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楼主: shuipawo2

[讨论] 如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

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发表于 2006-12-21 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

我是新人,还没正式做过关卡设计,刚刚开始写执行案的

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发表于 2006-12-21 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

卡铁,你说的那个是游戏流程。。。不是关卡设计 -。-


关卡设计:

1.怪物(陷阱啥的也算怪物)和NPC角色
2.场景(包括编号、类型,风格体系)
3.事件引发
4.装备、道具
5.可移动,可碰触等等

是综合性的。。。


动作过关的话,是《快打旋风》那样的还是《恶魔城》的。。。前者的话不用画图了,EXCEL表直接拉。。。后者的话,EXCEL表先添色做场景连接,再做场景内部构架。

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发表于 2006-12-21 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

.....LS,楼主貌似希望得到仙剑般RPG的效果....

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 楼主| 发表于 2006-12-21 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

听了各位前辈的讲解....明白许多.....3Q~~

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发表于 2006-12-21 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

对于程序,什么叫难度简单?敌人的数量,位置和能力还有你添加的其他参数决定了难度,最好是对每个参数填个预计数值。如果有AI,则要写明AI的判断规则。
每关的事件拎出来专门写。

对于美术,你的山洞啥模样的?光线,地表,是否有积水,是否……?怪是什么样子的?蝙蝠的艺术形象很多,你要美术选定一种。

接下来多问美术和程序的需要,发现自己没写的赶快补充!

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发表于 2006-12-21 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

前段时间和朋友讨论过制作一个传统横版过关游戏
关卡部分在我这边的稿子里是用以下方法来写文档的
其中大致如下罗列
首先关卡简略列表
然后对应每个关卡进行描述
1关卡ID:
  关卡NAME:
  关卡主题:
  关卡描述:
2关卡地图描述
  关卡地图分层描述(通常为前景 背景还有角色移动的区域 有的游戏没有前景 或者大家称呼不同 只要你与程序共同定义称呼大家明白即可)
  关卡地图元素 (按分层来分别罗列)
3关卡的DOOR(在我这里称入口为DOOR)
  关卡的KEY(我这里称关卡的出口为KEY,一个门一个道具一个战斗 等等 )
  关卡NPC列表(这里特指关卡中的功能性NPC 包括对话的 剧情的)
  关卡MONSTER列表 (可以连接到你的MONSTER设计列表上去)
4 关卡特别注意(我在写文档的时候通常会在更新版本的时候在这里写上改动的地方和改动的目的,或者是其他人包括程序 美术给出的建议)
  
流程图可以作为补充介绍  如果这个关卡在剧情上互动比较多 比较长的时候就用
大多数时候流程图都用在界面设计和AI上面   例如我这篇稿子里用来做AI过程
http://blog.sina.com.cn/u/406fc767010006xz

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发表于 2006-12-22 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

如果写游戏机制的话,首先确定游戏的基本玩法:
1.玩家是如何杀死洞中的蝙蝠的?跳跃攻击的话武器是近程的还是远程的,人和怪碰撞了是否会损血?(碰撞判断原则属于游戏机制之一)。
2.敌人的行动规则如何?是延固定轨迹移动还是会根据你人物的位置做变化?它攻击完你了之后如何,是返回原地还是令取行动起点?
3.从蝙蝠王的得到钥匙?那么应该是战胜它之后掉落的吧?如果说有使用的概念,那么你身上拥有什么物品,如何显示?如何使用?我觉得既然消灭了蝙蝠王得到钥匙了,那么直接过关好了
4.根据楼主说的打怪掉东西,那么就要有个物品查看界面,个人感觉类似《赛尔达》的不错,简单明了。在此如何定义什么怪掉什么东西也是需要考虑的,如果种类不多可以告知程序,种类较多则可以用编辑器。
5.在什么地方使用什么道具,需要明确如何让程序知道你使用道具的时候是站在特定的位置上了。
6.用编辑器的话,其实关卡如何设计的文档就主要是你自己考虑或者了解的了,地图的层、可过性、敌人的配置、地图图块的大小等等都需要在编辑器制作之前就考虑清楚。
7.敌我之间的碰撞矩形的大小,我方攻击时的攻击矩形的位置,攻击时应该根据面朝向不同攻击矩形的位置也不同,这点应该是其他编辑器来定义比较灵活。
8.关于敌我双方的各项参数如果你想要日后调试方便,那么最好还是做个简单的编辑器比较好。
9.敌人的AI和行动路线是比较复杂的,如果要做的生动也需要对应的编辑器,这些行动规则如果交给程序去做可能日后调试起来比较麻烦。
以上随便写点,可能有点乱:)

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发表于 2006-12-22 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:如何写关卡设计和游戏机制??请各位前辈指教一.二

以下是以前制作的一个游戏的系统和规则的结构草案,楼主可以参考下:)
游戏系统及规则
1.移动规则
   移动是按象素还是按格子?
①移动方向定义:游戏采用横向卷轴推进设定,因此角色在一般情况下只能在屏幕内做横向移动,其他设置了跳跃后可站立的高台或者楼梯等,可以使得角色在屏幕的纵向移动。如果设置了『楼梯』的概念,那么角色还需要有纵向的移动动画。
②移动动画定义:人物移动时不管移动的距离和时间长短,在移动开始前是否回归左脚先迈出?『有的游戏移动中断时角色是呈移动中动画的,这种情况大部分是游戏移动动画的播放是程序硬写的而不是调用动画文件实现的缘故』
③连续按键状态:当前方有障碍或者在爬梯等动作时,一直按键也会出现动作变化的情况,如从梯子下去和上来可能就不一样,你们怎么做?
④速度变更定义:连续按键或者一直按住角色的行动状态或速度是否有变化?
⑤方向变更定义:正常移动时,利用方向键来变更移动或者面朝向,可以做出角色转身,下蹲、爬梯等动作。单纯方向变更的时候人物是否发生位移?
2.碰撞判定
碰撞矩形:如何定义,建议用编辑器画框。
判断原则:需要告知程序,如果有特殊的原则需要说明。
碰撞成立:如何算碰撞成立。
矩形规定:
碰撞应用:游戏中如何应用?应用的例子?
       
3.画面层次
地图层面:
图片覆盖:
       
4.屏幕卷屏规则
  卷屏速度,转向是否自动拉屏?
5.角色行动规则
我方角色:
敌方角色:按固定轨迹?还是加上判断?敌人是冲击型的还是远程攻击的?如果是冲击型的敌人还要有伤害矩形,如果是远程攻击型的那么子弹有伤害矩形。『主要在碰撞的应用中描述清楚』
       
6.死亡判定:
  如果判断死亡
7.道具定义
道具列表
功能效用
入手方法
配置原则
8.关卡进行规则
9.追踪规则
10.胜利条件
11.动画定义
12.定时器设定
13.统计规则
普通统计
隐藏统计
14.保存规则


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