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[讨论] 死亡模式

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发表于 2006-12-2 09:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
总的来说,就是以玩家的一个巨大代价来换取一个持续有效的状态.但是也可以这么设计.
比如说魔法师,正常来说,玩家的终身职业就是魔法师,但是在游戏世界中每隔相当长的一段时间,玩家有一个增益的机会,可以让自己成为宫廷魔法师,得到一个秩序有效的增益状态.如果死亡,则这个状态消失.到了下次增益机会,如果玩家则有可以得到这个机会,宫廷魔法师可以进阶成皇家魔法师,可以得到一个更好的增益状态,同样,后面可能还有光明魔法师,黑暗魔法师什么的.总之,玩家在任何一个阶段死亡,就变回正常状态,进阶等级也只能重新积累.当然每次进阶机会,玩家可能被设计需要通过一个试链,每个试链难度当然是逐渐增加的.而最强增益玩家则被允许在这个时间内进行一些其他阶级不能进行的任务和副本.同时也必须参加固定试链来维持自己的阶级.

初级(基本测试,对玩家生存意识和速度的考核为主)-2级(困难的试链)-3级(轻松的进阶)-4级(正常的难度试链)-保持(极度困难的试链)
如果玩家不选择接受试炼,那么可以停留在当前阶级,但是如果接受试炼,失败了就要回到正常状态下。不过最高级必须接受挑战。

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发表于 2006-12-2 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

玩家会成为"赶"死队员.
这是一个类似转生的系统.

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发表于 2006-12-2 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

好像现在追求“死亡”的人越来越多了,呵呵

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 楼主| 发表于 2006-12-2 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

哪里是追求死亡了,偶就看不出来这个设计怎么会让玩家去追求死亡,又不是死亡会带来什么好处.
暗黑里面死亡模式能带给玩家的感觉,这个系统一样有.玩家在持续过程中同样有不同于一般情况下对死亡的恐惧,而且还有些更多的利诱和权衡选择.
如果一个试炼内容就是赶死,那游戏还做什么,玩家还PK干嘛!还升级干嘛!还打怪干嘛!更何况试炼失败未必是以死亡判定为标准.
到这个论坛来是为了丢砖头的话,介绍你去芙蓉姐姐的博客,那里可以大展所长.

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 楼主| 发表于 2006-12-2 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

而且这是任何等级的玩家都可以参与的系统.和转生有什么关系.

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发表于 2006-12-2 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

我有个想法,游戏设10级.
每升一级需要的游戏经验时间=级别数*10分钟.(这个时间概念是测试后修正的经验数值.)
每级结束有一个竞技淘汰机制,被淘汰的角色死亡从1级从新开始练.
晋升级别成功比例=1/现级别数

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发表于 2006-12-2 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

从玩家的角度,我不想去做重复的事情,

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发表于 2006-12-2 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

比如说练级对吧.决不重复.

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发表于 2006-12-2 12:59:00 | 显示全部楼层

Re: 死亡模式

笑,不错,我就是丢砖头的.
如果你连砖头都不愿意接受,那 还指望你做什么呢?

顺便道歉下,看错了一个标点,理解有些许出入.
但问题依然存在

从你的文字中,可以分析出玩家的角色流和成长流程:

可以看出,无论在多高的阶层,只要死亡,则回溯到初级阶层.首先这是死亡带来的挫败感,这并不是问题.
但问题在于:死亡后的成长路线和角色流是一样的,玩家的黏着度会逐渐降低.D2不同于普通MMO,其角色成长周期短,是典型的依靠装备系统支撑的人物体系,死亡后对尸体的搜略,保证了这一点.如果你说"我也缩短成长周期",那除非你的游戏在后期象WOW一样依靠副本支撑,否则很难在没有新玩法的情况下持续吸引玩家.

再一个问题:对于风险的理解.玩家的风险承受力和所预期得到的利益是成正比的,如果进阶的利益理想化为最大,那么无论是如何大的风险,玩家的最终结果一定是全部达到最高阶,并且这个周期不用很长,除非你根本就不想让人达到最高阶,否则哪怕你只想让1个人通过,最终的结果也是一样,死亡系统作废.
同样的,如果死亡风险大,而进阶利益小,部分玩家对进阶的欲望降低,而另一部分则对死亡的恐惧降低,两个系统都没有达到预期的效果.

PS:这依然是个转生系统,当然,你说他是转职也可以,因为等级没清空,笑.
sf_2006122125859.jpg

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发表于 2006-12-2 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

楼主好像误会了,我是说最近研究“死亡模式”的人似乎越来越多了
没有说明清楚是我得不对,向你到个歉
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