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[讨论] MMORPG的界面设计问题

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发表于 2006-11-25 14:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个纯2D、 45度斜视角游戏,假设主角始终在屏幕正中(类似于传奇),移动方式为点击目标地面。已规定界面上要显示的内容包括:
1、主角的头像、HP、MP、状态图标
2、当前目标的头像、HP、MP、状态图标
3、组队队员的头像、HP、MP、状态图标
4、技能/物品快捷按钮栏
5、雷达
6、系统功能按钮区
7、聊天区

现在要采用仿“魔兽世界”的界面,你们觉得这样合适吗?毕竟一个是3D活动跟随视角游戏,一个是2D固定俯视角游戏。两者的差异性是很大的。
请大家分析一下这个2D游戏直接套用WOW界面会产生哪些问题。

(稍后发布我的个人分析。)  [em16]

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发表于 2006-11-25 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

侵权问题?

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发表于 2006-11-26 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

界面应该和游戏的视角关系不大吧。

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发表于 2006-11-26 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

嗯,如3楼所说

其实界面设计关键需要考虑到几个问题:
· 你所设计的游戏的操作性——界面交互需要配合你的游戏的操作设计,讲究技能组合搭配的游戏和不需要使用技能、只追求爽快感的游戏,至少在技能功能区的设计是显然不同的
· 游戏面向的玩家群体——对重度用户和轻度用户的设计是显然不同的,对男性玩家和对女性玩家的设计也是明显不同的
· 游戏及界面所需要具备的功能点——嗯,这点是必要的,也是首先会想到的

如果具体分析这个界面用魔兽的好不好,我想先核对一下上面三点吧

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发表于 2006-11-26 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

楼上的在大的理论上说的很对, 我再来说点实际中会遇到的问题的吧
人机交互界面并不是简单的图形,他是内在功能的表现, 如果做到形似根本没有任何难度, 但是要做到神似那才真正考验技术水平 ,别的不说, 就说WOW中聊天栏里面的功能吧, 看似简单的几个功能却涉及到程序,服务器,服务器组的诸多问题, 简洁的聊天界面模式适合WOW是因为他后台做了很多处理, 如果你照搬其聊天显示却发现技术不能达到所期望的要求怎么办?肯定需要新的界面元素来弥补不足的部分,那新的界面又放那里呢?相关类似的就很多了,比如右键菜单,比如雷达显示……
本匪认为(个人观点,欢迎拍砖)如果判断一个UI界面是否合适其实就三个方面:一就是看他是否能和游戏所设计的功能相互支持,二就是看他是否符合游戏的整体要求,比如动作类能突出操作的流畅性和爽快感,策略类能突出大局观和指挥性。最后一个就是看他是否违背玩家的使用习惯(颜色的搭配,字体的大小, 操作的顺序)。如果能满足上面三点,这个界面基本就算是成功了。
PS:私下认为,WOW的简洁界面是因为他游戏内容丰富,如果你们公司的游戏没有那么多内容来填充的话,可以在不影响操作的情况下适当的弄的花哨点,多点噱头总有好处。

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发表于 2006-11-26 15:17:00 | 显示全部楼层

Re: MMORPG的界面设计问题

个人意见:

     其实我觉得3D和2D视角和界面没什么冲突,也不存在是否相互影响,WOW的界面 其实和其他任何同类型的游戏界面都差不多,对于玩家也习惯了这样的界面设置,反观现在的大航海 ,因其一些特殊功能,其界面不得不做些感动,这样的设计玩家反而觉得别扭。
      个人觉得在界面、操作等方面 没必要去找创意,就算有个很好的设计概念,对于玩家来讲 ,我想他们也不会去买你的帐,因为没有大众化。

     

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发表于 2006-11-26 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

嗯,接5楼的
的确如5楼所说,我这里再细化一下5楼所说的内在功能,举两个例子
以雷达为例,如果仅仅显示NPC的位置,则不用劳烦到服务器通信,如果还需显示附近怪物和玩家的位置,那就需要服务器的消息支持了
再举一个更复杂的例子,魔兽中聊天框中是支持物品的属性链接的,这个界面功能点,根据不同的引擎,实现的难度也是不同的,具体实现起来就会发现不少问题了,例如说服务器每次支持玩家发送的消息长度、物品信息的显示机制等等

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发表于 2006-11-26 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

这只能是用户需求.

具体ui设计及布局请 查询ue设计手册。...自然这个最佳还是美术来做比较好。..

策划提需求即可。...

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 楼主| 发表于 2006-11-29 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

个人认为,摄影机视角不同,能够看到的内容多少也不同,游戏的玩法和操作也会受到影响。
而界面布局直接影响游戏的操作感。
现在假设这个2D游戏功能和界面外观和魔兽世界都一样,包括界面的操作方式也一样。请大家分析一下这样的界面对游戏玩法及操作的影响。

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发表于 2006-11-29 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG的界面设计问题

其实对于界面来说,要分几个层次的,有些必要并且常用的功能是必须放在主界面的,次要不常用功能都整合到主按钮即次级界面中
总的来说:
主界面:
1,小地图要显示,同时可能会要显示坐标,场景名称,放大缩小,天气,或者时间
2,人物信息区,人物头像?名称?血量和魔法值,人物当前状态?
3,聊天区域:输入框和频道选择和显示,图标,显示框,设置框,清除和拉动条。
4,快捷按钮区:物品和技能的快捷键多少个。
5,小快捷功能区:常用单一功能按钮,如交易,组队,跟随,打坐,摆摊,聊天等
6,主按钮区:人物,任务,帮派,好友,系统等等主要系统。

至于上面的那些功能你要哪些,去掉哪些,怎么设计,黑还是白都是根据你自己的游戏来设计

主按钮界面的特点是:详细规范的标注所有需要显示的信息和功能,另外一些极不常用和不普遍化的东西可以放在NPC身上,比如结婚功能等。

在设计界面之前,策划需要拿到一份需求文档,拿到所有你要做和显示的东西,学魔兽没什么不可以,至少它的界面我用的也蛮舒服的,但最根本的还是要列出自己的需求来参考设计。
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