一、异世界·冒险——灵感来源
《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的网络游戏。除了即时战略、团队作战外,还拥有一百多位特色各异的英雄、丰富的地图及玩法、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。2014年1月,根据官方数据显示,LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。
《DOTA2》,是脱离了其上一代作品《DOTA》所依赖的War3的引擎,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发的、Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)的多人联机对抗RPG。《DOTA2》游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日开始测试, 已发布中文名“刀塔”。
《保卫萝卜》是一款由“凯罗天下”开发的萌系风格塔防游戏,容易上手、老少皆宜,内置新手引导。游戏含有丰富的关卡和主题包,拥有各自风格特色的多种防御塔,有趣的音效设定和搞怪的怪物造型及名字大大地增加了游戏的趣味性。玩家还可以收集道具和怪物,完成更多的成就。其前两代作品拥有“国民级”手游的荣耀称号。《保卫萝卜》获得2012年苹果官方App Store年度游戏提名、iOS平台下载突破5000万、荣获2012年度最佳手机单机游戏大奖;《保卫萝卜2》上线后15小时即登顶中国iOS免费榜,同时在畅销榜上的排名也已杀入前75位。《保卫萝卜3》由飞鱼科技开发,是《保卫萝卜》系列游戏的第三作,将于2015年发行。
《部落冲突》(部落战争)是为芬兰游戏公司Supercell所推出的策略类的游戏,于2012年8月2日在苹果应用商店发布。该游戏以策略战争为主题,通过经营自己的村庄,玩家可逐渐强大兵力,进而与成千上万的玩家进行战斗。村庄到达一定等级后,还可与其他村庄结成部落,进行部落间的战斗。其内容兼具攻、守城及养成元素,玩家于一体。 2013年9月30日该游戏的安卓版在芬兰和加拿大率先推出,2013年10月7日Supercell在世界其他国家的。Google Play市场推出了该游戏。这款游戏吸收了即时战略和塔防的游戏特点,建造房屋和炮塔、收集资源、训练士兵以及连网对战是这款游戏的主要元素。
这四款成功游戏包含手游端游,玩法差异也很大,但无疑例外都取得了空前的成功。甚至开创了一种游戏类型。同时还有一个共同之处,这写游戏都和魔兽争霸这款单机游戏有着可以说密不可分的联系。如图所示 但是这种联系并不是成就这些游戏的原因,而大部分原因在于它们的创新。以英雄联盟为例,在原有DOTA的基上,在游戏玩法上取消了野店、反补、卡兵、闪避等机制,同时减少了视野成本和位移;在游戏的界面和控制上,提供了方便快捷的,推荐出装、键位修改、交流信号,以及优秀的游戏画质和音效等。这些改变一方面为玩家提供了更好游戏体验,同时另一方面在降低了游戏入门的同时且没有降低游戏的竞技性。结合其他游戏,可得到以下结论:
War3被继承的优点 |
后续的成功游戏的创新之处
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1.丰富的游戏玩法 2.强竞技性的游戏理念 3.宏大的游戏背景和世界观等
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1.精致的特效、画面和人物设计 2.更加平衡,精致致的细节设计(BUG比较少) 3.更加人性化和更加友好的交互设计 4.根据所搭载平台的操作模式,操作方法上的创新(如dota2和lol在操作上的改变不大,而coc和保卫萝卜操作上基本就没有可比性了) 5.方便的匹配机制和专业的平台等
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War3作为一款单机游戏,只能在局域网进行和玩家的联机操作,但是无论是线下比赛,还是玩家在玩war3的直观感受都需要一个能搭载众多玩家的一个平台。此后的11对战平台、腾讯对战平台、浩方对战平台等兴起,也是建立在这样的一个需求上。由于没有直接的利益驱动,war3在游戏画质上,以及游戏地图等资源的更新缓慢,其实就是一个慢性死亡的过程。DOTA2的后知后觉就是一个很好的证明。这样的一个困境,突破口就两个,一个即就是开发自己的服务器和平台,获得收益的同时去完善平台。另一突破口就是不断开发新版本,对玩家进行一次性收费。很明显lol,coc,DOTA2属于前者,而保卫萝卜属于后者。
而从后续的发展来看,搭建玩家平台开发MMO类型的游戏,明显比单机游戏有一个更好的前景。
那不禁要产生一个疑问:能否在保留优质画面的基础上,构建一个大型MMO手游甚至手游和端游同时发布的一个平台,在War3的多种多样的玩法上,构建一个MMORPG类型或者MMOSRPG亦或是MOBA类型的游戏呢?这就是《异世界·冒险》的灵感来源。
二、异世界·冒险——概述
《异世界·冒险》定位是一款手机端为主的,可以考虑同时退出PC端的一款MMOARPG类型(多人在线动作角色扮演游戏)的游戏。游戏画面为3D固定视角。游戏中,玩家间进行相互匹配或组队,以回合制进入关卡完成任务。在任务结束后,获得一定的奖励,包括经验、抽奖宝箱。玩家通过经验累计升级,升级后会获得属性点和技能点。玩家可以自由选择角色成长的方向。同时在10级和25级,角色会有一次细化分的选择。选择会在技能选择上被限制。收费方式则是通过道具收费。
2.1游戏背景
2030年,北极的冰川完全融化,一处神秘裂缝重现天日。拥有神秘力量的生物从裂缝中涌出,人类开始面临一场前所未有的灾难。现代武器和神秘力量的对决中,一些人类的战士也出现了部分异能者。
2043年,人类的世界已经满目疮痍。神秘生物已经被赶回了裂缝,人类最精锐的部队守护这这个裂缝,防止神秘力量的再次入侵。也在正是这时,一份绝密计划出现在地球元首们的会议桌上。为了弄清楚神秘生物的真正来源和规模,人类中决定选出人类中异能者和最出色的战士,去探索裂缝下的世界。这便是“冒险者”计划。 如何抉择?一队又一队的冒险者为了人类的未来而进发,但是同时,他们也成就了强大的自己。
2.2角色设定
角色设定上,在进入游戏开始时,并不会对角色进行划分,玩家可以使用所有类型的武器。10级通过转职任务对角色进行第一次划分,将角色细化为远攻和近战两大类。主要是通过一个武器精通类型的技能提高专属武器的收益,同时对技能选择进行限制。25级时对角色进行二次细化,分成八个职业,每个职业享有一个固定的武器精通,同时配合有职业特有的技能。
1~10级 |
无职业划分
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10~25级
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远程攻击
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近战格斗
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25~60级
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弓箭手
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异能者
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巫师
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枪械师
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机甲战士
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剑客
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游侠
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骑士
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2.2.1近战类职业
所有近战类职业享有近战武器精通,且可以学习10到25级中的近战技能。25级时可以进一步发展成为:机甲战士,剑客,游侠,骑士。
职业一:机甲战士
装备高科技机甲。挑选自反击异族入侵时的精锐部队,拥有21世纪智能科技结晶的战斗机甲,机甲覆盖全身,有着强悍的防御和进攻能力。攻击速度较慢,技能和攻击威力大,但缺少位移同时释放技能时会有一定的僵直,机动性能较差,对技能的把控和释放十几要求较高。
职业二:剑客
持双手兵器。以剑之名,行走于光明和黑暗之间。攻击频率高,且伤害不素,配合技能,可在敌阵之中七进七出。在战斗中,配合其拥有的持续性的状态增强自身属性。需要对切入时机有一定把控,在遇到大量敌人包围之中,如果没有可以机动的技能,也难免双拳难敌四手。
职业三:游侠
右持单手短兵器,如匕首;左持暗器飞镖。能够布置陷阱和进行一定的游斗,有较高的伤害,但攻击范围小,容易被敌人攻击到。玩法偏于游走和引诱敌人,进入事先做好的陷阱,接近敌人给与敌人强烈打击。是一种高风险,高收益的角色。
职业四:骑士
左手持盾,右手持单手兵器。肉盾坦克,自身有较高的血量和防御,同时技能多控制却少伤害。可以周旋敌人很长时间,但想杀死敌人最好有队友的帮助。
2.2.2远攻类职业
远攻类型职业同样享有远程武器精通,且可以学习10到25级中的远攻类型技能。25级时可以进一步发展成为:弓箭手,异能者,巫师,神枪手。
职业一:弓箭手
左持弓,右持箭;或持双弩。来自于古老森林,守护着不曾被打扰的密迷。为了和平,展开了一场面对异族的狩猎。天生狩猎,拥有灵活的身手。同时自然力量也可以使箭支更有威力。
职业二:异能者
双手持远程兵器。对大自然有神奇的感应。甚至和入侵的异族有着千丝万缕的联系。以火焰,冰冻和雷电等攻击敌人,对敌人造成毁灭打击。但能力的运转需要一定的周期,同时他们孱弱的肉体与常人无异。
职业三:巫师
双手持远程兵器。擅长召唤和治疗,同时为队友增加增益状态。单体能力不强的他们确是队伍最重要的成员之一。同时在自己战斗中,宠物便是他的依靠。一个强大的巫师,一个人便是一个团队。
职业四:枪械师
双手持远程兵器。拥有各种花式射击技巧,他们是热兵器的专家。爆炸和连续不断的设计,是他们崇尚的暴力美学。
2.3游戏道具
玩家可以直接从游戏直接获取或者从游戏任务中或得的奖励包括: 主武器:一件 副武器:一件 勋章:一件 宝物:5件
(本图片仅用于说明装备方案)
主武器为双手武器则占用主副武器两个格,其他每个格都可以放一件对应装备。
等级 |
武器
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铠甲
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勋章
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宝物
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按职业分八类
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按近战与远战分两类
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通用
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通用
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5
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每个职业对应装备会有额外的属性加成,没一职业每隔五级都会有对应装备至少一件
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铠甲可以分轻甲和重甲,对应地远程穿轻甲有额外的伤害方面的属性加成或移速加成,而重甲对于近战有额外加成
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勋章属于对玩家的一种长期游戏的一种奖励,可以是任务完成,也可以是特定关卡,给与玩家特殊属性奖励(如,对特定怪物伤害,闪避等)
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宝物是为了增加游戏的个性化程度的一个设定,玩家可以通过宝物获得主动或者被动技能,丰富玩家的游戏体验
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10
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15
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20
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25
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30
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35
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40
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45
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50
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55
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60
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武器属性:等级要求,以及特殊最低属性 适合职业 伤害计算公式(主属性×k+基础伤害n) 附加属性 职业专精奖励属性 以及稀有装备的其他特殊属性(神器属性) 铠甲属性:等级要求,以及特殊最低属性 防御 以及稀有装备的其他特殊属性(神器属性) 勋章属性:附加属性 特殊加成(闪避,对固定怪物的伤害,对某些地图加成) 宝物属性:基础属性 主动或被动技能 装备的分类和铠甲的分类,就是为了让玩家在游戏可以用更多时间去游戏去获取装备,同时又不因爆率问题而产生挫败感。同时也一定程度避免不同职业对于某些装备的属性产生不平衡。
由于策划人员能力和工作时间有限,装备方面只介绍了准备设计的理念,不做详细策划。
2.4游戏玩法
游戏中玩家需要先创建一个角色,一个人可创建在同一区可创建多个角色。创建后的角色会被保存。角色之间的物品、等级、成就等资源不可共享。玩家退出游戏时,游戏进度自动保存。玩家下次游戏时,选择角色进入游戏即可继续上次的进度。
游戏的模式以回合制进行,包括冒险模式,守护模式,杀戮模式三种,每种模式以不超过5人的团队或个人进行。由玩家自己选择游戏的模式和对应的规模。玩家通过选择自己要进行的游戏模式,和对应的对队伍的要求,有系统进行匹配,在此之前玩家也可以预先组队的形式,多以一起匹配。
2.4.1冒险模式
玩家在冒险的模式的地图库中(这会为地图和关卡策划带来海量的工作量,游戏辅助系统针对会有解决方案),选取一张冒险地图,如果有玩家有游戏中存在的任务,系统会为玩家优先开启任务地图,其他同队队员在任务地图中会比一般地图获得更多奖励。
进入地图后,系统会为玩家提出一个地图通过要求,包括到达某个指定位置,或者是寻找到某一件东西,甚至是生存一段时间。在通关后,对团队和玩家分别打分,对玩家进行奖励。关卡中获得的物品根据其属性,本关卡可以的物品离开关卡后消失,永久可用物品可以带出本关卡。
未按要求完成任务也会有对应评分,但是奖励会少很多。包括:1.物品奖励全部丢失;2.经验奖励根据评分,最高为通关奖励的1/2。
2.4.2守护模式
守护模式包括两种,第一种为普通守护模式,玩家防守一固定建筑不被摧毁或某NPC不被击杀,敌人会分批次逐渐增加强度入侵,敌人可以玩家进行攻击,守住所有攻击后获胜。玩家在防守中,会获得临时货币。可以在关卡内购买可以帮助通关的道具,离开时所有临时货币和道具消失。
第二种则为影子守卫模式,即为多人塔防模式。所有玩家有一个唯一的守护目标。每个玩家可以通过在游戏中获得的资源,建设自己的影子即防御塔。防御塔拥有玩家的一个技能,自动攻击。敌人分批次,按固定路线进行进攻,不能攻击玩家和玩家的影子。每个成功入侵到守护目标的怪物会对守护目标造成一次性伤害。在守住所有批次的攻击,守护目标未被摧毁,则玩家获胜。玩家根据完成度获得对应奖励。
2.4.3杀戮模式
该模式即为玩家和玩家直接pk,时间为3分钟。阵容由双方玩家自选,系统匹配产生。获胜判定:三分钟之内一方所有玩家被击杀,另一方获胜;三分钟双方都有幸存玩家,幸存玩家多的一方获胜;幸存玩家数量相同,则对应的血量百分比之和高的一方获胜。
三、游戏界面和操作设计
3.1键位操作
游戏采用3D模型,视角为45度的俯视的上帝视角。游戏的操作为,左侧为虚拟方向摇杆,控制玩家移动。左上角为任务关卡的小地图。位于其下方的为队伍成员信息。右上方为游戏进度和辅助按键。而右下方则是攻击键和技能键。宝物技能最多有五个可以直接用左右方向键进行切换。任务技能为四个,此处的图只做一个参考。
回合制外 |
在游戏关卡以外,玩家有区域可以自由活动,可以进行除了释放技能外的所有操作。
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回合制内
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冒险模式,杀戮模式,一般的守护模式
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玩家按照上述的键位安排进行操作,同时有标记和自动的朝向选择和目标锁定的机制辅助攻击
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影子模式
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所有的技能都变成了建造技能,保留玩家的一个技能。攻击频率和伤害可以通过升级建筑来提升。释放节能需要关卡内的货币支持。
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玩家可以在给定的地图内自由移动和释放技能,技能为人物面对的方向,控制相对简单,为了保证游戏体验和技能精确度。在对战中,系统辅助玩家选择攻击对象和面对的方向。
攻击方向和技能释放方向参考三点:1.锁定目标;2.角色朝向;3.方向摇杆的指向。
其中角色朝向中包含一个战斗模式的设定,若角色处于战斗模式,在对手离开角色的伤害范围之前,角色将一直面对主要攻击的对手;当离开攻击范围,角色则自动朝向摇杆移动方向。技能方向判断的优先级中,如果技能为位移技能,角色则优先使用摇杆方向为技能方向;如果技能的方向为非位移技能,攻击目标优先为角色锁定的攻击目标,其次为角色的朝向。
位移技能 |
摇杆指向的方向
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非位移技能
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优先为锁定的目标方向>角色的朝向
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影子模式中,技能的释放采用点选方式,即玩家先点击选择一个技能,再次在地图可建造区域内,则技能释放成功。而若选择中断技能释放则选择在相同的技能再次点击。
3.2镜头和界面设计
戏视角展示为了更加形象,此处参考比较流行的两款游戏进行展示:
游戏视角,为第三人的45°俯视视角。角色保持在屏幕中央,但当视野内出现不可逾越的边界时,镜头在触及边界后停止跟随玩家移动。保证玩家可以到达与边界的区域。同时在角色进行转向时,需要区分玩家是属于战斗中,还是非战斗中。如是战斗中,玩家控制的角色会面对被锁定要攻击的敌人,当离开攻击范围时,则面对摇杆指向的方向。而在非战斗中,则移动方向即为角色的朝向。
角色朝向判断优先级:是否在战斗状态>被锁定怪物的方向>摇杆方向
四、角色成长
角色成长分三条主线进行,分别是装备、属性分配、技能。装备包括随等级提升而更换装备,以及装备锻造;属性分两部分,一部分来自于装备附加,另一部分来自于角色等级的成长,而等级成长部分的属性可以由玩家自己添加,针对不同角色主属性的不同,角色会获得不同的效果;技能这主要分技能的获得和技能的升级。
4.1装备成长
装备的等级成长为五级更换一次,而5个宝物栏,每十级解锁一个。而为了增加等级对于玩家的吸引和留住玩家。装备属性的增加服从类似指数分布,如下图所示:
第n次准备提级 |
装备等级
|
属性增长比例
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1
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5
|
11
|
2
|
10
|
14
|
3
|
15
|
19
|
4
|
20
|
26
|
5
|
25
|
35
|
6
|
30
|
46
|
7
|
35
|
59
|
8
|
40
|
74
|
9
|
45
|
91
|
10
|
50
|
110
|
11
|
55
|
131
|
12
|
60
|
154
|
对应的公式为 k*n2+a (上表中,看为1,a取10)
针对升级难度的提升,附加的属性随之增加。若反应出玩家对于该策略的吸引力不够,可适当增加k值,减小a值,反之则减小k值,增大a的值。
装备的另一个特性就是可以再次锻造升级。本系统中,将采用含失败率的升级的方式,装备强化的成功率成一个开口向下的指数下降趋势,同样地对等风险,装备的属性也随之提升。装备升级为单独概率事件,互相不影响。同时升级不会引起装备的损坏。
装备的升级需要装备经验和货币资源,增长符合类指数增长。经验可以通过战斗中获取,也可以通过一些特殊药剂(方便游戏获利)。
4.2属性成长
该游戏的伤害计算,是按照每个角色的属性对照所持武器,通过公式进行计算的。而角色的属性则来源于装备属性和玩家自身属性。每种类型的装备代表一种伤害计算方式。基础属性包括力量,智慧,敏捷,精神。25级前的准备以总属性计算伤害。
4.2.1主属性机制的设定
为了丰富玩家开创不同流派的玩法,玩家的武器确定玩家的普攻伤害计算方式。而玩家的技能伤害则是有职业细分决定。但对应细分角色的特殊武器额外属性加成,会在总属性点上产生一定的优势。
1~10级 |
无职业划分
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10~25级
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远程攻击
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近战格斗
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25~60级
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弓箭手
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异能者
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巫师
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枪械师
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机甲战士
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剑客
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游侠
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骑士
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针对适合8个职业武器制定武器计算伤害的属性,即主属性。这一属性匹配对应的玩家成长和技能加成。
力量型:骑士,剑客 智慧型:枪械师,机甲战士 精神型:异能者,巫师 敏捷型:弓箭手,游侠
除了计算伤害普攻和技能的伤害,属性还在玩家其他能力上提供支持。
力量:增加血量,护甲值 智慧:增加魔法值,和技能冷却速度 精神:命中,施法速度 敏捷:闪避,移动速度
除了血量和魔法值以外的其他附加属性,都有上限。
关于详细的数值策划,由于个人时间和精力,没有做详细策划。
4.2.2属性成长设定
属性也根据来源分两部分,一部分即装备的属性成长,一部分则是角色的属性成长。装备部分参考装备成长设定。
玩家自身的属性成长依赖于等级的成长。10级之前,每次升级加4点属性点,11级到25级每级增加5属性点,26到60级每级增加6属性点。所有属性点可由玩家自由分配。
4.3技能成长
技能来源一开始所有角色都会自带的技能,还有每隔5级可以新学习的技能,以及每隔10级可添加的宝物可以增加的一个技能。
虽然每次升级只能加一个技能,但对应的技能池的技能要为玩家提供多种选择。每提升5级玩家可以获得一次学习技能的机会,且只可以学习一个技能。
下图是一个模拟的远程英雄的等级技能树选择图,红色代表已选择的技能,黄色代表可选而未选的技能。灰色代表不可选择的技能。
对应两个选择,职业技能应有16个选项,由于版面问题不做深究。
同时已经学习的技能每次只能携带4个,且只能在关卡的准备区和进入前更换,关卡过程中不允许更换。玩家可以通过使用技能的次数,来提升技能的熟练度。但影子模式中,技能熟练等级不影响影子的战斗力。
另外还有对应的职业选择加成,以及宝物技能。不可升级,职业状态技能学习后不会提升。宝物技能通过宝物的等级可以提高对应的能力。
同时在40级以后,即45,50,55,60级玩家依然可以学习新技能,即其他角色的技能。但如果选择不同攻击距离(近战,远程),需要先学习对应的20级和25级技能。
技能一旦学习,不可取消。取消需要特定道具。
五、游戏地图设计
玩家能够出现的且独立的地图包括四部分:玩家的个人空间,安全区,准备区,副本地图。在所有的空间里,玩家均以角色的完整形象在所有区域内移动,与其他玩家共享安全区和准备区,同时在其中,玩家的装备和装扮特效都会出现在其他玩家的界面。
个人空间:个人空间一个是作为一个固定的节点开始。包括玩家仓库在内,玩家可以在其中查看任务、整理出售物品、以及和好友进行聊天和远程组队等。一个玩家可以修改和装扮的空间。可以邀请其他玩家进入自己的个人空间。
安全区:所有玩家可以自由活动的区域。包含着大量NPC,分散在各个角落。负责提供装备强化、发布任务、买卖物品等操作。同时玩家也可以在此区域和其他玩家进行交流和组队。游戏的匹配都可以从安全区中直接进行。
准备区:形成一个团队的玩家,在加载游戏地图之前会有一个所有团队玩家都出现的区域,在该区域内,玩家会预览到即将匹配到的地图,玩家有60秒进行交流,同时更换进入地图前需要带的技能。
副本地图:这是游戏真正开始的地方,由于游戏设定的机制,这部分需要大量的副本地图为玩家提供的丰富的游戏体验。同样,按照游戏的模式副本也分三大类。冒险模式,守护模式相比较地图要多很多,而杀戮模式中,更多是玩家直接的游戏博弈,对地图的要求反而不高。
六、任务系统
任务系统是每一个游戏的重要组成部分。玩家在游戏过程中可通过特定的NPC领取某一个任务。再按照任务条件所要求的收集物品或击杀怪物等方式达到任务要求。再找相应的NPC完成任务来获得任务的奖励。
主线任务:相当于一个故事或一个剧情。由一位NPC开始引导,将任务分为几个步骤。任务将由引发情节的NPC开始,直到任务结束。当任务完成到最后一步后,将会形成一定的条件任务供角色后续进行,前置任务未完成就触发不了后续任务。每个任务只可完成一次。在游戏中起着贯穿游戏剧情,并为玩家开启制定玩法和地图的作用。
普通任务:为支线任务。普通任务为可选择性完成。任何角色只要达到等级就可享受到的任务。一般无条件限制角色。任务通过角色等级开始,直到任务结束,多数普通任务为单独的任务。完成后不会触发后续的任务。每个普通任务可完成一次。玩家通过任务可以获得一定的资源奖励。
勋章任务:是指经过材料收集或打败某些特殊怪物,或者按要求通过某些制定地图可得到勋章奖励。
每日任务:如名所示,每天只能接受一次,通过完成这种任务,可以得到某些可交易的材料或可用于换神器装备的不可交易的任务材料。如,杀戮模式下的竞技赛等。
转职任务:为当角色到达一定的10级和25级就可接取的任务。角色完成任务后即可转为任务内容对应的职业。任务的内容一般是打怪。要求技术评价。收集任何物品。转职任务为每个职业转换为更高级别的职业时所要完成的任务。转职完成后角色转换为新职业。可学习新职业技能。
宠物任务:用指定的道具开启任务,可获得宠物蛋道具,孵化可到到宠物。制定道具可从游戏中积攒也可以通过购买。
七、辅助系统
辅助系统包括玩家在游戏中除了必不可少的核心游戏模式,和装备等物品买卖外的其他为玩家整个游戏过程服务的系统。较为重要的有以下六个:
7.1匹配系统
匹配系统是要比核心玩法还有更重要的一个系统。是真正实现MMO游戏的一个关键。玩家匹配可以分成4步来进行:1.玩家申请开始某种模式的游戏,2.邀请好友一起游戏或相周围玩家一起匹配,3.确认后由阵容发起者对空闲位置的角色进行限制并提匹配,4.系统根据有同样队伍邀请的玩家形成完成的队伍,并匹配对应的对手或者是要进行的副本。
在队伍形成前,玩家可以停止匹配不受惩罚,再次匹配之需进行同样的四步操作。一旦匹配到对手或者是指定地图,玩家退出将会受到惩罚。
7.2交友系统
玩家交友的对象包括,按姓名查找、系统推荐、添加一起游戏过的队友或是匹配到的对手、以及在安全区中遇到的其他玩家。
交友需要先进行申请,对方同意后,双方即互相成为好友。
系统中的交友包括师徒关系,和普通关系好友,以及CP。普通关系好友对角色双方没有要求。而师徒关系要求师傅必须超过40级,同时徒弟玩家没有师傅。而CP要求双方性别不同,同时需要一定的道具,双方都只能是唯一CP。
拥有好友关系的玩家一起游戏,会有额外奖励,根据关系的不同,奖励也会有差异。
7.3工会系统
工会由玩家创建,同时根据设定可自由加入或者有条件加入,工会内玩家可以一起挑战指定地图。并可以参与工会积分赛。通过工会成员之间的杀戮模式比赛,给与一定的团队奖励。
7.4交流系统
交流系统包括私聊,普通会话,一起频道喇叭等形式,覆盖的范围由小到大。同时,交流方式也包括,语音交流和文字交流两种。
7.5竞技赛比赛
以周,月,年,系统在规定时间内进行杀戮模式比赛。时间为规定的一段时间,所有玩家在此时间均可参赛。相互随机匹配对战,获胜后获得积分,最后以总积分确定优胜者,给与奖励。
7.6终身成就系统
冒险模式和守护模式,对团队会进行打分,并对最高积分队伍保留信息在地图内。同时获得勋章,有其他队伍超过其排名后,勋章属性对应减少一部分,最高积分的队伍信息进行更新。
八、游戏收费机制
异世界·冒险的收费模式还是采取道具收费。出售的道具,主要包括,不影响游戏平衡性的装扮、部分材料以及特定道具。所有道具对游戏的平衡性影响有限,主要是外观上的改变。
8.1装扮
在装扮方面,所有的装扮只有一属性点的固定属性加成,同时改变人物外观。包含的装扮分:头饰,发型,头发颜色,脸部面具或者油彩,上衣,裤子,鞋子,武器,翅膀。
所有的装扮都可以通过单件或者套装的形式进行购买。普通玩家可以在游戏中获得装扮碎片,获得临时装扮。
8.2宠物系统
宠物在异世界·冒险中不能直接获取,只能通过用特定道具换取宠物地图的门票。通过在副本中,获得宠物蛋进行孵化。同时这种副本的队友不能获得宠物蛋,但可获得换门票的特定道具。
宠物没有任何加成,可以辅助角色收集掉落的材料。不同的宠物只有外观的差异。
8.3特殊道具
特殊道具,包括遗忘技能的药水、重置属性点的药水、改名卡、以及频道喇叭,还有双倍经验道具等。
8.4VIP会员
一同长期的礼包式的特权服务,服务内容,包括额外的经验和资源奖励。特殊装扮的获取和一些抽奖等活动。
九、模块化建设机制
模块化的建设机制,最成功应该是supercell公司的coc部落冲突。玩家所有要进攻的城堡基本都是又其他玩家进行设计的。这种设计插件的技术含量并不高,魔兽war3就实现了玩家自己开发地图的插件。异世界•冒险在设计地图的时候,也可以将将设计的元素模块化。玩家通过简单可视化的操作,就可以设计出一款属于自己的地图。
这种地图,玩家可以邀请好友一起进行试玩,同时申请发布到匹配端口,游戏维护人员对申请进行审核。审核通过后,或者游戏开发人员是在玩家投稿的基础上进行开发的地图,地图部分位置打上设计玩家的logo,同时给与玩家一定的装扮和游戏特权的奖励。
这种模块化的开发模式,一方面可以省去大量的研发成本,同时为游戏注入了源源不断的活力。
这是本人处女作,只有一些自己的灵感和认识,还不能算是一篇完整的策划。希望大家能不啬指教。 |