假4K 解构PS4pro棋盘渲染技术

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发表于 2016-9-30 13:46:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/文刀叉点

  PS4 Pro虽然能够支持以原生4K分辨率来渲染游戏,但仅有少数几个能够提供支持。但同时,索尼方面不觉得将新主机称为支持4K的主机是一种误导。虽然有些游戏将能够原生支持4K分辨率来呈现重制,多数游戏将采用所谓的“棋盘渲染”像素提升技术来实现“4K分辨率画质”。

  那么PS4pro所谓棋盘渲染到底是什么?PS4pro和真4K区别在哪里呢?

  首先要明确一个观点:PS4 Pro目前有不少游戏都是“假4K”。这个所谓的“假”,指的是说游戏里显卡直出的图像,和最终显示在电视上的图像,是不一样大的。

  那么,之所以最终还是4K输出的,就到了“上采样” or “重构” 的问题了上。

  为什么叫棋盘?

  是因为如今的图像格式就是按照像棋盘一样的排布去构成的,就如下图所示:

1.png

  为了简单说明这个问题,我从 PS4 Pro借用一下这张图,

  这里首先要说一点:索尼并没有很详细的去介绍Pro所使用到的4K图像渲染技术。

  所以不一定实际情况就真的是和网上大多数人所推断的那样

  (1)一般要输出一幅图像(frame),GPU是会渲染出所有的像素值来的

  (2)而你渲染的工作量,则直接决定了游戏可能达到的帧数。

  这样就相对好理解了吧:Pro机能固定的情况下,对于同一个游戏而言,如果它要渲染的图像尺寸越大,那么最终输出帧数就会越小。

  (3)那么最直接的办法就是去“减小渲染工作量”。

  (4)这样的话就可以采用上图所示的这种棋盘格渲染的方案。

  这个方案,是只渲染图像中红色的像素点。

  而绿色的部分,不进行渲染,而是直接通过红色的像素进行重构。这里就可以利用一些视频压缩里面的传统处理方法去重构图像。

  要注意一点:未被渲染的像素点,必须要用它周围的像素点去进行重构。

  这里主要的依据在于:图像的空间连续性

  举个简单的例子来说:当你把一张图片放大像素变成一个一个方块的时候,你是很容易看到绝大多数相邻的像素,它们的颜色都是相近的,在没有任何信号噪声的情况下,除非是一些物体的边缘以及文理复杂的高频信号区域,不然的话,相邻像素之间的变化都是比较平缓的。

  那么,依据上面这样的结论,我们就可以对像素进行重构了。

  具体的处理方式可能会非常非常多,我具体也不知道Pro用的是哪一种。

  但是大体的逻辑还是有相通之处的。

2.png

  我画个简单的图来说一下

3.png

  上面9个字母,我们假设代表了9个像素,这样构成了一个3-by-3的正方形。

  那么,我们如果是想要重构E的话,可以比如说拿B和D来重构,或者拿B和F来重构,或者是拿C和G来重构;

  如果是拿B和D的话,也就是2邻域的重构(2 neighbors);

  如果是拿C和G的话,也就是对角线的重构(diagonal)。

  具体重构方式根据实际情况自己设置。

  然后,则是更加关键的一步:加权

  如第二幅图所示的,当你通过邻域去重构出了像素之后。

  其实对于重构出来的E来说,A~I 它们的贡献并不是一样的。有的贡献大,有的贡献小

  所以,你需要给每个像素,再乘以一个权重系数。这样最终重构出来的E才是我们想要的。

  (5)相比于全像素的渲染。重构一个像素只需要对它周围的像素值做一个非常简单的线性计算( equation.png ),这样一来,就可以极大减小计算负担,而且又因为重构的像素点互相之间不会影响,所以也可以很好的使用并行化计算去进行处理。

  但是,即便减小了计算负担,也不代表就毫无负担了。如果是一张4K的图像,假设没帧只渲染了50%,那么你依然要重构50%,也就是2*1080p的像素数量。并且“渲染50%的时间+重构50%的时间”需要在33ms之内完成。

  (6)要注意一下,其实这种方法,只是因为机能不够而采取的一种技巧。

  如果当PS4 Pro的机能非常强大的时候,就不需要这种手段了,就可以直接执行全像素渲染了。

  (7)对于PC游戏而言。因为你插什么卡就给你什么体验。

  显卡厂商&游戏厂商没那个义务绞尽脑汁去给你优化。并且,对于显卡厂商来说,他巴不得你觉得自己显卡不够用了,想要换新的。

  所以,PC游戏基本没有必要用这种形式去强行上4K。

  你要是觉得GTX1080都不够,那NV会很高兴啊,你可以继续去买Titan XP啊。

  上面只是基于空间信息的一种重构,其实也有研究了基于时域的重构的。这里就不深入了。

  总之,目前来说:PS4 Pro确实是假4K,不是原生的4K画面。

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