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《星球探险家》售出超过28万份 国产游戏离3A大作还有多远?

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发表于 2016-12-7 14:31:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  上个月,由重庆开发团队“Pathea Games”研发的沙盒冒险角色扮演游戏《星球探险家》正式在Steam平台上线,而这时距游戏正式立项开始研发已经过去5年了。作为一个独立游戏团队,能花费5年时间开发一款产品,并最终完成了正式版的上线,在国内是很少见的。在这5年期间,“Pathea Games”都经历了哪些事,GameRes游资网和研发团队的负责人,吴自非、邓永进先生聊了聊,试图了解这款在Steam上卖出28万套的国产沙盒冒险角色扮演游戏和背后的研发团队。在我们为《星球探险家》惊艳的同时,不禁想了想,国产游戏离3A大作还有多远?

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  一、2010年,吴自非回国。海归背景:毕业于美国杨百翰大学,曾任职于THQ。

  吴自非,1982年生,1991年移民美国,美国杨百翰大学动画专业毕业。喜欢天文,科技,技术方面的东西;热爱生活,喜欢橄榄球,棒球。喜欢的游戏有:chiono trigger, star ocean2, ICO, 文明系列。

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吴自非

  海外从业经历

  我在回国前,曾任职于THQ。要说中西方游戏公司的差异,大概是,海外做游戏的人沟通比在中国多。大家互相交换想法和技术等,不是流于表面,而是很直接的交流,基本上大家都乐于分享。做游戏行业的人绝大部分都是属于很喜欢游戏的,而且他们是属于美术和技术都懂的,这就和中国很不同。中国很多人只是把做游戏当作工作,而且文科就是文科,理科就是理科,分得很开,这与国外的情况相比区别很大。

  西方游戏公司给我感受深刻的一点是,制作游戏不能把时间规定的太紧,而是给所有团队成员足够的时间发挥,鼓励大家多讨论,甚至多争论,有好的想法都说出来。

  美国人整体来说很独立,他们思考问题不需要上级给他强调:你要这么做,那么做。我碰到的所有人都是,第一,在努力往上爬,自学能力很强;第二,上级只是简单地布置一个任务,下属则会努力解析和完成,而不是有人告诉你要怎么做。

  比如在美国,一个美术,能自己画原画,能自己做3d,骨骼自己绑,其他需要和技术挂钩的东西,都会自己考虑,比如考虑执行效率等,这都是这个美术考虑的范畴。但是在国内就完全不是这样。好在我们的团队逐渐在往这方面走。虽然比较困难,因为国内的教育制度不是这样教的,但我们经过了PE长达5年的开发,团队很多成员已经逐渐培养起了这个习惯。

  回国,做原创游戏

  当时很多人在美国说中国游戏都是抄袭的,而且有很多很明显的例子。不光是游戏,甚至连游戏机也抄袭。因此我想我们可以有一家公司,可以做原创的,至少能达到美国水平,或者甚至比在美国做得要好的游戏。因为中国最大的优势是成本比较低,我们花同样的钱做的东西至少理论上可以达到比在美国更好的效果。所以在国内做游戏是想证明在中国同样可以做出好的原创产品。

  二、2011年,在重庆创建Pathea Games。首作《Drains》失败后,曾经的创作素材《Planet Explorers》提上开发议程。

  Pathea Games(帕斯亚科技)成立

  Pathea这个名词来源于希腊文的pathos,是pathos的复数词。我们希望我们的产品能够给玩家引起共鸣,所以起这个名字。当初成立的时候只有7个人,在重庆嘉陵江边一个小区里租了一个公寓进行开发。因为重庆地形比较特别,所以虽然我们的办公室是在那栋楼的3层,但是进口是在主路下面,因此灰尘比较大。那个小区上面的房子后来建了轻轨,就是大家看到的全国仅此一家的轻轨从房子中间穿过的那个建筑。

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“Pathea Games”公司logo

  首款作品《Drains》

  《Drains》我们做了1年多,这个游戏是一个海底历险横板过关战斗游戏。当时我们团队想做的所有技术上的东西都做到了,但是没有真正去打磨好,所以用户体验不好。而且因为我们测试的时候都是用上帝模式测试,所以游戏平衡性设定得不是很好,导致玩家们评价这个游戏是世界上最难的游戏。

  这款游戏只卖了近2000份,是我们的一个大失败。教训就是,我们以后做游戏一定要招有经验的人来做,而不是召集一堆大学毕业生就ok了。在游戏推广上,我们也认识到,不能等到游戏即将发售了才去做推广宣传,必须很早以前就开始推。而且,用户体验太重要了,虽然在这个游戏中我们只学到了一部分。

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《Drains》游戏画面

  三、2012年,《星球探险家》DEMO完成,并参加了旧金山GDC,之后团队规模扩大。

  《星球探险家》创作之初

  《星球探险家(Planet Explorers)》最早是在2007年的时候,制作人(吴自非)就给THQ的制作人提出过相关的概念,但是当时被pass了。然后等Drains做完之后,就想到了做这个题材。当时泰拉瑞亚已经出来了,我们就想做一个外星球的全3D游戏,可以让玩家有很高的自由度去进行游戏。

  《星球探险家》讲述的是人类文明机已经进入了宇宙殖民时代,太阳系中,人类分别居住在两个星球,地球和火星。由于各种原因,两个星球的人打过仗,又联合一起去探索宇宙。他们发现一颗将做玛利亚星的星球,环境和地球十分相似,离太阳比地球近,引力比地球低,一切都很适合生存,因此准备殖民。但是在巨大的母飞船降落的时候,撞到了在近地轨道上的不明物体,因此非常失控,分散成很多逃生舱降落在了这颗星球。主角从其中一艘逃生舱中醒来,需要找到其他散落在这个星球上的其他船员,大家抱团努力生存下去。外星球上除了各种外星生物之外,还存在外星文明,而且是一个正在走向退化的外星文明,同时,地球人和火星人之争在这个星球殖民过程中也发生了很多故事。

  主角需要在这千头万缕的关系中去经历我们所设定的整个故事剧情。可以说这个故事非常有趣,而且我们采用的辐射系列或上古卷轴系列游戏的叙事方式,加上整个游戏是一个开放世界的游戏,玩家在游戏中的自主性很高。

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游戏主角可以让玩家随便捏,游戏只设定一些故事人物

  同时,由于我们加入了沙盒元素,所以玩家进行游戏又和其他RPG游戏有了很大的不同。举个例子,这里有一条河,需要过去,传统RPG游戏是规定你只能从桥上走,或者通过特定的方式过去。而我们由于加入了沙盒元素,所以过河的方式可以自由选择。比如玩家可以游过去,可以造一条船开过去,可以造一架飞机飞过去,可以搭一座桥走过去,甚至可以在河底下挖一个洞钻过去。这就是我们游戏区别于其他RPG游戏最大的不同。

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游戏中的沙盒元素

  但是这也导致了一些问题,甚至会让玩家会认为是我们游戏的BUG。比如有一个NPC在一个浮空岛上,玩家必须去和这个NPC对话才能进行任务。有玩家就给我们说,你这个有bug,我没法靠近NPC啊,是不是他站的位置错了。这种问题我们很无奈,因为你可以造桥走过去啊,你可以造飞机飞过去啊……

  游戏制作的创新与难点

  游戏基于voxel的创造系统是全新的,在我们开始做这个游戏之后,我们才知道有minecraft,但是MC只能简单的地形改变和搭建筑,而我们是包括盔甲,武器,载具等等都可以造,而且可以造得很真实,还能用。这在当时是全新的,世界上都没有的。后来才有一些游戏模仿我们,但我们是全球第一个这样做的。而且,在沙盒游戏中去搭建一个RPG故事剧情也是全新的,而且直到现在为止,不说我们是全球仅有的,至少我们是这一块做得最大和最深入的。所以,以上两个是我们真正为这个游戏创新的。

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玩家自建武器

游戏中造车示范

  游戏制作的难点:所有东西都难!因为我们要达到让玩家在这个世界里边感受和一个非沙盒游戏一模一样,那难点太多了。因为只要可以挖掘,那效率肯定比正常游戏低得多。其他地方我们都在弥补。而这个游戏中除了挖掘,还有AI、天气,等很多不确定因素,甚至很多玩家自己定的,比如玩家自己造一台车,怎么跑起来可以让游戏很顺,等等,都是难题。

  美术画面的设定与打磨

  游戏故事发生在一个外星星球,我们给它设定了重力,天气系统等,所以我们会设想,在这样的环境中,有哪些植物,有哪些生物,他们之间的互动又应该怎样。比如在沙漠中,水少,所以我们设计了一些有一个巨大的盘子头部的植物,而且植物盘子向上,可以在下雨的时候接很多雨水以生存。

  不仅如此,我们还设定这个星球的生物在从水生到陆生演变的过程中,是6条腿,因此进化到现在所有生物都是6肢。不管水里游的,天上飞的,地上爬的,还是直立行走的,都有6肢的痕迹。为了完善这些设定,我们都做了很多调查,在网上找了很多资料,也翻了很多书,所有这些我们设计的都很符合真实情况。当然由于最初的美术团队规模比较小,后来扩大后,一些设定做了一些改变。但是大致是按照我们最初设定的那个世界的规则来的。

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游戏场景

  《星球探险家》GDC旧金山行

  《星球探险家》的Demo版本出来后,我们觉得还挺满意的。这个Demo,我们拿去了2012年旧金山GDC上进行展示。因为我们去之前不知道还要先和媒体联系,打电话告知等等。所以去了之后,实际上感觉对我们的信心增加的帮助没有很大。

  幸运的是,游戏展示出后,吸引了不少想加入Pathea Games的人才。这个项目开始的时候,我们团队只有14个人左右,到后面,最多的时候有35个人。在这个团队中,大家都学会了很多东西。因为这个游戏的坑太多了,挑战了基本上每一个制作人员对一个游戏制作的认知和技术。现在我们基本上比较有把握的说,要做什么游戏,我们都能做出来。

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团队合照

  四、2013年,《星球探险家》在KickStarter,PayPal等平台众筹到15万美金,吸引了一大批忠实的追随者,之后参加Steam青睐之光迅速通过认证。

  在众筹阶段,《星球探险家》大概开发了20%左右,然后游戏已经到alpha0.5了,那个时候很多玩家已经玩过我们游戏了,然后他们才开始支持我们的kickstarter。所以其实我们是通过这个得到的玩家反馈信息,而不是GDC。

  我们那个时候的开发压力都是来自于资金的压力。因为和玩家的接触,我们已经很明确知道我们要做一个什么游戏了,因此我们就会算,时间是否足够,钱是否足够。所以我们上了kickstarter,后来又过了绿光,并上了Early Access,这才让我们有了足够的资金把这个游戏做完。

  参加游戏众筹的原因很简单,我们当时没钱了。想要众筹成功,前提是要有一个好的产品,然后足够多的人知道,才有可能成功。这个阶段,《星球探险家》已经获得了玩家们的喜爱,然后他们期望值很高,因为当时没有这一类游戏。这也是我们能够在参加Steam青睐之光,成功跃升为榜单前排,迅速通过认证的基础。

  五、2014年3月,《星球探险家》登陆Steam平台“Early Access”,以24.99美金的定价,游戏营收超过3000万。

  Early Access阶段,游戏内容越来越多,游戏完成度也较高了。但我们从来没有因为什么计划所以要先放什么后放什么,我们都是按照我们自己的计划做的。最后,我们决定以24.99美金的定价发售游戏。为什么是这个价格呢?

  Steam上大作的定价标准是60美元,中等产品定价是40美元,中小产品是20~30美元。我们属于中小型产品(美国人心目中)。所以当时我们其实考虑过更低价格,但是我们觉得我们就应该值这么多,因为我们有很多内容,所以定的这个价。

  对“Early Access” 游戏营收超过3000万的成绩,我们很满意,因为比我们想象的要多得多。Early Access对我们这种类型的公司很管用,没有Early Access就不会有我们这种产品出来。

  至于宣传,我们没怎么花钱,都是通过社交媒体传播的。比如Facebook,Twitter,我们的论坛等,都是我们利用的工具。我们在里边和核心玩家充分互动,他们在得到我们的反馈后,会主动和他们的朋友交流,这就给我们游戏做了很好的宣传。充分利用好免费的工具,花所有时间去对待每一个玩家,这就是我们的宣传。

  六、2015年,整个游戏更换到Unity 5引擎的时间成本——预计3个月的周期,实际却用了1年又4个月。

  Early Access上比我们预期的成功,所以有一段时间,整体进度比较慢。然后当我们又开始把所有东西混在一起时发现,玩家期待提高了很多,而我们要把这些都做好,这意味着我们要花更多的时间做更多的东西才能满足玩家的需求,所以后来就比较急了。急到什么程度呢?制作人天天哭着睡觉。Holy crap。

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饥饿和饱食状态,人物的体型有很明显的区别

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实时的昼夜交替

  在这个阶段,为了支持64位系统,我们将整个游戏更换到Unity 5引擎,后续又追加了不少新系统和新特性。而EA中基本上必须每周或者每两周出一个版本,玩家才会觉得你在做事情,不然就会认为研发在玩。我们后来基本上达到了这个更新标准。

  从Early AccessEA到上线的迭代过程中,所有东西基本上都重做了一遍。有的不一定达到了玩家想要的,但是在我们的框架和资源下可以达到的,我们都做到了。我们基本上把所有“保证”给玩家的东西都做到了。很多玩家给我们反馈说:这是很少见的。

  所以说,论如何维系玩家对游戏的热情,你需要保持更新速度,保持和玩家互动,让他们感觉到他们发的言是管用的,我们在听,我们在讨论。这意味着,每一个玩家的想法我们都要回话,不管有用还是没用,都必须回话。

  七、2016年11月8日,《星球探险家》正式上线,游戏销量超过28万套。

  上个月,《星球探险家》正式版上线,国区定价78元,并在热销榜上维持了靠前的排名。截止目前,游戏在Steam的销量超过28万套。正式版本上线后,卖了1万份了,和我们预料差不多,因为我们没想过他会卖很多,毕竟在EA呆了2年半了。不过我们还是希望整个游戏寿命中,还能再多几万份。

  后续,我们团队会继续更新和打磨《星球探险家》,我们准备继续加一些任务之类的。星球探险家2的概念已经成形了,在正式开发2代作品之前,我们会让团队先做一些其他的产品,等到技术积累得更高了,再回来做这个产品。

  我们目前已经有好几个项目正在制作中了,这些产品多多少少都用到了开发PE所学到的技术,最近的一款产品会在2017年的4月就上STEAM的EA。这是一款潜行解谜游戏,讲述一个小女孩在一个巨大的迷宫中苏醒过来,四周空无一人,而且她发现自己失去了记忆。因此,如何逃离这个巨大的迷宫,以及找回自己,是整个游戏的主线。这个游戏的解谜规则设定非常简单,但是谜题很难。是的,很难。所以我们自己其他项目组的同事玩这个游戏都经常会在一个机关前死上数十次。这会是一个对玩家非常有挑战性的游戏。另外明年的夏天我们还会发布一款风格很清新的游戏,和PE一样带有挖掘和开放世界等沙盒元素,但是在美术表现上会好很多。

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新游戏概念图

  收获

  5年时间,开发一款游戏,最大的收获是:做游戏不容易呀。所以只要有机会做好游戏,那就要真正利用好这个机会。然后最大危机是依然是:做游戏不容易呀。必须要算好时间和资金,人力资源,都算准,有任何一个地方没算好,或者有漏洞,那么这个游戏出来的可能,或者做好的可能就降低很多。

  问《星球探险家》能否打达到3A级大作?显然不能。3A只是一个比较幻想出来的理念,就是如果什么都做得很好,那就是3A,但是没有一个事实定论。很多公司做的产品都自称是3A,但如果,团队少于100个很厉害的人,或者少于3000万美金的开发费用,是很难做出所谓的3A级产品的。所以,我们肯定不是3A级产品。

  但是在这个游戏制作过程中,我们是在开始走向这条道路的。因为我们看到了其他团队之所以能做出3A级游戏是因为他们经历过了很多个PE这样的项目经验,才能培训出一个能做到那么精细游戏的团队。我们希望继续靠近这些团队。可以说,做PE,让我们看到了所谓的3A级产品这座高山有多高,有多难爬。但是我们也学到了怎么才能爬上这座3A的高山,然后,我们现在正在爬山。

  后记

  和Pathea团队整个聊完之后,很是感慨,一个团队能够花费5年的时间去打磨一款游戏本身就不是一件容易达成的事情,加上他们挑战的居然还是全世界游戏人都做得比较少的领域,确实能让人这个团队感到一丝佩服。随着Steam国区的开放,以及人民币支付系统的开放,越来越多的国内玩家也有机会第一时间接触到海外的3A级大作,但何时能玩到国产3A大作,依然是个未知数。好在有Pathea之类的公司正在往这个目标迈进,随着玩家正版意识的逐渐加强,我们希望能尽早看到Pathea之类的原创游戏开发公司能迈上一个新的台阶。

  Pathea games,希望你们会是第一个能开发出3A大作的团队,加油。

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发表于 2016-12-13 00:49:57 | 显示全部楼层
我是一个游戏美术,在猪场做游戏。现在想找程序伙伴一起私下做DEMO。关于中国的废土世界游戏,计划最后是上架steam~游戏的前期企划正在做,美术方面基本不用太担心,和我一起的三个美术都是老司机。计划用虚幻4开发,有兴趣,有激情自己开发游戏的同学可以加我微信 he798622406.注明暗号。赤色废土
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