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[讨论] 网络游戏职业选择策划方案

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发表于 2006-12-8 12:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏职业选择策划方案
(现在我贴不了图,有兴趣的朋友来我的博客上看看吧,欢迎前辈批评、指正http://marspass.blog.163.com)
一、摘要
现在一些网络游戏,职业众多,虽然大致可分为战士、法师、弓手、盗贼、德鲁依和辅助(战斗、生活),然而每一类又可分为许多形象和技能有所区别的职业。如魔兽世界不算种族有9种,天堂二算种族在内的不同职业就有31种,很多人在职业选择时会有一些困惑,也可能会给游戏的持续性带来隐患。本文主要讨论将一些问题转化为一些机会。
二、机会
1、人物众多,技能也多,官方介绍资料实用性不大。
2、自己也不知道这个游戏中那个角色适合自己。
3、刚玩不久发觉自己不喜欢该角色。
4、随着游戏的深入,发觉虚拟和现实脱节严重,失去持续性。
三、目标

1、迅速吸引玩家
      一定程度上解决玩家在初次接触本游戏时的迷茫心态,减少查看资料,或时徘徊不定的时间。既可防止玩家在决策过程中的意外流失又可在整体上提升玩家开始本游戏的时间,减少导入期的时间,快速进入成长期。

2、快速进入角色
      玩家刚进入游戏,如果对本测试感兴趣(如果不是太急,一般都不排斥比较正规的测试)就会产生2个结果:他预想中的职业和测试的结果一致,他就会更相信,游戏中的他即是真是的他。如果不一致,可以放弃测试的结果,也许还有部分人会有好奇心,“原来我还有这么一面”,正好可以借助此虚拟平台演绎另一番人生。

3、长期留住玩家
      游戏玩家认同游戏中的人物或多或少有自己的影子,在被恶意PK或装备丢失、落后的情况,会表现出较高的意志力和逆商。每个人都有坚强的一面,而游戏的坚强来得更容易一些,应此玩家更愿意表现出来。

四、解决方法
   在进行人物选择时设置一个窗口:










                             图1
说明:测试题目可分为3类:气质测验、情绪特性测验和性格测试。可由测试分配的总点数为15点,可由测试决定的基本属性有4项:力量、敏捷、智利、精神。根据你测试的结果,经过计算后得出最适合你性格的职业。

如果选“否”进入常规模式,如果选“是”,则变换为如下窗口:

                             图2

1、基本属性条有4项,分别为力量、敏捷、智力和精神
    1)力量:HP值及恢复速度、物理攻击伤害、盾牌格挡几率、腕力
    2)敏捷:移动速度、攻击速度、闪避几率
    3)智力:魔法伤害、有害异常魔法成功率。
    4)精神:MP值及恢复速度、施法速度、有害异常魔法抗性、宠物攻击
        力。
2、测试题目有3项,分别为气质、情绪、内外倾向
    1)气质测试题(非常符合+2,比较符合+1,拿不准0,比较不符合
        -1,完全不符合-2,每项得分(-30,30))
    1.做事力求稳妥,不做无把握的事。                     
    2.遇到可气的事就怒不可遏,想把心里话全说出来才痛快。   
    3.宁可一个人干事,不愿很多人在一起。                  
    4.到一个新环境很快就能适应。                           
    5.厌恶那些强烈的刺激,如尖叫、噪音、危险镜头等。      
    6.和人争吵时,总是先发制人,喜欢挑衅。               
    7.喜欢安静的环境。
    8.……
   
   2)情绪测试题(“是”记1分,“否”不记分)
      1.你常常无缘无故感到无精打采和倦怠吗?
      2.你是一个多忧多滤的人吗?
      3.你觉得自己自己是一个神经过敏的人吗?
      4.你是否常常觉得人生无味?
      5.你是否总担心会发生可怕的事?
      6.……
  3)内外倾特性测试题(“是”记1分,“否”不记分)
      1.你是否比较活跃?
      2.你是否比较健谈?
      3.你有许多朋友吗?
      4.你是否喜欢对朋友开玩笑或讲有趣的事?
      5.新叫朋友时一般是你采取主动吗?
      6.……
                        
五、实现方式
1、玩家心理
    1.战士:选择这个角色的人大多性格直爽,乐于帮助别人。现实生活中更多的是以成功者的身份自居。这种成功也许多来自经济,人际关系和亲情等!但在感情方面比较匮乏,不容易得到自己喜欢的人的关怀,所以在游戏中喜欢以强悍的性格和魁梧的身躯来弥补自己现实中的失落感,这也是大多战士喜欢在游戏里泡MM的原因!也可能强大是其愿望的中心。讨厌自己本来的弱小,要在精神上、肉体上都强大无比,并希望做人上人。
    2.法师:选择这个角色的玩家大多玩过其他很多类型的游戏,所以对自己的操作比较自信,觉的自己虽然血少防低,但合理的操作和华丽的魔法完全可以使自己战胜对手!在现实生活中这样的人比较孤僻点,不是很活泼,人际交往方面不是很好!极力地想要生活在自己的空间里。为了拥有自己的世界,即使孤苦零丁也无所谓。
    3.弓手:热爱生活,喜欢用各种方式去享受生活,从来不会亏待的自己!遇到什么事一般都会从自己的利益来考虑。并切感情生活很好,有一个小圈子,对游戏生活随心所欲,又是一个机会主义者。
    4.盗贼:现实生活中朋友不是很多,但总有几个至交!比较懒惰,一般没事不喜欢出门!心肠很好。特别有同情心,但对自己比较厌恶的人对方越是可怜自己就越有快感(估计这就是魔兽中盗贼大多有守尸体的坏习惯吧)!自己朋友倒霉时大多会有种幸灾乐祸的感觉,但还是能给予对方帮助!最大的缺点就是有点拜金主义,见钱眼开!有很强的投机心里。
    5.辅助系:完全为别人服务的角色!所以选这个角色的人心肠很好,心地善良,喜欢和朋友们相处,也喜欢结交新朋友,在生活中很愿意去帮助别人,但有时候却得不到别人的肯定,帮助别人是要把握好尺度,如果不擅交际容易别人以为你另有所图!
    6.召唤系:性格比较独立,不惧强也不凌弱,不太喜欢热闹场合单也有几个知心朋友,很会善待自己,知道自己需要什么,具有非常平淡的游戏心里。

2、测试分类

1.气质测试
        胆汁质:坦率热情、精力旺盛、容易冲动、脾气暴躁、思维敏捷、但准确性差、情感外露,但持续时间不长。        
        多血质:活泼好动、善于交际、思维敏捷、容易接受新鲜事物、情绪情感容易产生也容易变化和消失、容易外露、体验不深刻,可塑性强。
        粘液质:感受性低、耐受性高、不随意反应低、外部表现少、情绪具有稳定性、反应速度不快但灵活。
        抑郁质:沉静、对问题感受和体验深刻、持久、情绪不容易表露、反应迟缓但是深刻、准确性高。
2.情绪测试
        情绪稳定性(1-3分):情绪激起时擅于控制,通常表现的平静、稳重、温和。
        中间性(4-7分):居于稳定和不稳定中间。
        不稳定性(8-10分):焦虑、忧郁、紧张、易怒,过度的反映容易导致不理智行为。
3.性格测试
        内向(1-3分):喜欢安静,不好交际,不喜欢刺激,少有攻击性,情绪易控制。
        中间型:(4-7分):居于内向和外向中间。
        外向(8-10分):喜欢交际,朋友多,渴望刺激和冒险,情绪易冲动,乐观,随和,富于攻击性。

3、计算方式
      由于部分玩家除了心里因素决定他们的人物选择外,还存在一些外部因素,虽然网络游戏没有一般消费品那样多,但影响也很大。如某玩家是个争强好胜、外向、胆汁质,易冲动者,本来战士是不二选择,但是上网时间有限、不定或与一般人群不同,那他很可能选择单练角色。
   
1.测试与属性换算
   
气质:
胆汁质:(-30,30分)每5分加减一点力量,不足5分的四舍五入算
多血质:(-30,30分)每5分加减一点敏捷,不足5分的四舍五入算
粘液质:(-30,30分)每5分加减一点智力,不足5分的四舍五入算
抑郁质:(-30,30分)每5分加减一点精神,不足5分的四舍五入算

情绪特征
    情绪稳定性(1-3分):以得分个数×1.5点精神
    中间性(4-7分):以得分个数×1点敏捷+得分个数×1智力(得分个数:比如5分,算2个得分个数)
    不稳定性(8-10分):以得分个数×1.5点力量

性格特征
    内向(1-3分):以得分个数×1.5智力+得分个数×1.5力量
    中间型(4-7分):以得分个数×1点敏捷+得分个数×1智力
    外向(8-10):以得分个数×1.5点力量+得分个数×.1.5精神

需要测试做的更准确些,需要对各种族加以判断,还需对测试中的各题进行专题的分析归类。可操作,需要花费一定的人力和精力。


2.职业与属性关系

职业&属性对应表
        力量        敏捷        智力        精神
战士        >7        >2        *        *
法师        *        *        >7        >2
弓手        >3        >6        *        *
盗贼        >4        >5        *        *
辅助系        >2        *        >2        >6
召唤系        *        >4        *        >4
                      表1  (*表示无要求)
3.实例
以我的测试结果做为一个例子
气质测试:胆汁质7、多血质22、粘液质-4、抑郁质-4
情绪测试:7
性格测试:5

        气质        情绪        性格        总计
力量        7×0.2        *        2×1        3
敏捷        22×0.2        4×1        *        6
智力        -4×0.2        4×1        *        3
精神        -4×0.2        *        2×1        1
                      表2
测试结果:弓手(力量3、敏捷6、智力3、精神1)
4.结果及分析
A如有2个候选职业,给予选择机会。
B属性未加满15点,剩余的可将剩余点数自主加到属性中。
C通过测试计算出来的属性点超过15个,按气质、情绪、性格顺序算,超过的15后不再计算后面测试的结果。

  (以上三种情况,可通过数据优化,排除可能)


六、流程图


     
             图3

七、难点分析
1、玩家不认同
    玩家觉得麻烦,可以跳过本过程;玩家觉得测试出来的人物或属性不喜欢,可以放弃;如果在游戏过程中发觉测试出来的人物,不够强,或者不符合他的性格,只要测试是权威的(计算方式不犯原则性错误),一般来说,由于当初得到了玩家的认可,迁怒于我们程度要比纯粹的文字描述引导人物选择的方式要小的多。
2、影响游戏平衡
因为测试过程涉及到一定属性的分配,尤其是属性点通过测试不够15点时,肯定会对游戏的平衡有所影响。解决办法为有三个:
一、尽量减少测试所决定的属性点数;
二、测试所决定的属性多为非战斗或不重要的属性,如声望、名声之类的;
三、通过数值策划,精确计算,使本方案既好看,又实用。
3、程序实现
    要求玩家在测试过程中,测试所得值,达到影响到基本属性一点的阀值时,在屏幕上的属性条上立刻反映出来。需要通过计算得到每个属性每一点的阀值,做一个triger,其效果等同与鼠标左键在图2左上方人物选择栏中单击。


c:
D:\1.jpg

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 楼主| 发表于 2006-12-8 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

图片也只能引用^^^

那位朋友能指点一下,论坛 能不能把图片传上来

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发表于 2006-12-8 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

通过

这样可以把图片引进来。

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 楼主| 发表于 2006-12-8 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

(现在我贴不了图,有兴趣的朋友来我的博客上看看吧,欢迎前辈批评、指正http://marspass.blog.163.com)

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发表于 2006-12-8 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

太长乐

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发表于 2006-12-8 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

好主意.

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发表于 2006-12-8 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

硬盘图咩~~~~~~~~

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发表于 2006-12-8 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

和RO的职业选择没有区别....

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发表于 2006-12-8 17:50:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏职业选择策划方案

这种通过问题答案来推荐职业的做法,在"RO"中就有了.
但是个人认为这种方式根本无法确保选中喜欢的职业.或许,问题的答案反映了游戏里职业的默认世界观,但游戏玩法上可能并不是玩家想要的.

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发表于 2006-12-11 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏职业选择策划方案

同FC的三国志3的选择模式一样,都是通过问题体现玩家性格,以此进行选择,所不同的是一个是选国家的君主,一个是选择玩家替身。
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