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在竞技游戏中,能否让辅助也有机会成为明星?

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发表于 2021-9-16 11:34:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
辅助不快乐?


夜深了,老王终于有时间打开游戏。“赢一把就睡!”他自言自语着,按下了匹配按钮。

“我要中单,不给就送。”英雄选择界面,在老王的眼前蹦出了这样一行字。老王叹了口气,决定先送为敬,他知道,这或许又是一个不眠之夜。

老王的烦恼并不特别,这差不多是绝大多数团队竞技游戏玩家的烦恼。不止一款游戏中存在这样的问题,自从有了分工,总有些位置特别抢手,而另一些位置无人问津,有时候,分工的差异就足够抹消游戏的快乐了。

既然如此,为什么我们仍然要这样,这是一个能够解决的问题吗?

快乐的混战

有时候我会怀念MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,玩家们用这个词时一般代指的是以推塔为目标的5v5团队竞技游戏)这个词还没有出现的时候,那会儿其实已经有了这个玩法,但人们不会像一场严格的竞技赛事那样分析和对待一场虚拟世界中的竞技。

时隔多年,新老玩家们仍然知道《魔兽争霸3》。它在不同领域都抵达了新的巅峰,论故事,它有着超过多数作品的单人故事流程与顶尖的CG演出;论竞技,它有着操作上限极高的对战模式,奠定了许多人对“电竞”的最初印象;论自由度,光是它当年Mod的衍生,都已经成了按亿计算商业成绩的游戏作品。

我还记得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者说卡牌——在《魔兽争霸3》中你几乎可以玩到所有类型的游戏。与种类同样繁多的是千奇百怪的题材,什么圣斗士星矢、口袋妖怪(当时还没人听说过“宝可梦”)、变形金刚、三国武将……

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《魔兽争霸3》的重制版多少再现了当年的Mod盛况,但规模要小太多了

MOBA,尽管当时还不这么叫,但这类Mod已经基本出现,很快就变得非常多。我已经记不太清它们中大多数的名字了,还记得的有3C,澄海3C,以“三国无双”为背景制作的地图,当然,后来举世闻名的《DotA》是其中的佼佼者。

在那时,这些MOBA的Mod已经有了许多现在玩家十分熟悉的特征。例如,它们绝大多数都只允许最多5v5,这是《魔兽争霸3》多人对战的引擎所决定的。还有,尽管此类地图很多,但兵分三路的设计仍然是最常见的。此外,英雄升级点技能、金币购买装备等系统,也从《魔兽争霸3》的本体带入了这个类型之中,至今仍然没有太大变化。

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《真三国无双3.9D》是知名度相当高的一个版本,如果不是版权相关的问题,它原本或许能走得更远

当然,许多设定与现在都不一样。这些早期的MOBA保留了RTS的许多特征,毕竟它们就是以一款RTS为基底制作的。在许多地图中,玩家能操作的不止是自己这一个英雄,还能像一款RTS那样对小兵进行微操,有的地图甚至允许玩家同时拥有多个英雄——就连英雄也是可以用金币购买的,这就像是《魔兽争霸3》中的首发英雄和二英雄一样了。

最大的区别还是,它们大多十分不正经。别提严谨的排位赛制和游戏平衡了,有的对战甚至人不够就开了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能秒天秒地。但是,谁在乎平衡呢,这时候玩Mod的,不就是图个爽快嘛,要不为什么不去打残酷的《魔兽争霸3》对战?快乐最重要。

四号位、五号位与辅助,辅助不快乐

和所有的故事一样,伊甸园的快乐无法持久。

起初的Mod地图平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但总有一批严谨的制作者,为他们的地图不断发布更新与迭代,让对战的态势趋向于平衡,也更富有竞技的乐趣。在这一过程中,这个类型不断进化,玩家逐渐发现,资源的集中是有好处的:把绝大多数金币分配给一个角色,然后这一个角色就可能乱杀对方平均分配资源的5个角色……这是获胜的捷径。

这一捷径被地图的设计者进一步强化。英雄也有了更大的区分度:前期型、后期型、控制型,有的吃资源,有的不那么需要资源……总之,设计者鼓励玩家为了胜利而运营好经济,分配好资源。后来,有了一号位到五号位的概念。

一号位到五号位不止是编号,也代表不同的角色定位。简单来说,一号位需要(也的确拿到了)更多的资源,在单局后期的地位也更加重要。随后几个位置获得的资源依次递减,到了五号位,则已经完全是服务型的角色了,他甚至需要用拉野等方式为队伍打工,承担插眼(用于扩张游戏视野)之类的公共支出……一些时候,一个五号位的全局高光时刻是替人挡刀,壮烈牺牲。

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到了这个时候,已经进入了现在玩家们熟悉的时代了

再往后,位置的细分进一步深化,不同的游戏都有各自的分类。它们大体上从位置(上单、中单等)和功能性(ADC、坦克、辅助、刺杀型、专业型等)两个角度进行划分。

不变的是,战场上总有些苦闷的角色。四号位、五号位,还有辅助,这依然是个不受玩家青睐的位置。而且,越是随意的比赛(而非严谨的竞技)中,玩家就越不喜欢这个位置。这就像足球比赛中,人人都想当进球的前锋,而不像待在后面成为后卫,在野球场上更尤其如此了。

最直观的反映是,《Dota 2》曾在一次更新中开放了选定位置的排位,即玩家在开始匹配之前,就要先勾选自己在本场比赛中的角色定位,结果是,玩家纷纷发现,如果不勾选辅助位,排位就要多等上一阵子;如果同时勾选了辅助和核心,那么有很大的概率成为辅助。

辅助不快乐,获得的资源少,死亡的次数多。可这个问题很难解决——这个类型似乎就是玩资源的分配,需要辅助这样的位置。兵线一定比人少,这种设计必然带来资源的不平衡,而不平衡涉及到了资源的分配,在多与少的分配比例中,总有一种模式最接近胜利,于是总有一个人获取到了极少的资源。

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简明的不同位置角色定位介绍(偏见版)

《风暴英雄》做出过值得称道的尝试,它试图让辅助也“富起来”,改革了MOBA游戏的经济结构。补兵没有了,装备没有了,取而代之的天赋系统让队伍内的玩家们一律平等。再加上各种奇妙的设定,《风暴英雄》在这个类型中显得十分独特。

我很喜欢《风暴英雄》,但是——是的,我们得说“但是”——《风暴英雄》不够火,相比于这个类型里的其他产品,它显然不够火。

而最热门的那些游戏,无不继承了经济的运营、资源的分配,当然,它们里面都有“辅助”这个位置,不管它是不是叫这个名字。在这里,我无意探讨“MOBA是不是一定要围绕着经济运营”,或者“玩家在队内是否一定做不到平等”之类的问题,我们只需要记住一个简单的事实,玩家与市场共同决定了辅助这样的位置的存在,并且选择了让它继续存在。在可以预见的未来内,这类5v5团队竞技游戏的资源分配仍然会是不均等的。

那么,关于不同位置的游戏体验,我们还有什么办法吗?


如何让辅助拥有游戏体验?

考虑一下,当我们说“辅助游戏体验差”的时候,到底指的是什么?

辅助不重要吗?这么说不对,一个优秀的辅助时常能左右对局的胜负。辅助玩起来不够爽快?有一点,毕竟在这类游戏的经济体系中,辅助的奉献多,分到的资源少,最具快感的击杀又轮不到自己。

如果说经济系统是游戏的根基,难以改变的话,一些不那么根本,却由来已久的机制更让玩家不乐意玩“辅助”。在5v5团队竞技游戏中,“第一滴血”“五杀”之类的概念是如此的深入人心,哪怕是不怎么玩游戏的人也大多听说过。这种名声部分是由直接的感官刺激带来的——一旦触发了首杀或者五杀,屏幕上会有鲜明的提示,同时还有特定的语音播报,与之伴随的是飙升的肾上腺素。

玩家很自然就会觉得,玩这个游戏就是为了这样的时刻。

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这样的场景当然很吸引人

问题是,辅助没有这样的时刻。绝大多数5v5团队竞技游戏在视觉和听觉上,都选择重点展示击杀成就,次等重要的是跟击杀伴随的“助攻”。这些内容的确很重要,但它们真的重要到应该成为展示的唯一选项吗?有的时候,团灭对方的起点是辅助成功的控制,或者是坦克成功保护了我方重要成员,但主角却仿佛不是他们。

一定程度上,人们之所以看重击杀,只想玩能最大程度改变对局的英雄,是因为游戏把这些东西的呈现最大化了。在这样的展示机制中,“辅助”等位置总是处于不利的位置上。

这种缺陷意味着一种改善的可能。在9月的新赛季更新中,《王者荣耀》进一步优化的“高光时刻”系统,就是试图从这个角度来解决问题。

在此前,《王者荣耀》已经有了“高光时刻”系统,当玩家成功完成连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等内容时,系统会记录这些成就并通过语音和UI界面展示出来。不过,如你所见,这些内容还是比较集中于“输出”这一块上。

9月的更新与此不同,新增的“关键”和“完美”高光中,超过一半的内容都不在“输出”上,可以说,游走(在《王者荣耀》中,绝大多数辅助都是这个位置)得到了远远多于此前的展示机会。

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新增的3个高光分别给了控制、输出和坦克

在更新公告中,《王者荣耀》项目组表示“完美群控”“完美团战输出”“完美团战承伤”等高光时刻对标的是击杀向的“五杀”——显然,这次更新针对的正是过去这个类型过度注重展示击杀成就的问题。对游走玩家来说,他们在游戏中寻找的就是这样的时刻,就像主C寻求五杀的时刻一样。

“全明星计划”

“高光时刻”并不是一个孤立的游戏系统,它是《王者荣耀》“全明星计划”的一部分。这个计划有个比较宏观且抽象的理念——让每一名角色都能成为明星。用比较通俗易懂的话来说,每名玩家,不论什么位置,都能在游戏中找到自己想要的东西,有成为主角的机会。

这个理念的确能够解释 “高光时刻”的更新。在这种5v5团队竞技游戏机制中,相比C位,游走和坦克的“明星感”的确不那么充足。从这个意义上讲,“高光时刻”是解决问题的一个维度。它试图给更多的位置以“自己的时刻”,现在,这些位置可能获得对等于“五杀”的成就。

但这个维度并非“全明星计划”的全部,在合作竞技的队伍构成中,游戏体验不协调也绝不仅仅是“辅助“一个位置的问题。《王者荣耀》中一直有“中路被频繁蹭线”“打野工具人”“上单孤儿”之类的问题或说法,优化不同位置的游戏体验,正是“全明星计划”试图做好的事情。

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“每个你都是这局的关键”,当然包括了所有位置

更长远的,“全明星计划”的目标还是通过游戏内在机制的优化,让每个位置都更好玩,这才是更根本的解决之道。这当然是个复杂而系统的全局工程,尤其是《王者荣耀》早已有了成熟且广受欢迎的底层机制,这意味着每一步的调整都必须要小心谨慎。

单拿经济系统这一点来说。正如我们此前分析的,位置之间的体验不均等一部分是由资源分配带来的,那么,是否能够通过调整资源配置来优化这一点呢?

《王者荣耀》也在9月的更新中调整了经济结构,让打野的收益有所提升,并加快了野怪的刷新频率。这显然会提高打野位的游戏体验,解决“玩家在特定位置下的游戏体验不如另一个位置”的问题。基于同样的逻辑,这次的更新也调整了游走位。在更新公告中,策划非常清楚地讲出了这样做的意图:

“我们太久没有对游走装做系统性的调整规划了。一方面,我们观察到大家对玩游走位的意愿度在降低,吃最少的钱,挨最痛的打,有时还要遭到队友的嫌弃;另一方面,由于获取不到资源,缺少对抗能力,游走位对局内胜负的影响力也是最低的。基于这些原因,我们决定对游走装进行系统性的调整。”

对于经济系统的改革还不局限于对传统收益方式(打野、击杀、线上)的调整上,《王者荣耀》还配合“高光时刻”提供了额外的金币奖励,一旦玩家触发了高光时刻,会收到额外的金币奖励。考虑到新增的“高光时刻”过半都不是击杀向的,这意味着主C之外的其他位置都会获得更多机会来获得提升。

说了这么多,都只是一个“经济结构调整”的主题,而“全明星计划”涉及的远不止如此。还有许多更细碎的调整,包括英雄强度、装备效果……单单是9月的这次更新公告,就接近了2万字的长度,体现了这件事的复杂度。

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新版孙策的大招可以带着队友快速位移,类似的对英雄的调整并不罕见,每个版本都有。
让每个英雄都变得独特起来,这是能让他们成为主角的关键

结语

一个目标的达成需要无数细节的协调。从视觉和听觉上的展示,到局内金币的额外激励,再到多达2万字,无数细节累积的更新调整……所有的改变都有共同的目标。对于任何合作竞技游戏来说,队内体验的不均等是客观存在的,有时候它甚至促进了竞争,不过,让每个玩家都能更好地享受游戏,这始终是所有电子游戏的目标。

许多游戏都为这一目标展开了探索,《王者荣耀》的“全明星计划”当然是其中的典型代表。我们尚且不知道这些改变能否有成效,但至少,《王者荣耀》看起来并不缺乏改变的勇气。

在我看来,没有出现在这次更新公告上的另一项计划或许能从根本上解决“辅助不快乐”的问题。《王者荣耀》正在考虑为英雄设计专属装备,这一系统计划通过装备变化,改变英雄的部分技能机制。你可以想象这会带来多大的改变,也许每个英雄都会大变样?

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专属装备能够提供更多的选择,而且这个选择是专属于某个角色的,
理论上,这能让每个角色都变得更加不可替代

不过,这种巨大的调整也理应慎重,目前,这一计划似乎还处于较为早期的阶段,项目组还在向玩家征集意见。但人们可以想象,如果这套功能设计得当意味着什么。这会让不同的角色都更为独特,为了这个体验,或许更多的玩家会愿意试试包括游走在内的每一名角色。

文/熊宇
来源:触乐
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BaaO5ioaNPSykYyuQakdTw


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