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发表于 2016-11-29 15:54:22
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对于这个中国特色游戏鉴赏观点,我想说几个我感觉诡异的点
1.奖励高分玩家不好,应该多安慰低分玩家.
作者还拿出了nba的观点来说事,我要说,nba的球员跟武器涂装是同一个概念吗?球员可以直接提升球队水平,拉近队伍之间的水平差异,使比赛势均力敌,更加精彩,那黄金武器呢?能够闪瞎敌人提升玩家自己的实力吗?
人家天梯给的奖励,那就是个荣誉象征,荣誉这种东西当然要给那些能证明自己实力的人,怎么到了楼主这里反倒是成了不合理的设计了呢,感情要30分以下的给武器涂装,分数高了啥都没有,这样难道合理吗?
而且,高分奖励,是给玩家前进动力的,如果低等级给奖励,每个人都能拿,那这到底是在奖励玩家的什么行为呢?
2.把外部问题也推给天梯
在作者陈述连胜加分不合理时,用了代练这一外部问题,说连胜加分助长了代练的风气.且不说,搬出外部问题来抨击内部设计是否恰当,这个观点本身就缺乏数据支持.
代练影响玩家,无非是代练的工作人员水平远高于低分区玩家,有他们的低分局,会让低分玩家感到巨大挫败感,使本来正常的比赛成为垃圾比赛.
我们来看一下目前OW的两种代练情况
1)连胜加分,代练成本低,代练人数多,代练所一个号需的游戏次数较少
2)连胜不加分,代练成本高,代练人数少,但是代练一个号所需的游戏次数较多
那么问题来了,到底是连胜加分给玩家带来的垃圾比赛比较多呢,还是连胜不加分给玩家带来的垃圾比赛比较多呢?我认为在没有具体市场数据的情况下,根本没法下结论,作者一口咬定的态度很不客观.
3.对于马斯洛需求误解,认为”面子”是底层需求
且不说马斯洛需求层次到底是不是适合东方文化
如果硬要用马斯洛需求分析OW,那么应该做如下分层:
第一层,生理层:玩家具有参与游戏的基础条件,如操作游戏的肢体和设备,能流畅的在游戏中进行基础操作
第二层,安全层:能够稳定的进行游戏,在游戏过程中,不会被频繁的打断或骚扰
第三层,情感层:玩家在游戏中能以问题或语音的方式与队友进行交流或是倾诉
第四层,尊重层:玩家受到其他玩家认可,被其他玩家尊重
第五层,自我实现:玩家创造出游戏中的某些套路,让其他玩家支持和效仿
很显然,”面子”是第四层才会开始有的,不知道作者是怎么把它降到了第二层,导致之后的”面子”对玩家及其重要的观点失去了理论基础.希望作者不要乱套用不熟悉的理论,导致文章可信度下降.
总的来说,作者对于OW天梯的评价,总体客观,但是仍带有一定的情绪和偏见,致使部分观点不严谨,甚至有错误.
我个人对于OW天梯的看法是,有瑕疵,但希望很大
首先,玩家基础很好,OW在国内的百度指数在lol之下,dota2之上,随着安娜和黑影两位英雄的推出,热度一度超过lol.说明即使在完成玩家筛选之后,ow依然有大量用户支持.这说明目前的天梯系统,大部分玩家是可以勉强接受的.在一个勉强可以的系统上进行修改,前景并不悲观
其次,天梯系统有诸多可借鉴的匹配系统.如lol或者dota2.都有很经典的匹配系统,特别是lol的匹配系统,也是从分数制逐步改良成小组制的,有很好的参考性.
第三,电子竞技的推动,会缓解大家对天梯不快.OW的核心是竞技对抗,随着各大战队激烈的比赛,会给玩家带来更多的套路和灵感,让玩家们的重心重新回归开发英雄和练习技术上,从而冲淡玩家对天梯的不满. |
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