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发表于 2006-12-21 17:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

      内容比较长,请耐心看完.也许不是很完整但是,表达了游戏的主要设置方面.要是你会玩吗?

      会  /  不会

     真心求教,请不要吝啬您的意见.

================================================

一: 2D斜45度角视野,角色位置居中.角色可在游戏中输入 /取消角色居中  角色将可以移动到屏幕的边角位置.当角色处于边角位置后.鼠标将自动有手指形转换成圆圈形状.这个时候点击鼠标右健屏幕可使画面将按照最近距离移动到角色居中位置.当屏幕移动到角色居中后又角色可以再次移动到屏幕上新的位置.除非玩家用 /角色居中 固定角色位置.
        这样设置的好处在于.菜鸟级别玩家可以很方便的找到屏幕上自己的位置.使用自己习惯的游戏操作.资深玩家在进行远距离攻击时可以跟方便的控制自己的角色.并且在PK等活动中使用更多技巧性元素.

二: 游戏地图采用仿3D主地图为无封连接一张超大地图.附加建筑内地图,洞穴内地图.任务专用地图组成.
        这样设计的好处在于,即可以使用2D游戏的大容量设计.增加了游戏人气.又模仿了3D的画面提高了观赏性.满足了多种玩家的口味.无封连接的主地图增加了游戏的真实敢.任务地图借鉴副本的形式.将玩家有序的分流.

三: 游戏角色分男女两个选相.男性角色在体制和力量上有一定优势.女性角色在耐力和敏捷上有一定优势.主要表现在初始属性点上面.但是,角色性别不影响后期的成长.
        双性这样设计的是基础.而给予初试属性的微小区别是特色.

四: 按照基本需要角色属性分成 体制 / 耐力 / 力量 / 敏捷 / 智慧 / 虔诚 / 灵巧 七类.每样属性影响效果为:
体制大量增强气血值(HP),适量增加负重能力,少量增加物理防御能力
耐力大量增加耐饿值,适量增加魔法抵抗能力,少量增加负重能力
力量大量增加物理伤害值,适量增加气血值,少量增加负重能力
敏捷大量增加普通攻击频率,适量增加技能攻击命中,少量增加回避
智慧大量增加技能能量,适量增加技能伤害值,少量增加技能伤害抵抗力
虔诚大量增加达到熟练级别的技能伤害力,适量减少物理防御力,少量减少负重能力
灵巧大量增加物理攻击命中率和物理攻击回避率,适量增加移动速度,少量减少物理攻击伤害和负重能力

        这样设计的好处在于玩家可以自由分配自己的点数,创造自己喜欢的个性化角色.这里出现的几个比较少见的选相耐力影响的耐饿值为玩家补充食品的一个设计.奶饿值初始为100.正常状态下,每 1分钟消耗1点. 当耐饿值达到或者超过总值的70%角色每10分钟有可能有一次要上厕所的欲望,这个设计是恶搞的,对应游戏每个城市设计了厕所.收费的哦..当耐饿值少于50%则角色技能伤害释放的准备时间会延长.当少于45%物理攻击伤害会下降.当少于30%,移动速度会下降,当少于15%.角色无法使用任何技能.少于10%角色无法攻击且移动速度也降到最低.当等于0.角色死亡.上面提到的达到熟练级别的技能指的是角色技能的级别.他分成 了解/掌握/熟练/融会贯通 四个程度.每个程度需要技能释放次数的要求.越到后面要求越高.但是,效果增加也很明显.

五: 技能学习没有任何限制.除少数技能需要父系技能做支撑外.理论上所有角色都可以学习所有技能的.游戏中技能分为 武器掌握 / 内功心法 / 旁门左道 / 生产技术 四大类. 游戏中把武器拿给武馆教头(NPC)坚定.他属于那个类别.角色就可以使用这个武器和它相应类别的武功了.武器鉴定使用技能并不是一定的.比方说刀.有的教头可能坚定成为短兵器.有的可能鉴定成为长兵器.比方说匕首,有的可能鉴定成短兵器有的可能鉴定成暗器.这个设计是我认为各人对武器和武学的理解和领悟力都不相同.当玩家对一种兵器的熟练程度达到80%以上的时候.任何武器都可以替代它使用这个武器才能使用的技能.比方说斧头技能熟练80%后你明明拿把剑,也一样可以使用斧头的技能.
        游戏中的内功心法是唯一有父系技能要求的.所有的内功都有一个共同的父系技能 内功基础 踏是唯一超过4级的技能.它有100级.这个技能每提高一级角色的所以技能伤害都增加5%.因为是需要释放技能来增长经验.所以这个经验越到后期越庞大.当然,游戏设计中从学会这个心法后即便什么都不干,即便角色不在线.这个心法的经验也会慢慢的增加.内功心法的父系技能分三派.佛门正宗一派讲究释放速度.以他为内功基础的战斗技能释放速度和冷却时间上有提高.道教内功讲究绵长.它能提高技能的作用时间. 家传无名派 讲究技能的特殊性.对于特定的武学技能达到一定级别后可以增大杀伤范围效果.角色可以同时学习多种内功.包括多种父系内功.但是,很难把全部内功的级别都练起来.因为游戏的所以技能是相通的.所以,没有必要设计相同效果的技能.所有技能的效果和作用都具有特色.
        游戏中的旁门左道包括偷窃等技能.根据玩家爱好.完全不学也可以.有一部分完全就是好玩的.比方说 俯卧撑 使用这个技能就叫角色做俯卧撑每10000个增加1点力量.旁门左道还有很多技能其中召唤兽,驯化兽,角色自身兽化. 是所有的人都有机会获得.他来自与随即产生的任务和随机掉落的技能书. 游戏中召唤兽相对比较厉害.在配合玩家的提高召唤兽攻击频率,移动速度等技能.召唤兽绝对不是同级别玩家自身可以硬抗的.
        游戏中的工作技能很重要.因为游戏中只有3-15级 加25级的装备有出售.其他,所有的武器,防具,药品,食品等都需要玩家自己制作.玩家把各种材料到中介所挂牌出售.学会合成和制作的玩家买到手里加工.然后,在出售给使用者.可以说.玩家做多少就有多少卖的.基本上游戏中直接掉落装备和成品的几率非常小.游戏中绝大多数装备都有玩家自己打造.装备名称和作用都是随鸡产生.没有严格的定义.装备的名称有打造者自己定义.装备打造出来后还可以升级或者改造.升级就是添加材料提高装备的属性.改造就是附加宝石增加装备的附加效果.由于所有的装备都可以无限制升级和改造.所以,装备的属性值理论上是可以无限提高的.但是,装备每次提高都有新的要求.如角色属性点数或者技能级别点数,或者对应武器熟练度点数.最后要提到一点就是游戏中直接产生钱的怪比较少.直接获得钱的机会小.玩家必须靠杀怪或者劳动技能产生的材料去换取货币因为自身又需要物质练级.所以,在游戏中的大多数角色都属于缺欠或者非常缺欠的状态.

六: 游戏成长还是用级别来衡量.但是,绝大部分技能的学习,和装备道具都不是直接有级别影响.但是,因为受到点数的限制.级别高的相对还是可以学习更多技能和装备更好道具.游戏中这方面放的很宽.也许你10级的装备在100级还在用.这样的情况游戏中允许发生.比方说一个鞋子它属性很好,它唯一要求一定点数的灵巧值.玩家在初期为装备它大量加了灵巧值.后来一直到100级灵巧都没有增加过.这情况也是有的也是允许的.
        游戏中这样设计给人以无限遐想的空间.游戏中的变数越大可能培养个性化角色的空间越大.对玩家的吸引力也就越大.

七: 游戏中杀死的怪物分成三大类.动物类,植物类,人类.攻击怪物都可以获得经验值,技能学习点.使用武器杀死怪物可以获得武器熟练度.空手杀死怪物可以增加自由搏击的熟练度.使用技能可以成长技能经验.杀死动物一般可以获得毛皮和牙齿,骨头等.杀死植物可以获得叶子,树根和树皮,花瓣等.杀死人型NPC可以获得一定数量的钱和物品.游戏中每个怪物都不是能够很容易杀死的.我的设计中没有普通怪物.一般练级也就是比较厉害的怪物.在其他游戏里面这样的怪物就是小型BOSS的级别。所有的怪物生命值都相当长.,一般攻击杀伤不高.但是,有爆机和释放技能的情况.
        当角色遇到和自己同档次的怪物时.(级别+-1级的怪物)它显示为白色.白色怪物不主动攻击玩家.被攻击会反击.当玩家的攻击行为终止后10秒.它会停止攻击玩家.杀死白色怪物可以获得100%的经验值.100%的技能学习点. 100%取齐的熟练度增加.
        当角色遇到比自己低一个档次的怪物时(级别-2-5)它显示为绿色,绿色怪物不主动攻击玩家被攻击会反击.当玩家攻击行为终止后3秒它会停止攻击玩家. 攻击绿色怪物可以获得60%经验值,40%技能学习点. 10%武器熟练度增加.
        当角色遇到比自己低两个个档次的怪物时(级别-6以上)它显示为蓝色,蓝色怪物不主动攻击玩家被攻击也不会反击.当玩家攻击行为发生后怪物会逃跑. 攻击绿色怪物可以获得30%经验值,10%技能学习点. 1%武器熟练度增加.
        当角色遇到比自己高一个档次的怪物时(级别+2-5)它显示为橙色,橙色怪物会主动攻击玩家被攻击也会反击.当玩家攻击行为终止后不会停止攻击玩家. 攻击橙色怪物可以获得100%经验值,140%技能学习点. 200%武器熟练度增加.
        当角色遇到比自己低两个个档次的怪物时(级别+6以上)它显示为红色,红色怪物不主动攻击玩家被攻击会反击.当玩家攻击行为终止后它不会停止攻击玩家. 攻击红色怪物可以获得160%经验值,240%技能学习点. 300%武器熟练度增加.

        再次强调.这里指的所有数值都是每次攻击发生的.不是怪物死亡后发生的.简单说就是每次攻击都有经验增加.另外怪物死亡后也不是掉落物品.而是从怪物尸体上寻找物品.而这个寻找过程属于工作技能.成功率高低.决定了玩家的收益高低.

八: 游戏中的组队系统是游戏反外挂的特殊设计.练级在游戏中以任务的形式存在.单人杀死怪物每次攻击获得正常经验数值即100%.如果,组队需要每个队伍成员输入验证码来确认.超过时间不输入验证码会强制掉线.

二人的队伍每个角色可以获得自己杀死怪物经验的90%+队友杀死怪物经验的90%.
三人的队伍每个角色可以获得自己杀死怪物经验的90%+队友杀死怪物经验的80%.
四人的队伍每个角色可以获得自己杀死怪物经验的90%+队友杀死怪物经验的70%.
五人和所有五人以上的队伍每个角色可以获得自己杀死怪物经验的90%+队友杀死怪物经验的60%.

每个队伍最多可组织9人.,掉线会离开队伍.队伍有有效距离为整个任务地图.练级前必须先组队.然后进入对应的副地图练级.每个队伍都单独一个地图.单人也可以进入练级任务地图.只要这个地图没有满员又处于开发状态后来的可以随时申请加入这个地图.进入地图后自动加入这个队伍,.

九: 游戏中有个168任务. 获得这个任务的角色在168小时内完成这个任务.这个任务规定.角色在168小时内有30小时是可以获得经验方面的3倍加成奖励(包括经验值,技能经验值,技能学习点,武器熟练经验).角色可以随时控制经验三倍奖励的时间.每次更改都需要验证码.每次更改时间间隔不少于100秒.这个任务可以重复获得.每次周期为168小时,
        这样设置的好处是平衡上班和上学族因为练级的时间比较少而带来的级别差.

十: 游戏中没有硬性组织.所有玩家可以完全自由的加入自己喜欢的组织.游戏中有5个独立的城市可以攻给组织争夺.所有组织间的关系和战斗形式完全开放.没有任何规定和要求.组织可以无限制雇佣NPC帮助防守自己的城市.占领城市的组织有权利管理城市里面的生产消费活动.也可以和其他组织建立联盟和敌对关系.还可以建立属于自己城市的PK规则.

十一:游戏中也有多种坐骑.坐骑没有使用着要求.每种坐骑的特点也各不相同.它的来源也是各种任务和怪物随机掉落的物品驯养而成.马匹是基本坐骑.获得需要工作技能里面驯养马匹技能的支持.

十二: 游戏中PK后有一个PK值.每攻击人一次增加1点,每杀一个人增加20点.但是,这个值一般状态别人看不见.只有特定的技能对有PK的角色释放后,在这个技能效果在有PK值的角色身上持续的数十秒钟.PK值是显现出来的.其他玩家可以在和平状态下攻击他.直到效果结束状态消失.在这个期间PK他的玩家杀死他不增加PK值.但他还击将继续增加PK值,这个战斗中双方死亡后都掉经验.
在游戏中的另一个职业.有一种技能.能够对有PK值并处在显现状态的角色释放.释放的结果为"生命总量*50%,攻击*50%,防御*50%,移动速度减慢."只掉经验不掉装备这样的好处,因为杀他不爆东西.可以说损人不利己.那么除非和他有过节的玩家一般是不会PK他.
当有PK的角色被杀死就会掉落10%的经验.而没有PK值的角色死亡只掉落3%经验.有一种自我消除PK的技能.把他设定到在一种技能上.他每次释放可以用损失2%经验来消除10点PK.不能对自己使用.如果,角色本级经验数值小于0%.那么每次释放-1%经验来消除10点PK.

十三: 游戏的赢利点在于离线挂工作系统.玩家在游戏中通过游戏币实现离线挂工作技能.按照玩家级别和工作技能熟练度玩家交纳一定的费用(游戏币)后可以在下线状态提高工作技能.这个系统的特点就是烧钱.但是,没有对应的高级工作技能.在杀死的怪物尸体上获取物品.玩家在练级过程中将处于严重亏损状态.玩家也可以通过RMB每小时0.2元来实现这个功能.当然,玩家也可以自己开电脑挂工作技能.这里要申明一点就是.挂技能和自己手动控制增长相比还是慢大约30%.

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发表于 2006-12-21 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:-------------请指教-------------

不会,UO式的升级方式已经被时代淘汰~!

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发表于 2006-12-21 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

构思中一些东西觉得还是非常不错的。比如第四点,第五点,第十点当中的部分内容描述。

但总体上来说,还是缺乏诱人的东西。没有一个特具吸引力的理由让我去玩这个游戏。也就是说为什么我要去玩这个游戏。

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发表于 2006-12-21 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

不会去玩,

与现在的游戏相比,并没有太多的亮点.

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发表于 2006-12-22 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

只看了楼上说的4,5,10

说两句:
1.太乱,表述不清,看的很费力
2.设计系统,首先要确定的是这个系统的目的.

//你7个基本属性值的目的是什么?增加玩家的选择性?那假设现在我做了一款游戏,自由加点,给你这样7个属性,每升1级给你10点属性,你打算怎么加?那么我用5项属性能不能达到这个目的?如果能,为什么要多增加2项?
或者这样说:假设我现在有5项供玩家加点的基本属性,会有什么问题?如果没有问题,为什么要去改变?

//所有技能的学习都没有限制,那换言之,就是每名玩家都可以学习所有的技能.同样的,目的何在?你如何处理技能之间的平衡,如何处理玩家之间的博弈?

//10.这个就很架空逻辑规则谈理想了,完全是个人臆想,考虑的层面太少.不谈.

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发表于 2006-12-22 01:22:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

5楼,你应该把其他的部分也看了。说不定有你认可的东西。

何必盯着我提到的那3个部分呢,另外我们思维的方式不一样,理解楼主所说的表现形式也不会相同。

再有就是楼主只是表述了游戏内容体现的方式,对内在的设定和作用、意义未明确详述。何必那么着急做批判式的提问呢。

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发表于 2006-12-22 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

二: 游戏地图采用仿3D主地图为无封连接一张超大地图.附加建筑内地图,洞穴内地图.任务专用地图组成.
这样设计的好处在于,即可以使用2D游戏的大容量设计.增加了游戏人气.又模仿了3D的画面提高了观赏性

2D游戏的大容量设计指什么?

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发表于 2006-12-22 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

又看到了这样的词组.......感觉好熟悉.....
————————————————————————
2D斜45度角视野
仿3D主地图
属性分成 体制 / 耐力 / 力量 / 敏捷 / 智慧 / 虔诚 / 灵巧
技能分为 武器掌握 / 内功心法 / 旁门左道 / 生产技术
游戏中杀死的怪物分成三大类.动物类,植物类,人类
游戏反外挂
坐骑

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发表于 2006-12-22 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

呵呵,我觉得wf现在开始进入状态了

就是那样,楼主的文字,也许没有写出来“我觉得”三个字,可是里面充满了这个味道

一个设计,就应该至少有一个目的,当然,最好也是只有一个

就用第5条来说吧!太可怕了

不同职业,不同装备,可以使用几乎所有的技能
技能=特效+动作
特效=图片+动作
动作=图片+图片+。。。。。。

职业=男+图片+技能+普通攻击+普通动作
职业=女+图片+。。。。。。。。。。。。

你一个人物有多少技能,最后就决定了有多少动作决定了有多少图片
他们之间基本都是乘法的关系

呵呵,大制作的2d游戏,仅仅因为你一句话,技能不分职业

咱们再来看这个设定,你觉得任何人都可以用任何技能,里面有一个挑选,所以不同的人就出现不同的特色

真的可以吗?你不需要做其它的工作了?
举个简单的例子,wow里面盗贼皇帝21-8-22的天赋一出,几乎所有人都是那样使用盗贼,这个时候特色何在?
激战,几乎就是这样的一个游戏,可是你看看游戏里的玩家,元素+幻术几乎成了规定。
你的想象是自己的,是你假设的,玩家追求的是最强,也许没有真正的最强,但是有他们认为的最强,就是这样。除非你是资深设计师,否则还是从简单的、常规的做起吧!

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 楼主| 发表于 2006-12-23 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

按照顺序答复吧.首先是UO试的升级方式指的是升级后自由加成属性点吧.我不知道它到底属于不属于过时了的做法.我个人比较喜欢,认为这种方式有一个比较能够创造个性空间的环境觉得还是可取的。

至于特别吸引人去玩的理由我觉得也没有什么.我不想拿那些明明没有吸引力的元素来说话.在这里只是我认为在我玩过的或者自己认为的比较好的游戏设置和环境的结合体.很多都是其他游戏里面经常采用的设计.也也同时解释了下面哪个问为什么出现那么多熟悉名词的原因吧. V

Wind_Force  大哥的意思我明白.当然了.精简的属性选择就意味着更简单更容易上手.复杂的就意味着可能有更丰富的变化.至于为什么设计成为3选或者5选这个都有他的道理.只要游戏中角色基本属性与状态的关系搞明确了目的都是一样的.其实,我定义的这几样并比赛很严谨完全可以改变.不过我认为,这个的定义基本上表达了我的游戏含义.

我认为在硬件水平相当的情况下2D画面的游戏玩家容量应该大于3D的吧.起码对服务器要求低些.不知道对不对.

最后一个问题,我回答楼上的老兄的只能事我是个业余选手.具体的游戏制作方面我不懂.当然,我这里也并没有谈到考虑制作费用的问题.如果,说非要考虑.金山不是说过开发封神榜投资过4000万吗.拿几千万请上百美工做2年还不行吗?
至于游戏的平衡性这个不是简单的语言可以说清楚的.我想的是所有的技能都让人能学.至于有没有时间把它们练到最高级别看个人的选择.比方说杀伤力的技能根据技能不同的初级效果水平为20% 中级效果水平为40% 高级效果水平为80% 顶级效果水平为160% .而技能成长所需要的熟练度,也就是释放次数.分别是1000 . 4000 , 16000 . 64000 .当然了.绝对的平衡只是理论上的东西谁也做不到.尽量把它做好就是了.
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