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关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

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发表于 2004-5-6 15:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
用MFC的CSocket类
server群发消息。
我定义一个List:  List<CSocket> clientSock;
CSocket server;
server.Create(1234);
server.Bind(1234);
server.Listen();
while(1)
{
    CSocket socket;
    server.Accept(socket);
    clientSock.push_back(socket);       //这儿有错!??说是没有默认构造函数  ??
}



void sendToAll(const CString sendInf)
{
        list<CSocket>::iterator pClintInf;
        for (pClintInf = clientSock.begin(); pClintInf != clientSock.end(); ++pClintInf)
        {
                pClintInf->Send(LPCSTR(sendInf), sizeof(char)*sendInf.GetLength(),0);
        }
}


请教各位大哥,要是想把每个client的socket存下来(在List中)如何操作?
或是有什么更好的方法!!

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发表于 2004-5-6 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

list<CSocket *>
用指针保存

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发表于 2004-5-6 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

提供一个拷贝构造函数

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 楼主| 发表于 2004-5-7 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

感谢eqinzm!
用指针已经实现了

请教 风舞影天 :拷贝构造函数怎么写? 它有可能说CSocket的private member can not access.  不好意思,我是新手,请指教

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发表于 2004-5-7 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

一般网络游戏用的 都是完成端口 而且不是用MFC  是API  我就是用的完成端口API

性能不知道和多线程的MFC SOCKET 比有什么差别   不过用完成端口的怎么定义群发呢      完成端口是对称的   就是客户端有2000 个SOCKET  那么服务器也就有 2000个 SOCKET  线程也是2000 个       可是群发怎么实现呢  

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发表于 2004-5-9 12:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

swqzxcvasd: Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

一般网络游戏用的 都是完成端口 而且不是用MFC  是API  我就是用的完成端口API

性能不知道和多线程的MF...

谁说线程就有2000个啊,一人一个线程吗? 对线程的目的和使用还没搞清楚

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发表于 2004-5-17 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

对于网络游戏一个人一个线程是绝对错误的!!用户列表的保存我们只需要将我们获取的用户SOCKET建立列表就可以了!!其他的我们就必须进行合理的服务器场景管理!!

基本模型完成端口+线程池来解决!!

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发表于 2004-5-17 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

谁说线程就有2000个啊,一人一个线程吗? 对线程的目的和使用还没搞清楚
------------------------------
是一点也不懂

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发表于 2004-5-25 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

顶   我靠 作者跑哪去了 我有问题问 啊

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发表于 2004-5-25 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

如果每个人一个线程就不需要完成端口了,完成端口(网络游戏设计中)一般只需要几个备用线程等待完成通告就可以了
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