笑,不错,我就是丢砖头的.
如果你连砖头都不愿意接受,那 还指望你做什么呢?
顺便道歉下,看错了一个标点,理解有些许出入.
但问题依然存在
从你的文字中,可以分析出玩家的角色流和成长流程:
可以看出,无论在多高的阶层,只要死亡,则回溯到初级阶层.首先这是死亡带来的挫败感,这并不是问题.
但问题在于:死亡后的成长路线和角色流是一样的,玩家的黏着度会逐渐降低.D2不同于普通MMO,其角色成长周期短,是典型的依靠装备系统支撑的人物体系,死亡后对尸体的搜略,保证了这一点.如果你说"我也缩短成长周期",那除非你的游戏在后期象WOW一样依靠副本支撑,否则很难在没有新玩法的情况下持续吸引玩家.
再一个问题:对于风险的理解.玩家的风险承受力和所预期得到的利益是成正比的,如果进阶的利益理想化为最大,那么无论是如何大的风险,玩家的最终结果一定是全部达到最高阶,并且这个周期不用很长,除非你根本就不想让人达到最高阶,否则哪怕你只想让1个人通过,最终的结果也是一样,死亡系统作废.
同样的,如果死亡风险大,而进阶利益小,部分玩家对进阶的欲望降低,而另一部分则对死亡的恐惧降低,两个系统都没有达到预期的效果.
PS:这依然是个转生系统,当然,你说他是转职也可以,因为等级没清空,笑. |