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楼主: liuhuan8680

[讨论] 请指教

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发表于 2006-12-23 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

我就直接为楼主点拨一下好了

自由和束缚是相对的,精简和复杂也是
再复杂的世界和系统都可以用最简单的规则来定义,构成

设计系统的时候,多想想必要性,想实现自由和复杂性是没有问题的,问题是你实现的方式,是不是最优的,是否有必要,一堆属性的罗列,不是游戏,你要明白每种属性存在的必要性,能为你的游戏带来什么?甚至你可以放开想想,为什么一定要属性,属性在游戏中的作用是什么?确定了系统设计目的,再用最简洁有效的规则实现,才是要考虑的。

你的设计思想和理念并没有多大问题,只是多数都还停留在表面。

上面几位也都帮你指出不少问题,因为你还没能深入去考虑你的设定所带来的问题。你想用来构建自己游戏理念的规则,还需要深入分析。

我只说一点,自由和复杂并不是每个玩家所需要的,大多数玩家是需要有引导的游戏,适度的自由即可。这一点,做过游戏的人绝对深有体会。好的制作理念并不代表这种理念马上能为玩家所接受,玩家只认可自身的游戏感受。游戏毕竟是为当前玩家服务的,这一点要多考虑。

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发表于 2006-12-23 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

楼主没经验,大家别从经验上挤兑人家,谈谈对思路的探讨就好了。


粗略看了下,有些思路是值得鼓励的,价值就在于他会重新考虑一些在成型策划脑子里已经约定俗成的概念。

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 楼主| 发表于 2006-12-25 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:请指教

谢谢楼上的朋友,也谢谢所有点拨我的朋友.

其实,对于很多深层的东西我没有详细的考虑.说实话是不敢想因为经常想着想着就超过我的知识范围了.  fisher99   说的对 自由和束缚是相对的,精简和复杂也是.再复杂的世界和系统都可以用最简单的规则来定义. 不过我在考虑的是每个游戏对于这个方面的设计都不相同.在他们自己看来肯定自己的都是最完美的不然他们也不会这样去做吧.那么既然,那么多游戏就有那么多种变化我们又拿什么来做依据呢?

说很深层了真的是很复杂.我还是愿意站在一个产品的使用者.一个游戏的玩家角度考虑问题.

需求才是生产的源动力.
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