有趣的方案,但并不有效.
此方案,很典型的,兰古瑞萨,皇家骑士团,都是这样的主角职业选择系统,没什么问题.
但对于网络游戏来说,这并不是个好主意.
在游戏初期,玩家对职业系统很迷糊,而玩家自己会对各个职业做价值的衡量,选择自己最喜欢的职业,这里的价值包括角色强度,美观,个人喜好等.在这样的情况下,玩家需要通过回答问题这样的形式来决定自己的职业,必然会造成迷惑,因为测试的结果不一定符合玩家心中的预期.
在这样的情况下,单机游戏很简单,关机重来,并没有什么烦琐的步骤;而对于网络游戏来说,假设这个测试的结果是不可逆的,那么玩家的选择会是如何??如果这个操作是可逆的,那玩家最终选择的结果一定仍然是符合自己预期的,结果相同,却多了大量的操作,玩家不是玩心理测试的,我们的游戏中有大量的兴奋点等着他们,当然,转职/就职本身就是一个兴奋点.
根本原因在于,理想化下的测试结果(所有测试分支/机制没有被玩家穷举),玩家是完全不可控的,是设计者在控制玩家的选择,因为"性格测试,XX测试"是设计者制作或寻找的.
或许有人要说:"那预先设计好了职业,玩家也是不可控的".这是在玩家可控基础上设计的不可控,玩家有权利去选择,但选择同样受到我们规划的限制.这是一条很重要的原则.
其实你的目的是为了丰富职业选择时的玩法,但注意不能喧宾夺主,在这个时段,关键的兴奋点是"转职",而不是其他的.事实上现在很多游戏中转职需要做一些小的支线任务,也是和你一样的构思. |