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《小三角大英雄》想要成为一款核心向的超难平台游戏

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发表于 2017-2-6 13:34:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
  就像开发商CottonGame 自己标榜的那样,《小三角大英雄》是一个非常纯粹的平台跳跃过关游戏。在目前的版本中,玩家甚至不能发射子弹,只能通过跳跃来消灭或者躲避敌人,任何接触都会导致死亡,就像马里奥的小人状态一样。

  CottonGame独特的美术风格赋予了《小三角大英雄》较高的辨识度,我们很容易在众多游戏中发现这款游戏,甚至联想到他们之前制作的《南瓜先生大冒险》等游戏。然而,美术就是这样一种奇妙的东西,一旦被我们标记上“独特”、“另类”等等的标签,基本也就意味着使用这种风格的游戏将会成为一款小众游戏了。当然,这也是众多独立游戏的一种追求,“语不惊人死不休,画不脱俗笔不停”。

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不知为何,游戏中的第一大关充满了开发者对编程的怨念。

  相比较这几年日趋简单的平台游戏,《小三角大英雄》 看似有些反潮流的意味。制作人郭亮对于这款游戏的难度这么说道:

  “很简单啊!”

  对此我做了补充,前提是玩家无视隐藏要素。要命的是,大多数隐藏内容“稍加留意”都能找到。但是,越多的尝试显然会带来更多的死亡,10次,20次,甚至更多。在后期关卡中死个几十次都是正常情况。游戏虽然没有难到《超级食肉男孩》那种程度,但仍然偏向核心玩家。

  当我问到为什么不把这个游戏做得简单一点,或者加入攻击之类的动作要素时,郭亮回答:

  “我们的初衷并非是做一款走流程的游戏,挑战困难本身就是一种乐趣!我们想让玩家在简单的操作下,体会一种不断挑战的快感!”

  就这款游戏而言,开发人员对这句话的执行还是相当彻底的。由此也引发了一些问题。比如在第一大关的BOSS战中,在玩家好不容易熟悉了BOSS的攻击模式,想要给予致命一击的时候,任何一个失误都会导致攻击中断,并且要求玩家再躲避一次一整套的攻击。在游戏的上古年代可能这种做法比比皆是,但是对于现在而言,只能称之为不友好了。


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这就是第一大关的BOSS,容错率并没有界面上显示的那么高。

  作为在国内独立游戏圈子中成名较早的工作室,CottonGame没有像同行那样陆续扩大生产,开始推出商业化气息浓厚的新作,而是选择了沉寂,继续默默的做一些他们认为正确的东西。工作室在2016年只推出了一款叫做《迷失岛》的解谜游戏。要不是那独特的美术风格让人想起他们曾经还做过《南瓜先生大冒险》,在独立游戏日益成为话题的今天,恐怕我们都忘了还有这一群人。
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来自《南瓜先生大冒险》。独特的美术风格已经成为CottonGame的标志。

  独立游戏的制作是艰难的。除了少数例外,大部分独立游戏注定是小众的。事实上,即便这些例外,本身也是面向小众人群开发的。要想在极为有限的范围内获得口碑,挣得养活团队的收入,同时维持团队发展,在目前的国内环境下,这几乎是一件不可能的事情。独立游戏的风潮在国内能持续多久,并不取决于资本关注程度(何况独立游戏本身带有反资本的意味),也不在于冒出来了多少数量的游戏,而是由类似CottonGame这样的团队能走多远而决定的。

  《小三角大英雄》目前正在STEAM平台处于EARLYACCESS阶段,感兴趣的玩家可以前往体验。

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