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文/小棉花 (Cotton Game 郭亮)
我们的新游戏,《小三角大英雄》上线steam了,是作为Early Access上线的,这样我们也许能得到更多的反馈,使得未来这款游戏会变得更好。
所以,在这个时刻,我总觉得我应该说点什么,权当是宣传!
这几年,作为cotton game这个团队的带领者,我总是如履薄冰。我们已经陆续做了几款独立游戏。有一开始从漫画变成游戏的《南瓜先生大冒险》,也有刻意为了移动平台而存在的《迷失岛》。南瓜显然取得了一些成功,不管是主机平台和手机平台,最主要的收获了无数的关注和帮助。《迷失岛》是我任意为之的作品,所幸,不但取得了一些成功,而且还让我们迫不及待地想满足玩家的需求,开始《迷失岛2-时间的灰烬》的开发了。但是大家所以不知道还有《XXXXX》和《XXXXX》,对的,就是在《小三角大英雄》立项前,我们已经失败了一些野心勃勃的产品。所以,我在焦躁了一段时间后,决定把自己的目标定小一点,更简单点,这就是为什么会有小三角产生。
不过,即便我们开始的想法是相对简单的,能最后等达到今天的成品,也经过了漫长而又艰苦的1年半的开发过程,一言难尽。所以,今天的上线,显然是给团队这段时间的努力一个交代。其实仅仅是一个简单的交代,那就是:作为游戏开发者,我们的游戏终于上线了。
对于独立游戏而言,一直有这么一句话:能开发完成就是胜利。这显然是对我们之前未坚持开发到最后的产品的印证。
很多年前,我首先只是想做一款能力范围所及,能顺利开发完成的有我自己美术风格的游戏。但是在随着时间的推移,似乎有了些许成功,有了团队,有了压力,有了新目标,心态却一直在变化。一句玩家的评价或者夸奖,都让我轻易从对自己的极度自信到极度怀疑和伤心。对新产品成功的期许让我盲目怀有过高的愿景,或者对失败的害怕就让我急迫地制定新产品的开发计划。但是,某段时间,整个事件的进程都是在朝着相反的方向发展。
所以,我逐渐明白,所有的得与失都是看你的态度。你越是想达到某个点,你可能越是达不到。这是一个显浅得惊人的道理,却被我们一再验证后才相信。
某天,我又陷入了极度怀疑自我的情绪中。我随手打开了一个文件夹,毫无目的地浏览自己的美术作品,草图、草案、涂鸦、计划、成稿,林林总总一大堆,真不敢相信自己做了这么多工作。然而,就在这一刻,我突然顿悟了一件事情,我告诉自己:“可爱的少年,你已经付出了这么多努力和心血,这样的努力显然已快到达你的能力极限,既然如此,能否取得某种成功已经由不得你来决定了,这超出了你的能力范围。如果这样的付出就是你的生命历程,你已经对得起你自己,也值得为自己骄傲。”
这算不算是鸡汤,或者是自我麻痹?但是,那一刻,我真的是这样对自己说的。我一直不喜欢心灵鸡汤似的正能量,但是,这碗自己烧的鸡汤真的对我有用。从此,我变得不再这么多的患得患失。
这算不算生命中的某种 “moment”。
我一直在各些场合说一些听上去完全不合理的话。比如,我说我们的开发就是要比快,不是比质量,是比时间。比如,我会说独立游戏不要自我表达情感,没有人想听你自己的无聊情感。比如,我会说我们不是要和别人比优点,而是要比缺点,独立游戏越粗糙越好。以上的言语,只是从我个人的角度对独立游戏开发者们的一些提醒:放轻松一点,不要把自己当成是未来的知名制作人,而是把自己当成一个一辈子的创作者,从创作中去寻找快乐,认认真真地,付出自己全部的努力,做出一款游戏,哪怕这款游戏垃圾得对不起全世界,但是,它起码对得起你自己。
这就是我今天发售《小三角大英雄》的这一刻,想要告诉大家的。
谢谢大家!
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