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《黑暗料理王》Spark:在探索类游戏中做出风味独特的一道菜

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发表于 2017-1-23 09:59:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导语:

  “要取得真经,就得经历九九八十一难,吃过的苦,不会白吃。”这是Spark坚守的一句话,从联想的系统程序为起点过渡到了如今的游戏工作室创始人和游戏制作人,Spark一路走来到底吃过哪些苦?这不是这次聊天的重点,这次我们只谈游戏。

  虽说有几年工作经验的积累,但Spark选择独立游戏这条路还是有点突然。2016年初,Spark在一次老友聚会上遇到曾经一起共事的好友KenGu,两人一拍即合,决定开始做独立游戏。

  不久,OfunaGames获得第一笔300万的融资,对他们来说已经是不小的数目。同年4月1日,OfunaGames(北京圣舵科技有限公司)成立,为了避开和大厂的直接竞争,OfunaGames选择精心制作有趣且个性的小游戏。

  目前,团队从初期4人到现在6人的规模,2月份,OfunaGames处女作《黑暗料理王》即将上线,这个小工作室能否在主流作品中开辟一方立足之?GameRes游资网与制作人Spark聊了聊这款游戏。

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OfunaGames办公室

  以下为专访内容:

  GameRes游资网:能简单介绍一下这款游戏的主要玩法吗?

  Spark:核心玩法其实很简单,就是2个循环:1、探索发现;2、配方收集。

  探索各个关卡和地图,通过一定的技巧和运气抓获各种各样的稀奇怪物,抓获之后就能够圈养起来了,然后通过收割这些怪物获得食材。有了食材就可以研发料理了,我们特别设计了一个料理的配方组合算法,通过各种食材的组合搭配能够研发出各种各样不同的料理,一个料理是有多种配方的(具体有多少种,其实我们也不知道,需要再写个程序遍历一遍才知道)。有了料理就可以出售给普通人类赚取金币啦。有了金币就可以投入到新的探索中了。

  GameRes游资网:这款游戏的世界观是什么样的呢?在游戏中,貌似并没有什么剧情体现。

  Spark:游戏的世界观是一个里世界的感觉,还是蛮常见的人与怪物共存的世界,但是怪物是隐藏在人类世界中的,普通人类并不知道有怪物的存在。有点像哈利波特里的麻瓜?哈哈。玩家扮演的其实是少数知道怪物存在的人类?(也有可能不是人类)因为在怪物世界里探索需要巨大的资源支撑,所以一个很顺其自然的解决方案就是一边探索寻找,一遍把探索过程中抓获的怪物做成料理出售换取金钱和资源,然后再更深入的探索与发掘怪物世界的秘密。

  其实游戏世界观不是一开始就定死的,而是我们顺着思路一步步构建的。我们是先拆解和剖析了游戏核心玩法的框架,然后再填充。最早的设计餐厅这个建筑其实本身就是一个巨大的怪物,通过伪装成一间餐厅来吸引人类就餐。

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  现在小白鼠测试版没有加入任务系统,包括新手引导也比较粗糙,可能这是造成目前没有体现剧情的感觉。待任务系统开发完成之后,剧情就会通过任务和引导,慢慢的向玩家展开。但同时,我们并不想把《黑暗料理王》做成重度剧情的游戏,从工程角度讲剧情并不是这款游戏的最重要的部分,所以剧情的优先级并不高。

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  GameRes游资网:这款游戏主要的创新点在哪里?

  Spark:《黑暗料理王》最大的创新点在于提供给玩家一个独特的游戏体验,这是我们独特的地方。因为要从学术上讨论玩法,模拟经营或者探索地图都不是罕见的玩法,市面上也有很多模拟或收集类游戏。但是《黑暗料理王》带来的体验是独特的,我们构建了一个坚固的玩法框架,再赋予它丰富的设计内容,形成了我们独有的创新。

  GameRes游资网:模拟经营的玩法虽然易上手,但还是有些过于单调,您认为,这款游戏的兴趣点在哪里?

  Spark:模拟经营是一个游戏的大类,存在至今经久不衰,说明这类型游戏是有强大的游戏性和吸引力的,也是有大量的玩家基础。《黑暗料理王》就是想在这个大类里做出风味独特口感好的一道菜,游戏本身的兴趣点在于:「好奇心」,究竟还有什么样的怪物在等我去发现?还有什么奇葩料理我没有解锁?想要全发现和全解锁其实并不容易,这里面有很多的策略以及运气,这就是游戏性的出发点。

  GameRes游资网:在早期版本中出现过玩家抱怨燃油消耗过快的问题,你们是如何控制资源的产出率与消耗之间的平衡的?

  Spark:我们有一套数学模型来模拟演算数值平衡,先构建模型然后推导公式,最后用公式来计算数值结果。但是工具不能替代创造,所以在数值平衡上我们也是一直在调试,小白鼠试玩版为了加快测试进度,在数值上是放大了的,这套数值并不是游戏目的,而是试验目的。

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  GameRes游资网:对于一个地牢冒险游戏来说,做逐渐生成的算法是否具有挑战性?

  Spark:逐渐生成的算法本身的挑战性并不会特别高,最难的是对游戏的控制。我们采用了部分随机生成的地牢算法,是为了加强地图的丰富性以及玩家的挑战性,但没有做完全的随机地图是从设计角度而言的。

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  GameRes游资网:后续的关卡难度递增,你们是如何设计和调整关卡难度的呢?

  Spark:在难度设计上,我们把地图和关卡中的所有会影响难度的因子根据不同的权重测算成难度值,然后根据体验设计的曲线来调整这个难度值。这里每一个环节都很难需要很小心,其中最难的是体验曲线的实现。另外,曲线核心是学习了「心流体验」的思路,但是道理都懂能不能真正做到就很考验功力了,之前在数学模型上测试是通过了,但是那个模型测试的数值相对现在《黑暗料理王》的数值还是太简单了,所以我们在小心的调试。

  GameRes游资网:游戏的盈利模式是什么样的?都做了哪些付费设计?

  Spark:游戏的盈利模式就是靠广告。虽然也保留了部分充值购买的入口。但是都比较弱,没有逼迫玩家消费的坑。广告模式也是从之前比较成功的一些休闲游戏中学习的,而且广告的展示我们是从游戏框架设计时就考虑进去了,甚至关联到玩家的数值部分,我们希望达成的效果是玩家主动并且愿意去看广告,这样对我们和玩家而言可能都是一个乐于接受的情况。

  GameRes游资网:你们是如何设计游戏的成长线的?成长线和付费又怎么结合的呢?

  Spark:作为休闲游戏《黑暗料理王》并没有很复杂的成长线,把数据图缩小来看接近线性成长,付费依赖玩家留存和活跃。我们希望玩家每次玩游戏的时长都不要太长,同时能玩较长的周期,简单说就是碎片时间的游戏。付费是比较弱的,前面也说了主要就是靠广告展示,当然玩家如果不想看广告,也不想消耗时间,那么是可以很方便的通过付费来缩短时长和降低游戏难度的。

  GameRes游资网:目前,你们都做过哪些测试?反馈如何?是否有根据玩家的反馈作一些调整呢?

  Spark:目前我们做了2轮的核心测试,玩家的反馈比较强烈,测试包延迟2天发就已经被玩家催的不行了,我们深刻感受到了玩家的热情。同时早期引入的测试玩家都比较专业,给我们提出了非常多有效的建议,我们都一一做了记录,并且寻找了妥当的解决方案。2轮测试下来,我们修改和优化的部分确实很多,在保持核心玩法不变的前提下,我们可以说一次次推翻了细节上的设计。玩家期待的同时也给我们很大的压力,简单说就是不能让玩家失望。

  GameRes游资网:2月份,游戏就要上线了,您对这款游戏有什么样的期待呢?

  Spark:我们团队只有6个人而且我们喜欢的是做游戏本身,所以在游戏发行上我们期待能够有靠谱给力的发行公司合作。对游戏的期待当然是希望《黑暗料理王》能够获得玩家的喜爱和认可,在收入上能够让我们团队有经费继续把游戏做下去,我们还有很多想法要去实现

OfunaGames:2016我们这一年

  结语

  如今的游戏市场有太多的不确定性,《黑暗料理王》能否活下去尚不可知,但不去尝试永远都不会知道会是怎样,“未来游戏市场,一定会有独立游戏的一片天空,我们不和主流网游竞争,而是做创意、好玩、有趣的游戏。通过不断的尝试,我们将独特的体验带给玩家。”当初OfunaGames用这句话说动了投资人,最后我也把这句话送给他们,希望OfunaGames能在游戏市场中会有自己的一片天空。

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