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楼主: 暗虎

[原创] 随手设定的一个手游架构

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 楼主| 发表于 2017-3-1 17:50:57 | 显示全部楼层
剧情战斗是SLG模式,养成是卡牌模式,然后PVP将属性转换为卡牌进行较快节奏PVP互动,大概就是这样,有些设定截图无法体现,用过思维脑图一看就明白C和+代表什么本来打算试着做出来当入行的敲门砖,但看各游戏公司的招聘氛围,完全没一点希望,所以打消念头了,老老实实找个熟悉行业赚钱去了

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发表于 2017-3-1 18:20:43 | 显示全部楼层
暗虎 发表于 2017-3-1 17:50
剧情战斗是SLG模式,养成是卡牌模式,然后PVP将属性转换为卡牌进行较快节奏PVP互动,大概就是这样,有些设 ...

个人建议,入行不一定从开始写这些总的游戏架构开始,可以尝试具体的写某个模块,细化并具体,以及这个模块要解决什么问题,满足什么需求

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发表于 2017-3-2 16:47:38 | 显示全部楼层
其实这种垂直细分玩家群体的卡牌游戏做出来了市场应该还可以的,在我看来最不济开发成本应该收的回来的。支持下楼主。

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发表于 2017-3-3 09:45:24 | 显示全部楼层
支持一下

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发表于 2017-3-3 13:21:10 | 显示全部楼层
没有公司会招一个新人做制作人或者主策
这东西有点经验的系统策划随手都能写出来
看上去是个游戏的框架,实际上缺少的东西还很多,目标用户分析、核心体验、用户行为逻辑、付费模式、推广方式、成本预估这些都没有,还是一个没入行的状态,就别品评行内的人了吧。
就像今天我看到一个写手说抄袭这件事说的
抄袭的人不知道努力写作是怎么一回事,要耗费多少心血,有多累,因为他们并不是写手,没有努力写作过。
做游戏也是一样。
虽然圈内不良风气不少,认认真真做事的也不少。
你愿意做一个认认真真做事的人,就不要眼高手低,从基础做起。

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说的很中肯  发表于 2017-3-3 14:27

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发表于 2017-3-3 13:57:34 | 显示全部楼层
不想多看,但是楼主逻辑应该没问题

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发表于 2017-3-6 09:29:42 | 显示全部楼层
怎么觉得和火影忍者OL相似啊?

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发表于 2017-3-23 10:15:57 | 显示全部楼层
火影忍者OL?

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 楼主| 发表于 2017-3-26 13:08:26 | 显示全部楼层
看来火影实在是深入人心,其实呢。。。。。。火影里面很多招式根本跟忍术无关,多数是中国仙术,外国法术,后期还参杂了异能。。。。。。日本历史里的忍术其实也就替身,分身,雾隐而已。

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发表于 2017-3-27 10:48:22 | 显示全部楼层
系统和商业化架构很多游戏拆解出来框架基本都是一样的
但有的成功了,有的失败了,失败的原因很多,但不好玩肯定是最重要的原因之一
所以在设计一个游戏最开始的时候应该确定游戏的核心玩法,也就是好玩在哪里,然后再围绕核心玩法抄也好借鉴也好构建起一套合适的框架,而不是反过来
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