在之前专访结束之后,斌头说自己要开始做新的项目,我就很少和他联系,总觉得会打扰到他的工作。直到《我的飞机大战:像素世界》上线时,他才给我发了一条微信告诉我产品上线了,而之前,仅有的一次是他要我从两种图中选一个我觉得好看的。
斌头并不是一位高产的制作人,从3年前开始独立制作游戏到现在,能上线试玩的产品也只有2款。第一款游戏《Pixels Advance》用了斌头近2年的时间才完成,好在游戏数据与收益还不错,至少能让他养活自己,在过年期间他制作的第二款游戏《我的飞机大战:像素世界》交给海外的公司发行,已经上架App Store和Google Play,游戏取得了不错的成绩。在之前的专访中,斌头说游戏只要每个月能给他带来1000块钱的收入,他就会坚持下来。现在2款游戏全部上线了,不知道坚持下来的斌头对以后会有什么打算,近日,斌头忙里偷闲,接受了GameRes的专访,一起聊聊游戏和他的坚持。
“中国的‘独立游戏’在我看来,更多是一个卖弄情怀的标签,而这个标签的确能带来一定的“感情收益”,但随着玩家越来越成熟,这个效应应该会越来越弱。”
您已经做了差不多3年的游戏制作了,您对自己的状态满意么?
斌头:总体还不错,感觉自己一直在进步,积累下来的经验让自己对未来的开发目标更清晰。
在您看来,现在“独立游戏”还是像你之前说的“一个无限浪漫和无限艰辛的词”么?
斌头:我觉得用“独立开发”更准确。
差不多是这个感觉。选择走这条路,就像是一次丛林的冒险。固然走国道(在公司上班),安全,舒服,目的地也更明确。但因 为国道的选址,一路的风景比较单调,无法体验丛林中采摘野果充饥,灌木丛中寻找出口,和仰望星空判断方向的过程。
从2015年开始,独立游戏开始成为大家关注的热门,但是真正赚钱的却很少,像您的第一款产品每个月都给你带来一定的收入,如果让您来总结一些赚钱的独立游戏的特点,您觉得它们都有哪些特点呢?
斌头:其实我觉得中国和外国“独立游戏”的特质有很大差别。中国的优秀“独立游戏”,多数还是偏向于玩法微创新,画面有一定风格(喜欢走东亚水墨或者禅意味道)并且都很精美。外国的,更偏重玩法或操作的创意,画面则是力求简单但富有冲击力,或者严重风格化。
比如同样是《超级马里奥》的变种,中国的《幻影猫》和日本的《猫里奥》应该能很好说明我的观点。
目前,有越来越多的人投入到独立游戏制作,在您看来,目前独立制作游戏的市场行情如何?
斌头:我不知道“独立游戏”的界限在哪里,所以很难说这个市场是怎样。。。难道独立游戏还有自己独立一个市场来发售吗?
我觉得放到市场上,就都一起竞争了,只有优秀和不优秀的区别。中国的“独立游戏”在我看来,更多是一个卖弄情怀的标签,而这个标签的确能带来一定的“感情收益”,但随着玩家越来越成熟,这个效应应该会越来越弱。毕竟在我感觉上,中国的“独立游戏”多数还是不够“独特”,和商业游戏其实没有太大差别。
借此强调,我除了给自己贴标签的时候,平时不觉得自己是在开发“独立游戏”。
我并没看到“独立游戏”和“商业游戏”有多大区别。很多自称“独立游戏”的,也有自己妥协,也有自己的市场考虑,也有自己的推广手法,也要想办法赚钱,这些都已经是商业化的表现吧?
您觉得这样的“卖弄情怀”对游戏开发会有一些影响么?
斌头:其实这并不是对或错的事情,只是每个开发者给自己的定义。你给产品定义为“独立游戏”,那自然会往那个方向靠拢,尽量和主流产品做出差别。这对市场多样性还是有好处的。只是出于中国的情况,很多事情很现实,开发者也不得不考虑,所以会比外国的“独立游戏”更保守一些。
“广告最好在玩家放松状态下播放,所谓‘放松状态’,就是游戏结束的意思吧。难度把控,我觉得是独立开发者最头疼的一个问题。”
《我的飞机大战:像素世界》作为您的第二款产品,这款游戏和市面上的飞机大战游戏,有什么不同么?
斌头:核心玩法都差不多,就是“躲弹幕和打敌人”。
但传统的飞机游戏,每个飞机都有自己的特色主武器,只要进入游戏,你的攻击模式就会相对固定。
而我的作品,每个飞机除了自己的基础武器机枪外,还可在游戏中间歇获得特殊武器。这些武器特点各异,而且有时间限制。玩家需要在获得特殊武器的情况下,尽可能做精准输出,把一些主要的敌人打掉。而关键是Boss战,每次会刷出三个特殊武器,玩家可以根据Boss的特性去选择武器。这是Boss战的一个策略元素。
比如第三个Boss“电锯狂人”,平时有一个锯片保护,所以普通子弹无法攻击到核心,只可以等Boss打出锯片的时候对它进行输出。但了解武器特性后,可以刻意选择“穿刺”或“爆炸”类型的武器,即可无视这个攻击限制,从而获得更快的灭敌时间。
此外,游戏的Boss战,我也觉得比较有意思,比如第六个Boss,是用飞机进行“俄罗斯方块”游戏哈哈。
游戏的风格延续了《Pixels Advance》,但是画质却比之前的更加精致一些,是出于什么考量决定继续延续像素风格的?
斌头:自己很喜欢像素美术,这是主要原因。此外,像素风格做的动画和特效,更节省劳动力,对于个人开发者来说很重要。
而且游戏的画面玩法会让人不禁想到小时候玩的游戏,我也想通过这些带给玩家怀旧复古的感觉吧。自己也是80后,很多童年回忆都来源于当时的FC游戏,相信很多同年的玩家也会有相同的感受。
这次《我的飞机大战:像素世界》选择了道具收费和内嵌广告,但是有玩家反馈广告时间太长,在做内嵌广告的时候,要做哪些考量?
斌头:在我的设计初衷上,广告才是收入的重点。
其实这游戏广告的设置,很大部分是参考了《疯狂动物园》 。这是我身边所有玩过的朋友异口同声说“最有看广告欲望”的 一个游戏,因此我也认真的看了不少分析文章,并玩了很长时间去感受。
其中有一篇分析文章给我的启发最大,即“广告最好在玩家放松状态下播放”。由于玩家处于放松状态(游戏结束/购物或升级完毕)会更乐意接受和下载广告推荐的新游戏,对广告点击率有很大帮助。而且这种状态下播放广告,对游戏干扰相对较少,所以我把“免费复活”的广告投放设置在游戏结束之后。
点击免费金币,就可以看到内嵌广告
查看广告之后,可以看到还有10分钟后,才能再次免费获得金币
在您设计游戏的时候,是如何把控前面说的“在玩家放松状态”,如何做好游戏难度把控?
斌头:所谓“放松状态”,就是游戏结束的意思吧。打完飞机,当然身心愉快了~
难度把控,我觉得是独立开发者最头疼的一个问题。我们多数处于自己开发自己测试的状态,最多也就是给几个亲密的朋友试玩。所以对难度尺度的把握不会太准确。而开发者由于对产品过于熟悉,通常都会误判难度(误以为过低)而导致新手玩家难于上手,我的两个作品,都犯了这个毛病。这个只可以说用经验补救吧,以后会尝试把起始难度进一步降低。
长时间玩这款游戏的时候,会觉得眼睛不舒服。当然我也有看到玩家反馈子弹和金币分不清楚,后续,您会怎么处理这些情况?
斌头:已经做了一个新版本去尽量改善这个情况。我会把子弹进一步提亮,同时金币颜色调灰调暗以拉开差距。
在玩这款游戏的,一局下来的时间非常短,在后面的更新中,将如何避免出现玩法的单调性?
斌头:这是这类无尽游戏的一个弊端吧。这类游戏的都是利用碎片时间玩一两局。单调性方面,未来会考虑加入更多的敌人类型,以及把敌人的出场以组合形式出现,在若干个经设计的组合内不断随机循环。不过效果如何还需测试验证。
此外,还考虑模仿《SkyForce》出关卡和难度选择模式,不过这应该是续作的事情了。
像市场上手游生命周期短,独立游戏更甚,您对这款游戏的后续表现有信心吗?
斌头:后续我也不好说,没太多经验去判断。未来可能会在一两个月做一次大型更新,尽力保持游戏的生命吧。
"做游戏就是为了赚钱,否则我怎能继续做优秀的游戏来娱乐各位官人呢"
现在游戏已经获得了苹果150个国家地区的推荐,您对这个成绩满意么?
斌头:挺满意的,不过发现韩国和日本好像没有对游戏进行首页推荐,还是有点儿美中不足,不知道是因为游戏本土化没做好,还是他们对这游戏不感冒。
《我的飞机大战:像素世界》中国区已经获得了700多个评价,而5星级评价最多
《我的飞机大战:像素世界》获得的推荐
在《我的飞机大战:像素世界》开发过程中,您遇到最大的问题是什么?
斌头:可能是技术的瓶颈吧。某些功能因为自己写代码还不够纯熟而无法实现。此外,就是对美术的把握,挺没底的。美术上我更喜欢造型设计,场景设计算是我的弱项,所以会比较苦恼。
此外,最大一个问题,是激情的殆尽,以及期待做新作的躁动。每个作品的开发,最激动往往是游戏Demo完成和美术风格成型的时候。但剩下3/4时间,则是大量的量产和微调,以及与游戏玩法不相关的接SDK等等工作,这些都会把工作激情消磨掉。而且对游戏的新鲜感,也会随着时间推移不断下降,直到最后开始怀疑自己“是不是做了一个很烂很无聊的游戏”。这貌似是一个必经的循环,也无法避免。到最后,都是依靠对游戏开发的信念,以及对未来的期盼而支撑下来。
所以,之前有不少的人找我说想合作开发游戏,我最关注的一点是,这个人到底是不是真的很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢很喜欢…开发游戏,以及意志和自制力是否足够强大。坦白说,很多习惯在公司里的人,都会把独立开发想得过于简单,以为在公司独当一面,或者做过成功的产品,出来就能轻松应付。
您是如何解决这些问题的?
斌头:技术的瓶颈,我的开发工具GameMaker:Studio比较偏门,有时候很难找到解决方法要么就是问身边的程序大神,要么就只能放弃。美术上,要多谢我以前上海的几个好朋友一直的提点。我们有一个小群“笔钱猫换”,每次有美术的困惑,都必须上去问问意见,他们就是这个游戏的主美哈!
而关于焦虑烦躁情绪的调整,我会尽量让自己保持一个正常的生活规律,该娱乐去娱乐,该运动就去运动,不要对自己过分施加压力,毕竟做游戏是一辈子的事情。
您曾经开玩笑说到:做游戏就是为了赚钱。现在看来,你做游戏还是为了赚钱么?
斌头:必须要赚钱了,否则我怎能继续做优秀的游戏来娱乐各位官人呢(笑)~
当然,游戏设计也是我的爱好。现在回想,在我初中的时候,就已经写过一篇以《鲁宾孙漂流记》为题材的荒岛养成游戏策划案。后来工作,虽然是以原画师的身份进入游戏公司,但一直保持着对游戏设计的兴趣和热情。也希望未来的自己,不要忘记第一次写策划案的那种热情和愉快吧。
在2016年,您给自己定的最低目标是每个月有1000块钱的收入就坚持做下去, 这收入真能满足您赚钱的目标吗?目前,您会有经济上的压力呢?
斌头:其实1000块只是当时一个心理标准,也算是半个玩笑吧,因为当时一点收入都木有。现在经济压力当然有,而且挺大。如果不是住在家里,吃爸妈的,早就吃不消了。但为了世界和平….不对,为了游戏的梦想,也必须坚持下去。
最后
从广州到上海,再从上海到广州,斌头选择独立制作游戏,把自己大量的时间和精力放在游戏开发上。在之前的闲聊中,他曾经想通过自己制作出来的小游戏来养活自己,来环游世界。
随着研发经验的提升,他的开发速度快了一些。游戏能取得成功对于斌头来说,是他继续坚持下去的动力,他也希望自己能用好玩的游戏来获得玩家的认可,这样才会有一些收入支持自己的游戏梦。
想要做游戏赚钱的斌头,目前还没有做出高收入的游戏,两款游戏的收入也仅够维持他的日常生活,即便如此,也不妨碍他对游戏的热爱。
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