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2016年11月份,国产独立游戏《蜡烛人》在Xbox中国区首发,今年2月《蜡烛人》将正式登陆Xbox。对于交典创艺这个专注于做交互设计的独立工作室来说,2016年无疑是收获满满的一年,正如《蜡烛人》制作人高鸣在接受GameRes游资网采访时所说,他们的2016年值得打“100分”。交典创艺为何能打造出精品?来看看高鸣是怎么说的。
以下是专访实录:
GameRes游资网:交典创艺工作室既有独立游戏项目,也有商业项目,那么工作室的定位是什么?
高鸣:交典创艺的核心定位是独立游戏工作室,商业项目已经基本淡出了我们的日常工作生活。但后面如果有很好的商业项目机会(例如文化教育方面的项目)我们也不会完全排斥,因为我个人认为“游戏化”的设计思路可以应用在更广阔的空间,为人们创造价值,而且商业项目的收入也可以为日常的游戏开发提供一些资金的支持。做游戏是我一直以来的追求,对于交互设计商业项目方面,“不主动、不排斥、不随便”是我目前的态度。
交典创艺成员合照
GameRes游资网:关于2016年的整体表现,你会为自己、为工作室打几分?
高鸣:100分。做独立游戏有多方面的困难,我们在2016年不断坚持、学习、成长,顺利度过了这一年并且发布了《蜡烛人》这样一款对我们意义重大的游戏。虽然我们做得还不够好,但人在鼓励中才更容易成长和进步,所以我给我和我们工作室打100分——平时我比较苛刻,但当下我很理智,所以要多鼓励自己和大家。
GameRes游资网:《蜡烛人》即将登陆Xbox,目前国外玩家是如何评价这款游戏的?
高鸣:《蜡烛人》在2月份才会在海外Xbox平台登录,目前海外的宣传才刚开始,国外玩家知道游戏的还不多,但目前的反馈还都是很积极和正向的——不过老外都比较客气,到时候看口碑和销量吧。
GameRes游资网:能否说说《蜡烛人》是如何成功的?
高鸣:目前《蜡烛人》还只在XboxOne国行这一个平台发布,路还长,我觉得还不能判断他是否成功。就目前来说,仅是在国内获得了一些成绩,主要是来自媒体和玩家的好评——媒体的评测、荣誉奖项以及玩家的口碑应该算是对《蜡烛人》的重要认可。能够获得这些成绩与蜡烛人的努力有很大关系——我们对蜡烛人的品质进行了很多打磨。但最重要的还是蜡烛人的天赋——他自身散发出一些独特的气质:玩法、角色、画面、故事都可以或多或少给玩家带来一些独特的体验,我认为这种天赋是最重要的,对于小成本的独立游戏,内容的精度和数量并不是我们的长项,唯有用独特的体验打动玩家才是最有可能成功的方向。
《蜡烛人》设计稿
GameRes游资网:在中国,移动平台玩家才属大众,《蜡烛人》放弃了这些大众玩家是否有些遗憾?
高鸣:如果不曾赢得,就谈不上放弃。我不认为《蜡烛人》是一款适合“大众”的游戏,虽然他操作简单易于上手,角色形象和画面风格也具备一定的大众吸引力,但我自始至终都认为《蜡烛人》是一款面向中重度玩家群体的游戏,这样的定位主要来自于他的游戏类型——三维平台跳跃,这是一种历史悠久、并颇具挑战的游戏类型,他不属于大众。我并没有放弃也完全不排斥移动平台,在《蜡烛人》之前我们工作室做过两款移动平台的游戏,只是每一款游戏都有他的特点和个性,就好像一个独立的人,我们没法强迫他成为他无法成为的角色,也不应该强迫他去不属于他的地方。《蜡烛人》只是天生更适合大屏幕的游戏体验。另外,我确实对移动平台的游戏设计不太了解,那是一个充满活力的庞大市场,有全新的玩家群体,但恐怕我的思路太传统了,需要更多的时间去学习和适应。
GameRes游资网:有没有计划将《蜡烛人》当成一个品牌继续做下去?
高鸣:我将《蜡烛人》视为一个品牌,因为他的品牌属性很突出——鲜明的角色形象以及与之配套的一套独特玩法和专属于他的故事。但是否继续做下去我不确定,要看他还有没有未讲完的故事——我非常愿意为他续写新的篇章,但我绝不会逼他编造不属于他的虚假传奇。
GameRes游资网:你们经常参加“48小时设计大赛”,但团队已经有了成功的作品与设计经验,为什么还是要参加?
高鸣:参加GameJam完全是我个人的行为。刚成立公司的时候,平时的工作都是做商业设计项目,我参加GameJam主要是为了可以找个固定的时间从事我热爱的游戏开发事业,并磨练技能。后来在转型游戏工作室期间,我参加GameJam的主要目的是积累游戏原型,希望可以从中发现值得团队继续开发的好点子——例如《蜡烛人》。现在我参加GameJam主要是为了玩乐——对于像我这样热爱亲自设计游戏的每一个细节,亲手敲入每一行代码的游戏开发者而言,48小时做一款游戏真的是趣味盎然的玩乐体验,那是一个与全世界数千名同类一起狂欢的盛大节日——我绝对不想错过。
高鸣ludumdare参赛作品
GameRes游资网:国内独立游戏开发者的活动越来越多,你怎么看这种分享交流大会的意义与价值?
高鸣:随着开发者群体的逐渐壮大,这类交流活动自然而然就会多起来的。我觉得目前阶段最大的意义和价值是可以抱团取暖,做独立游戏是一项艰难而孤独的事业,大家一起见见面,聊聊天,知道在这个国家还有很多同类在做着自己所热爱的事,这本身就是莫大的鼓舞。我个人是非常感谢组织这些活动的个人和团体的,也会尽力在会上与其他开发者分享一些干货,只是我个人目前经验学识还有限,分享的东西不见得多有意义和价值。
GameRes游资网:独立游戏这片土壤真的有那么好吗?为什么近年来会有越来越多的开发者涌入?
高鸣:如何定义“好”呢?这个问题和“生活的价值是什么”很像,我们习惯用钱去回答这些问题,因为社会和舆论总是在引导我们这样做。我听说国外总是有AAA工作室的开发者放弃体面的工作自立门户搞独立游戏,我亲眼目睹了身边的人从大公司跳出来放弃高薪加入奋战在温饱线上的独立游戏团队——这个问题更适合问他们,他们是真的曾经触及到“游戏行业的顶端”,他们真的曾经拥有高薪厚禄,但他们却放弃了高度和金钱,选择到独立游戏这片贫瘠的红海中燃烧宝贵的生命,他们到底在想什么?我不得而知,我只知道自己在2009年刚毕业时“想通”了这样一件事:进入大游戏公司做一颗螺丝钉生产著名游戏的续作并不是我想做的事,将来迟早要出来自己创作我所热爱的“那种游戏”——既然如此,干脆就不要进入大公司了,不如现在就自己干。估计在大部分外人看来,做独立游戏的人都是拿情怀当饭吃的疯子吧,或者是胸无大志没见过世面的草根创业者——我们不是这么看自己的,我们觉得自己酷毙了,我们肯定是疯了。
GameRes游资网:独立游戏的哪些魅力与特质吸引您投身独立游戏开发的?
高鸣:我热爱游戏,同时我又固执地认为只有创作出创新性的游戏、前人未曾创造过的游戏体验,才是真正有价值的游戏创作,因此为了实现这一远大目标,为了充分发挥我个人的价值,我只能去做独立游戏了——我不想重复别人的老路,我不想做出“更好的XXX”,我希望可以在游戏的历史长河中留下自己独特的足迹,而独立游戏创作给了我这样一个绝佳的机会。
GameRes游资网:项目开发已经占用您不少时间吧?业余的时间你喜欢做些什么?
高鸣:业余时间我喜欢陪孩子,他们真是上天派来的天使,为父母带来欢乐和心智的成长!如果孩子们都睡了,我喜欢看书,最近比较常看心理学以及儿童教育方面的书。另外最近还热衷于在Steam上玩游戏,因为我发现每个游戏只玩不到一个小时就能获得很新鲜和有趣的体验,这样我的压力就小多了,不用再为没时间通关游戏而不敢启动游戏,也不会总是为游戏库里大量的积压库存而发愁。
GameRes游资网:您经常在知乎等平台做一些关于游戏设计方面的经验分享,是什么动力让您坚持去写这些内容的?
高鸣:首要的动力还是我自己需要:翻译国外的高质量教程可以加深我对知识的理解,自己写的总结性文章也有助于我对经验的积累。其次是我们团队需要,有些文章我之所以翻译也是为了给其他英语不好的团队成员看,提高游戏设计水平。最后,既然文章都出来了,何不与大家共享呢?
GameRes游资网:独立开发,成功者不少,倒下的也有一大批,您认为做出一款成功的作品,运气的成分占据了多少?
高鸣:独立游戏开发的成功者真的少之又少——相较于大批默默无闻的开发者而言。如果说成功指的是商业方面的成功,我觉得运气没什么作用——游戏类型决定了用户群的大小以及收入的上限,游戏的品质和宣发则决定了你能距离这个上限多近。将那些不稳定的因素都归结为运气——市场反馈、口碑效应什么的,恐怕还是因为见识和判断力不够吧,要不就是故意谦虚。
GameRes游资网:明年工作室有什么发展规划吗?是否有考虑扩充团队规模与拓展产品线?
高鸣:我对工作室的规划一直是:保持10人以下小规模,一次只做一款游戏。2017年我们会结束《蜡烛人》的开发,投身一个全新的游戏项目。
GameRes游资网:对于2017年,您有什么期望?
高鸣:工作生活我都会尽力而为,期望就留给那些我自己无力改变的事情吧:期望北京雾霾天少一些。
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