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楼主: ahalyb2000

[讨论] MMORP应用“死亡模式”的方法

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发表于 2006-12-1 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

笑,这是普通模式,改进后的普通模式而已.
因为死亡对于玩家本身来说,没有什么区别,结果取向是一样的,死亡只是游戏中的一个剧本或任务.
死亡模式的核心规则不能改变:死亡=任何形式存在的终结.

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发表于 2006-12-1 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

UO的幽灵似乎什么都做不了,而以后应该扩展幽灵的能力,而且是独特于活物的特殊能力

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 楼主| 发表于 2006-12-4 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

      看来帖子的名字取错了。如果换成,《从”死亡模式“的应用谈策划思路的扩展》可能会比较好一些。如果你把我在一楼谈死亡模式应用这一部分去掉,只看开头和结尾就知道我想要表达的,其实是策划需要反向思维,别人认为不好做的,不合适的东西,自己偏要去试试看,往往会有一些意外的发现。
      总之就是不要让别人的看法左右了自己的思路。当然,实际上老板的决定还是会让你不得不去做一些设定。即使是这样,你也可以将老板的思路再扩展,在另一个方向做出好玩的设计来。大意就是这样了。
      
回复AD.Mars:
      你说看规则怎么设置了,这点同意。至于说蛮难的,这点就不能赞成了。另外,你让我加油想,我想了,不过想的结果是算了,呵呵,本来也没打算真要整个策划案出来的。而且,这个问题其实已经有答案了,孤独菜不是说已经有在做了嘛。

回复teeth_yuanli:
      你说这样的死亡模式没有吸引力,如果你是说我写的不够详细,看不到有吸引力的东西,那我同意。但如果你的含义是:“这种死亡模式即使把该有的内容都写清楚,也没有吸引力。”那我就无语了。

回复自由灵魂:
      看来我最近应该多去网站看看,还真的不知道有好多生死两界的游戏……有空的话介绍两款看看他的设计。
      或者,你的意思是很多公司都在做,但还没上市运营。那就不说了。

回复wdnight:
      你想要表达的意思是什么?

回复Wind_Force:
      死亡模式的核心规则不能改变:死亡=任何形式存在的终结.
这是你的定义吧。
      如果是这样的话,那死亡模式不仅不适合MMORPG,就连CS这种游戏都不适合了,因为死了之后还可以用同样的名字再一次战斗……
      不知道你把WOW中的灵魂状态叫做什么?
      叫灵魂状态,反正不叫死亡模式就是了。包括今后任何游戏中在死后到复活之前的那个状态,都叫做XX状态,反正不叫死亡模式就是了。
      这是一种对思维的限制,当某天,有一款以“死亡模式”为卖点的游戏大赚特赚的时候,当你听到别人说这是“死亡模式”而心有抵触的时候,你就会发现这种限制。

回复sjinny:
      WOW中的灵魂状态下,可以做任务,这是扩展死亡后玩法的一个尝试。你说的扩展幽灵的能力和我提到的灵魂能力是相同的。地狱神探、幽幽白书、七龙珠以及各种网络小说中都想我们提到了各种灵魂的能力。进行收集并加以分类形成职业,就会有一个完全不同于以往MMORPG的游戏。

总之,不要让自己局限于别人(包括自己)的框框架架,突破限制,才能做出别人不去想或想不到的东西出来。
也只有这样,自己的设计才叫创意而不会流于抄袭。

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 楼主| 发表于 2006-12-4 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

回复Wind_Force:
      死亡模式的核心规则不能改变:死亡=任何形式存在的终结.

我想就这个定义再说一些东西。

假如,某游戏中采用了这种死亡模式,一旦角色死亡,直接删除这个角色,但这个角色的尸体会保留一段时间,所有玩家均可以拾取这个尸体上的游戏道具。
另外,这个游戏设计:新建的玩家与出生地的某NPC对话,即可升级到顶级(假设为100)。你觉得这种死亡模式有意义吗?

我们再简化,再极端一些,玩家死后直接弹出一个框,让玩家输入一个新名字,再将与NPC对话升级那一步去掉,直接到满级。嗯,好象还是有点麻烦,这样好了,玩家死后直接随即给个名字,同时给他满级。
如果这是个射击游戏的话,那就跟CS差不多了。
看出问题了吗?死亡模式并不一定会像一些人想象的那样,让人觉得会有多少难度。
他仅仅是一个剥夺或暂时剥夺玩家某一些属性或行为的设计。
直白的说,就是一种惩罚。
是不是很难,不仅要看剥夺的是什么,还要看玩家再次获得这些属性或行为的难度。

举例如下:
有的死亡会让玩家掉落身上的装备,
有的会让玩家损失装备的耐久度
有的会让玩家暂时无法游戏,必须先复活才行。
有的会让你花一些RMB。
我再针对这4类说一些设计吧(我没说只有这4类哦)
1、游戏A:新建的角色会赠送一套神级装备,但死后必然全部消失,游戏中其他最好的道具只有这件道具的1/10效果。
游戏B:最普通的那种掉落装备方式。
2、游戏A:死亡后损失装备的所有耐久度,耐久度为0时道具无实际效果,并且耐久度无法修复,最重要的是,装备穿上了是无法拿下来的。
游戏B:损失5%耐久度,可修复耐久度。装备可以拿下来。
3、游戏A:死后必须在灵魂状态完成游戏中的复活任务才可以复活,假设这个游戏的任务数量是WOW的10倍。
游戏B:花1分钟甚至更短的时间跑路自己复活。
4、游戏A:死后需要花费100张游戏点卡来复活自己,每张RMB100块。
游戏B:死后会花费大概一张游戏点卡内的1/10000的点数。

我如此喋喋不休的举这些例子,是希望说明这样一件事情。
玩家的行为可以有三种结果:奖励、无、惩罚。而所有的设计都是在围绕这3点进行的。至于死亡模式或别的什么模式,还有它们所带来的玩法以及感受,并不仅仅由这个模式本身带给玩家的,而是需要多种设计辅助才有的效果。

重点,在于这个设计放到游戏里后会有什么样的玩法。
一个设计,是否适合MMORPG,也不能撇开其他设计单纯的去看。而是应该去想——把这个设计放到游戏里,需要别的什么设计来支撑它!

回过头再看看“死亡模式”的定义。你把它定义为“任何形式存在的终结”,OK,那是你的自由。但我还是想说,定义其实是限制。

我所在意的,是设计和设计的组合。设计是根本,组合是玩法。

附资料:
《D2 Classic(原版)简介(不懂ZLP和FZLP有什么区别的多看看)》
在网上找了了这个帖子,里面提及带专家级的版本名为Classic(-n.杰作, 名著),在建立专家级角色时,需要选择expansion character-扩展人物。好象暴雪并没有把他的设计叫做死亡模式。只是国内玩家这样称呼而已。不过,就算是写了,暴雪也只会把他的设计当作死亡模式的一种,而不会说:“死亡模式就是这样的,跟我不一样的就不叫死亡模式”吧。

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发表于 2006-12-4 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

笑,国内竟然还有人愿意,不是还敢拿D2来和我说事儿.
还D2 Classic简介,请允许我大笑三声,再说:"你丫玩过D2吗?",专家级的版本名,笑话,Classic只是相对于Expansion Set的称呼,其意义就是D2的本篇.
Expansion Character,你也知道扩展人物啊,那知道扩展人物什么意思吗?扩展人物是资料片角色,角色只能玩到D2的全部内容,而不能玩到资料片的内容.和Hardcore有关的只有你至少有一个通过Normal难度的角色.知道本篇有Hardcore模式吗?不知道吧?你当然不知道,回家去38块买张正版碟去试试吧.
另外告诉你,国内没人叫死亡模式,只叫骨灰模式或HC,死亡模式是其本质而已.
再告诉你,那文章的作者早被我骂的回火焰之河了,他叫我声太师父我都未必收他这徒孙.
不服气的话尽管问,你想的到的就拍,只要你肚里有货,我还惧你不成?笑

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 楼主| 发表于 2006-12-4 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

“另外告诉你,国内没人叫死亡模式,只叫骨灰模式或HC,死亡模式是其本质而已.”

那就不好意思了,其实你自己说过“D2是存在死亡模式的”。

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=67522

"死亡模式",真的适用于MMOG吗?
是你自己发的,在1楼,希望你不要那么健忘,以至于找不到。

另外,国内没有人叫死亡模式吗?
为什么我在百度搜索了一下“D2 死亡模式”,居然有那么多相关帖子?

或者你认为国内没有人把D2里的HC叫死亡模式,不过也好,顺便问问你对死亡模式的定义是来源于什么?

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 楼主| 发表于 2006-12-4 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

另外,我承认我不是HC,只是简单的把D2通关了几遍。战网上的术语到现在还是一头雾水。
或许我举的例子不恰当吧,没办法,有几年不碰D2了,都忘光了。
不过,话说回来,HardCore或者Ladder难度的,也从没有提到过死亡模式吧。
而我附加这些的资料也只是为了说明:“暴雪并没有把他的设计叫做死亡模式。只是国内玩家这样称呼而已。”
从这点上来说,倒也不算是错的吧。

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发表于 2006-12-4 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

偶觉得楼主所设计的是一种不同于暗黑里死亡模式的概念.
相同的在于死亡这个词上.
所以楼主的意思和Wind_Force的原意也是不同的双方.

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发表于 2006-12-4 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

我们也可以讨论在这种设计下的一些东西.
比如说在死亡后对玩家做出比较高的惩罚,而且不同的死亡可以累计,玩家也可以立刻复活(受到惩罚).或者进入鬼界来取回自己受到的惩罚.
比如说失去大量的经验.可能玩家正在团队冒险,他也许死一两次还能跟上队伍节奏,但是死的太多了,经验损失的太多,他就只能选择进入鬼界来拿回失去的所有经验,当然,时间上就绝对不会比在现实世界中得到经验要长.
又比如,是装备的掉落.可能掉一两件不影响玩家当然进行的任务和工作,但是掉多了他实力,他就不得不进入鬼界一次了.
那么只要不是必要,玩家可以在闲暇时间进入鬼界取回自己失去的东西.

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发表于 2006-12-5 03:31:00 | 显示全部楼层

Re:MMORP应用“死亡模式”的方法

LZ,从你写的这个文章来看,要写出来个合适的规则,对你而言,还不是一般的难呢,不管你同意还是不同意,还有,有人做了,你就不写了吗?你就不知道写点和那些已经在做的不一样的?或者更完善更人性化一些吗? 真奇怪了。
另外,你看19楼的建议,不是就也还不错吗。貌似还没游戏是这样的吧。
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