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楼主: fantasy_0_2000

[讨论] 死亡模式

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 楼主| 发表于 2006-12-2 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

你这样说偶到是很乐意讨论讨论.
不过关于这个成长概念,偶是这么想的.
这本身并不是一个特别的系统什么的,和多数系统的设计只是一些表皮工夫.就好象批了羊皮的狼.
所以关键在于羊皮和狼合作的概念。
但是因为最近大家讨论了些死亡模式的运用.
所以偶认为归到底是希望一些技术高的游戏玩家一方面显露自己的与众不同,一方面,对于死亡模式惩罚和利益的刺激和追求.
显然,我所说的东西这两种东西是具备了的.
首先,一些技术高,贪图风险的玩家会参加进入这个系统来.其次由于是一段时间的持续效果,就好象暗黑2培养的短期概念一样.玩家同样有一定程度上的心理负担.而且这个心理负担和刺激享受是升级的.(比如说COPY暗黑的模式,给予稀有装备出现率增加的有益状态)
所以说我写这个的意义并非从一开始吸引玩家,而是想要把死亡模式这种暗黑上的成功模式复制到网络游戏中去.因为最近大家一直有讨论这个问题.至于他的效果,我想至少会比羊皮都不批的狼要好.
转生系统基本是在首先惩罚了玩家之后在奖励玩家。玩家从中得不到技术高手的肯定和对刺激的追求,就算表面上看着有点类似,对与玩家来说也是不同的。

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发表于 2006-12-2 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

诚然,你对于何谓"Death Race"根本不明白,也不明白其核心规则,你这样的所谓"死亡模式"本身就不是意味着死亡.你的死亡对于玩家来说只是一个DEBUFF,一个对玩家能力大幅度削减的DEBUFF,这个DEBUFF的持续时间是玩家可控的,玩家可以选择快一点练回原来的状态,也可以慢一点,玩家这个角色本身没有消亡.

这是"带有死亡惩罚的模式".

"Death Race"的核心规则在于,生命只有一次,一旦死亡,则抹杀该生命的一切形式的存在.这条规则变更了,"Death Race"是"存在死亡的模式".

你所说"和多数系统一样只是表皮功夫",我想你说这句话的时候,一定没有对任何一款游戏做过仔细的分析,游戏中任何一个系统都有其存在的意义,而不是你所说的"表皮功夫".难道你会为了一个"表皮功夫"去增加若干周系统设计的成本,若干周美术的制作成本,若干周程序的编码成本??

再次,你没有把握到Core User of Death Race的心理,你对D2也是一窍不通.D2的Hardcore Character不是说通过特殊的奖励,特殊的好处来吸引别人,它本身不会为玩家带来相对普通模式更好的收益,相反的,HU为了保存生命,必须更谨慎的游戏,他们要花费更多的时间来完成角色的培养和财富的积累.
同时分析一下HU模式中玩家的行为,在Hardcore Characters中,Battle.Net上的中国玩家中,90%以上的人选择组队结伴而行,团队行动可以保证其安全,同时在团队合作的过程中,形成了良好的人际关系.
一切道理很简单,这些玩家追求的是刺激,新鲜感,可以预期的挫折感,团队合作,征服感.
因此D2只用一条很简单的规则,就完成了这样的目的:The Death is the Death".

顺便告诉你,"给予稀有装备的出现率"这种幼稚的话别随便说,请先对稀有装备定义.

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 楼主| 发表于 2006-12-2 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

诚然,组队的模式对生存几率的增加,难道你认为在我的这种设计上玩家不会靠合作来增加生存机会吗?
关于奖励,那是必要的,如果暗黑的死亡模式仅仅增加难度,你认为会有多少人去玩.
很多游戏的系统表现形式很多样.当然存在是有一定的逻辑关系的.至于通过什么样的方式存在很多就是完全的为了一个所谓的创新.即核心其实是一样,但是表现的不一样.所以偶的表皮工夫指的是这里,而不是核心.
偶到是认为你对死亡模式才是生搬硬套,你没有留意它的根本和要给玩家带来什么.难道暗黑的死亡模式就是为了更逼真的让玩家感受死亡的现实?
而你所谓的核心规则则完全是一种惩罚,对玩家来说有意义吗?
我认为是一种挑战,是一种鼓励,而不是一种惩罚.
游戏中死亡惩罚会产生玩家的挑战心理,从来带来人性中的竞争意识.但是.同时会累积挫败感.
当竞争意识+奖励数量>挫败感的时候,就可以实行死亡惩罚.
但是在网络游戏中,对传统的死亡模式,这种挫败感是无限大的.
D2毕竟还算是单机游戏.

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 楼主| 发表于 2006-12-2 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

很多游戏有困难模式.如果是RPG,一般不同之处在于一些稀有装备是否可以得到,一些隐藏关卡是否可以进入.如果是动作类的,则相应的奖励会比较少,因为它本身是对技巧的高度追求.
所以对技术难度要求越低的游戏的难度选择后奖励的成分一般来说会越高.

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 楼主| 发表于 2006-12-2 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

偶的死亡周期是
第一次进阶(生命开始)-死亡或挑战失败(生命结束).
这其实也是一次对"死亡"这个词的换皮!!

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发表于 2006-12-2 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

就这样,以后我们看到“死亡这个词,就需要重新理解生命了?
你为什么不再创一个名词?

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 楼主| 发表于 2006-12-2 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:死亡模式

因为同时大部分情况下是用角色的战斗死亡来判定的.
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