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楼主: 阿拉丁

关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

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发表于 2004-5-25 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

.....linux/unix系统下用IOCP效率不见得高。
考虑恰当才好。

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发表于 2004-5-26 08:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

如果每个人一个线程就不需要完成端口了,完成端口(网络游戏设计中)一般只需要几个备用线程等待完成通告就可以了

------------------------
大哥整点实际的 发点代码给我看看 怎么用的备用线程

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发表于 2004-5-26 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

推荐你看一下这个:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/msdnmag/issues/1000/Winsock/toc.asp

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发表于 2004-5-30 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

是啊      完成端口的我写过      谁能给我群发的啊    用列表的

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发表于 2004-5-31 08:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

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 楼主| 发表于 2004-5-31 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

最近上网不方便,来的少了
上述问题已经解决了,其实CSOCKET的效率也不错,又简单
我用的单线程,只是重载了 ONACCEPT() 和 ONRECEIVE()
楼上大哥说的对,没有必要一个人一个线程:)

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发表于 2004-6-1 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

拷贝构造函数怎么弄

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发表于 2004-6-2 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

可以这样保存吗?
struct mysocket
{
char username[100];
SOCKET socket;
}
CList <mysocket,mysocket> *scok;
在根据用户名确定 socket吗

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发表于 2004-6-2 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

看不懂 帮你顶

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发表于 2004-6-3 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏的客户管理与消息发送问题

这样你要在工作线程中操作username就要多一步地址操作了,这样没什么不可以不过还是socket放前面比较好
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