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打破“第四面墙”,这本来就是电子游戏的老本行

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发表于 2017-2-14 14:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/TRON

  “第四面墙”的概念是18世纪法国哲学家、艺术评论家狄德罗(Denis Diderot)所提出的,原意是指那面在传统三壁镜框式舞台前沿位置,用于分割演员与观众的无形的“墙”。它的存在隔开了观众和演员,让演员无视观众的存在,进而能真实地表演。

  现代戏剧与影视作品的很多叙事方式,都是围绕着如何打破这堵墙、在多大程度上去打破来进行的。比如那句经典的春晚小品台词“我想死你们啦”,到《纸牌屋》中的总统大人神情诡异地对我们说着那些大实话,都是这一技法的典型运用。虽然电子游戏是否可以继影视之后成为一种“艺术”尚无定论,但有一点是肯定的,在“打破第四面墙”这个问题的发掘上,游戏可以做得更好。

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  我们知道游戏和影视作品都存在一个实体化的第四面墙——屏幕,但身为玩家的我们不仅仅是观测屏幕那一头的世界,我们还要控制主人公,对随时会发生的危险进行处理。

  放置在现实与游戏世界之间的这面“第四面墙”,其实是相当脆弱的。倘若游戏角色感知到了屏幕前你的存在,然后又意识到了自己正在被位于更高维度的玩家所控制的事实,进而对游戏者进行质疑,甚至讽刺和挖苦,或者尝试进行友好互动的话……这种让人瞬间觉得后背阵阵凉意,头皮发麻的“过电感”,是那些“对着屏幕说话”之类老套的“破墙”手法所达不到的。

  那么,游戏设计师又是如何用好这招“看家本领”的呢?

  让下面这位漫画人物来告诉你!

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  耍贱卖萌、大嘴狂喷、毫无节操、不知下限为何物……死侍的这些“技能”,其实是不少自带“贱”属性的美式漫画角色都会的东西。他最为与众不同的地方,是在于打破“第四面墙”的看家本领,彻底扯掉了所谓“美式超级英雄”的底裤!

  在2013年同名游戏中,High Moon工作室玩得更加过火。游戏开场就是当“小贱贱”知道自己将被做成主角之后,写信要求制作组做出最好的超级英雄游戏,在被无视之后十分恼火,“深井冰”发展到往游戏厂商办公室寄炸弹、骚扰自己的配音演员……最后拿出蜡笔自己创作剧本!

  死侍的成功,说明最适合“破墙”的游戏题材,正是漫画类型。卢卡斯艺界早年间推出的卡通风格的AVG游戏中,都大量运用了这一技法。在《猴岛小英雄》中,小盖(Guybrush)经常会自说自话,当被旁人问到是说给谁听的时候,他会说:“当然是给现在正在看的人。”

  虽然这一时期的作品在“第四面墙”上做的文章,基本还处于“直接面对观众说话”的初级阶段,不过“猴岛2”系列却有一个同时打破两面墙的神设计(一块分割玩家和游戏,一块分割游戏与设计师):在丛林中,我们会看到一个所谓的“卢卡斯游戏工作室热线”电话,拨通之后可以直接向设计师寻求过关要点。

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  然而除了少量的提示以外,你得到的回答都是诸如“不知道接下来往哪里走了吗?不知道你朝着屏幕两侧走啊!” “得了,这个问题已经有好几千人问过了,我不想再说了”之类的无厘头回答,令人忍俊不禁。

  北欧风与港式暴力美学混搭动作射击游戏——《马科斯·佩恩》系列的1、2两作,不仅拥有浓郁的漫画气息,而且还将其作为剧情过场的表现方式。在初代中,男主角误服毒品“女武神”之后所产生的一段幻觉中,通过“空气中的漂浮的数值和武器图标” “连绵不绝的慢动作枪战”等等非同寻常的事物,马科斯意识到自己是一个活在电子游戏中的角色。虽然这和主线故事无关(而且清醒之后的他也忘了),但这个巧妙的“破墙”情节却和初代大量运用的意识流表现手法相得益彰,让人拍案叫绝。

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  在同样是日漫风格明显的《潜龙谍影2》的结尾,一直在被幕后主脑“爱国者”用各种虚假信息控制行为的雷电,虽然最终打倒了大反派索利达斯,但面对纽约街头的芸芸众生却再度陷入迷茫,他已经分不清眼前究竟是虚拟还是现实。在Snake这位精神导师的引导下,“小鲜肉”摘下了刻有玩家个人信息的“狗牌”(实为游戏开始前玩家自己输入的信息),第一次在自由意识支配下,说出了“自己的名字,自己的路,都由自己来决定”的人生宣言。

  这个打破次元壁的情节,直观赋予了角色生命,使得角色仿佛脱离了玩家的掌控,成为了有自我意识的独立个体。“信息在多大程度上决定一个人的存在”这一MGS2的命题,在此得到升华。

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  有的游戏并非走漫画路线,却可以通过漫画式的直白且突然的表现手法,来增加打破“第四面墙”时的戏剧性。就像《古墓丽影2》中著名的“劳拉入浴”情节——只见准备宽衣的劳拉突然扭过头来,对着正等着看“好戏”的玩家怒目道:“你们看够了吗?”,随即抓起霰弹枪,将镜头一枪打爆……不仅有力的回击了一代推出后关于所谓“官方裸体秘籍”的传闻,而且主人公的女汉子性格也得到了强化。

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  说玩了搞笑的,让我们再说一些让你笑不出来的。

  人类的恐惧感来源于未知,而未知之所以会让我们恐惧,是因为自己丧失了“控制”的能力。对于游戏来说,创造恐惧感的方法,无外乎是通过声光元素和游戏难度这些方式,但无论是多么骇人的场景还是多么变态的Boss战,玩家都可以祭出S&L、背板子、看攻略等等方法来应对,实在不行干脆掰盘不玩了。

  可一旦游戏中的大反派们能够打破次元壁,给你产生“实质性”的伤害,那你还能坐得住吗?是的,虽然屏幕中的枪林弹雨还是怪物的獠牙利爪都伤不得我们半根汗毛,但它却可以制造出对于一个玩家最恐惧的事情——游戏硬件层面上出现故障……的假象,这才是我们最怕的事情,因为你对游戏世界的掌控权和选择权,被第四面墙那一头的坏蛋们给无情剥夺了!

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  《蝙蝠侠:阿克姆疯人院》中最让人担惊受怕的对手不是小丑,而是依靠恐怖毒剂唤醒蝙蝠侠内心恐惧的稻草人,从对蝙蝠洞的恐惧,到幼年时亲眼目睹双亲被杀……各种诡异的场景让什么大场景都见过的老爷,也差点成了阿克姆的“病人”。

  对于玩家来说,杀伤力最大的幻想莫过于EP25的《真正恐惧》这一章:正在控制老爷向前行走的我们,突然看到了类似显卡故障的大面积干扰,接着画面定格。不管当时玩到这一段的你是否给惊到了,经历过Xbox360“三红”事件的笔者(该症状的征兆,正是从花屏开始的),当时早已吓得手柄落地……

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  短暂的黑屏之后,我们看到游戏又回到了开场动画(天啊,我的存档!),蝙蝠车正在朝着疯人院飞驰。然而镜头一转,老爷和小丑的座位掉个了个儿,现在是超级大反派将叱诧风云的蝙蝠侠扭送前往阿克姆!

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  这还没完,进入疯人院之后,小丑女领衔的众反派们代替了原来的警卫,将五花大绑的蝙蝠侠送进了囚室,而你此刻控制的人居然是小丑——虽然他很快也不听你的话了。之间小丑走到老爷面前奚落一番之后,举手就是一枪。然后,Game Over画面出现了,屏幕下方出现了提示语:

  “用‘中摇杆(Middle Stick)’躲避小丑射出的子弹”,等等,中摇杆是个什么梗?(注:这里恶搞的是位于N64手柄中间靠下位置的类比摇杆)

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  早在2002年的硅骑士NGC名作《永恒黑暗:理智的安魂曲》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)中,已经将这种“疑似硬件故障”的破墙添堵花招,落实到了操作中。当游戏角色被怪物发现之后,自身的“理智值”就会下降,进而出现各种高能画面:游戏重启、物品栏被清空、记忆卡界面中的存档被强制删除等等假象自然是少不了,至于屏幕雪花、静音、乱调音量大小这些干扰,忍忍也就算了。

  然而,黑屏和模拟Video模式的蓝屏画面并不单纯是用来吓唬你的,此时的游戏依然在进行中,这意味着玩家完全是处于“盲打”状态——角色不死掉,“正常”的游戏画面是回不来的。

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  更可怕的是游戏中的角色在丧失理智的时会失控(发疯?),他们会不听玩家指挥在场景里乱跑,将宝贵的子弹一口气对着空气射光,或是干脆原地傻站着不动被怪物吃掉——此时还会弹出“手柄连接故障”的提示语。

  根据国外好事者的总结,硅骑士在《永恒黑暗》中这个名为“Sanity Effects”的“破墙”招式多达51个,无论是数量还是出现的频率都显得太高了,而且玩到后面,凡是看到不大正常的情况,玩家都会自动将其脑补成“设计师又再逗我们了”,反而让一些精心设计的惊悚元素丧失了意义。

  不过,在硅骑士开发(确切的说是“重制”)过的《潜龙谍影:栾蛇》(即MGS初代复刻版)中,却有一个大家非常熟悉的“破壁”专家,他便是著名Boss——心理螳螂。

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  和那些只是按照预先编排的台词和脚本,佯装在调戏玩家的传统“破墙”手法不同的是,被设定成念力大师的他,居然能知晓你内心在想什么——螳螂能够预测你的行动,让你在常规战斗中很难打到他(靠的是直接对手柄输入指令做出相应反馈),还能知道你喜欢的那些游戏(实际上是通过读取你的记忆卡存档,并且只能针对《恶魔城》这样的Konami自家游戏,才有上图中的特殊台词)。但这位超强读心能力的螳螂兄,给人的感觉宛如一个可以和屏幕前的你发生直接互动的超能人。

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  MGS4中螳螂哥的鬼魂再度致敬了自己在初代中演绎的这个名场面,如果你当时买了Dual Shock 3震动柄,那么会有对应的特殊台词

  心理螳螂在游戏设计上的真正先进性,体现在他不仅可以靠打破“第四面墙”来虐玩家,玩家亦可如法炮制,用各种破壁招式来反过来虐他。比如使用2P手柄作战,他就会因为感知不到你的内心想法,而陷入彻底懵逼的状态……

  让玩家脱离手柄指令的输入来和游戏世界互动,也是小岛秀夫在MGS系列中所倡导的“反向破壁”玩法。MGS初代通过游戏包装盒后面的截图来找到和女主角通讯的频道,MGS3中通过调整PS2系统时钟来饿死狙击手老头,均是这一理念的延续。

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MGS初代中联系女主角梅丽尔的无线电频率,需要在游戏包装盒的背后去找

  然而令人遗憾的是,在凡是都要倡导“大数据”,体感技术也日益成为游戏硬件标配的今天,这种对于玩家而言更具“个性化”的突破次元壁的处理手法,反而不怎么多见了。其实,这种情况并没有什么可以指责的。对于高画质、高特效的主流游戏来说,围绕“第四面墙”所做的文章一旦多了,徒增的开发成本自然难以预计,这是一件吃力不讨好的事情。

  因此我们看到,“破壁”玩法在真正的3A大作中往往只是彩蛋,却可以在全程只需要控制角色走动的《史丹利的寓言》,和只有文字和像素的《传说之下》(Undertale)这样的独立游戏中大行其道,甚至成为了核心玩法。

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  小花Flowey是《传说之下》中两个能够打破第四面墙和玩家交流的角色之一,它会通过读取存档和追踪玩家选择行为,讥讽你的虚伪

  比如《史丹利的寓言》的游戏过程只有一个口舌技能了得、具备上帝视角的旁白君伴随你,告诉你下面应该干嘛干嘛。你听话,他自然是和风细雨,你不听话,他就展露出邪恶卑鄙的一面。实际上这是象征游戏设计师的声音和玩家所进行的破墙互动,是在用“反游戏”的设计思路,来揭示游戏所谓互动性的本质,揭穿所谓“自由意识”的荒诞性。同时设计师也在散播正能量——他们衷心希望回到现实的玩家能够不对权威唯听是从,去找寻属于自己的路。

  还有《百战坏松鼠》中的一场著名的Boss战,当主角遭遇了一个异形模样的Boss时,突然画面定格,然后松鼠小子开始拍打屏幕,“这究竟是怎么回事,谁来修理一下故障啊!?”

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  Sega Genesis主机上的《X战警》,在一场Boss战之后,画面提示你需要按下Reset键,否则永远走不出去当前场景……等等,按下主机上的Reset?你是在逗我吗——实际上你的确需要按一下重启键,只是要轻轻按一下,如果时间掌握不好,游戏就真的重启了!

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  从宏观角度来看,真正处于“第四面墙”两端的并不是游戏角色和玩家,而是玩家与设计师。创造游戏的人,才是隐藏在幕后的一个“游戏”角色。设计师用各种游戏元素引导玩家的行动,而我们则通过自己的操作,来理解他们的意图,这才是电子游戏互动性的本质。我们在虚拟世界中的一举一动,游戏给我们情绪带来的任何波动和动作反馈,都是对打破“第四面墙”的实践。而逐步成熟的VR与AR技术,则给异次元的突破,创造了无穷的可能性。

  相关阅读当游戏遇上"Meta" 被打破的第四面墙

via:触乐


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