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1人开发3年:独立游戏《拯救世界特别小队》

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发表于 2016-12-5 10:20:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
  独立游戏一直以来都堪称创意的源泉,相对于商业游戏已经逐渐固化的玩法,独立游戏中经常会出现一些稀奇古怪的玩法。在此前2016独立游戏嘉年华上,一款名为《拯救世界特别小队》的作品引起了我们的注意,游戏结合了潜行、Rogue-lite、共斗等元素,最终也是不负众望拿下最佳创新奖。

  事实上,这样一款特立独行的潜行游戏开发者“扎克La”是个十足的学霸,大学毕业于清华大学、之后留学美国就读于纽约大学,目前人仍在美国,《拯救世界特别小队》由“扎克La”一人开发,从策划、程序、美术到音乐都是一人完成,学霸的综合能力果然强。

  《拯救世界特别小队》从2014年6月开始立项,今年已迈入第三个年头了。在此之前,该作在去年就入选了IGF中国独立游戏节最终入围名单以及2016年PAX EAST游戏展独立游戏,今年早些时候也是拿到了2016美国独立游戏奖。截止目前,《拯救世界特别小队》已经通过了Steam绿光,之后将以“抢先体验”的形式登录Steam。


  一款潜行类的Rogue-lite游戏

  《拯救世界特别小队》讲述的是一个被称为“意志”的未知实体用精神控制技术奴役了大部分人类。在每一个人类城市的地下,都埋藏着一台用来控制人类精神的终端。

  玩家需要和伙伴们一起,肩负起摧毁终端,解放人类的任务。该作采用独特的赛博朋克的像素画风,并对游戏中的场景、角色都进行了电子化的处理。

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  游戏中的事业仅限于目力所及范围内

  作为一款潜行类玩法的Rogue-lite游戏,《拯救世界特别小队》采用第三人称视角的设计。与绝大多数第三人称视角的游戏所不同的是,玩家的视野是根据角色所面朝的方向来决定的,而当面前出现阻挡物或者不在视野内的物件是不会显示出来的。

  加之游戏中加入了Rogue-lite的元素,所有的关卡都是自动形成的,完全随机的地形设计,也让对玩家在策略方面提出了更高的要求。

  潜移默化的难度曲线

  该作中还有一大设计,游戏中并没有加入难度的选项,但是却有着难度的设计。为什么会这么说?概因游戏中玩家所扮演的特工将潜入到有着动态防御系统的军事基地,而在实际潜入任务中警报等级(难度)也是会实时变化的。

  每次有敌人发现玩家并被玩家打死后,不仅会有新敌人在一段时间后增援,同时提升基地的警报等级。游戏中的每个城市都会根据游戏的进度,不断提高警报等级,当玩家潜入的时候,其难度也是不同的。对于玩家来说,虽然有些行为虽然可能解决了当前的问题,但是对于之后的后果却可能是潜移默化的。

  在制作者看来,这其实是用系统控制理论是增加了一条延迟高的正反馈环,而不是增加延迟低的正反馈的强度来塑造潜行行为。这样玩家犯错,不会引起立即的负面效果,玩家仍然可以解决当前问题。压力则会因为犯更多的错误而越来越大。

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  多人合作的玩法

  而不断增长的压力促进玩家在探索和战斗中的合作。游戏强调玩家之间彼此的配合以及玩家战斗的策略性。游戏中结合了《幽浮》里执行官相互配合的玩法,以及《摩纳哥:你的就是我的》的交互设计,玩家们需要彼此依靠这共同前进。

  而这一设计也让这样一款Rogue-lite的作品变成了共斗性质的游戏。除了在线模式之外,还加入了本地写作模式。比较有意思的一点是,最多支持3人进行合作,这也是市面上比较少的一个设计。

  但是回过头来说,这样过度强调硬核以及多人玩法的游戏,对于玩家来说门槛和学习成本都相对就较高,如何吸引玩家的注意力也就变得尤为的重要。在此之前,扎克La也曾考虑过通过优化游戏的美术来引导玩家。因此Zack决定将游戏的美术重做,变成更加精细漂亮的像素风。

via:gamelook

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