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楼主: bozijjda

[原创] 如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功

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发表于 2017-3-16 10:23:24 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2017-3-15 21:09
你说的轮回设置我也考虑过,我认为玩家是否会买轮回的帐,基本取决于“重玩一遍是否有策略上的不同”。 ...

其实莉莉丝的剑与家园在这方面有了一些不错的创意,除了王朝、率土都有的重新选服、重新选出生点,重新选国家以外,增加了种族的概念,比如S1的时候,只能用人族,S2开启后,增加了矮人族可以选择,后面还有巫妖族、浣熊人族、精灵族等等,每个种族都有自己的特色英雄和兵种,但是体验的时候还是感觉重复性太强,可能也和多人协同策略以及社交在这么短的时间和人数下没建立起来有一定关系

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发表于 2017-3-16 10:24:56 | 显示全部楼层
我也觉得说策划只要注重画面表现的简直了,玩法才是核心,决定玩家的长留核心玩法肯定是最重要的元素。

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发表于 2017-3-16 11:47:15 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2017-3-16 10:24
我也觉得说策划只要注重画面表现的简直了,玩法才是核心,决定玩家的长留核心玩法肯定是最重要的元素。 ...

如果我是制作人,我就会更欣赏那些擅长画面表现的策划。

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 楼主| 发表于 2017-3-16 15:05:10 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2017-3-15 21:09
你说的轮回设置我也考虑过,我认为玩家是否会买轮回的帐,基本取决于“重玩一遍是否有策略上的不同”。 ...

“策略集的组合搭配”是大部分游戏的核心玩法,核心玩法是不容改变,只能扩充的。玩家是否愿意重玩不仅仅取决于“策略上的不同”。不同类型的玩家从游戏中获取的体验也是不同的,有些玩家重视社交,有些玩家注重探索养成,有的玩家注重游戏体验,有的玩家就是为了纯粹的杀戮。
如果重置后会有“策略集合”的扩充,对游戏设计者来说是可以达到的,对玩家来说也会有新的体验。
多谢指点!

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 楼主| 发表于 2017-3-16 15:09:44 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2017-3-16 11:47
如果我是制作人,我就会更欣赏那些擅长画面表现的策划。

那你一定是个注重玩法的制作人,需要这样一个策划来跟你配合。

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发表于 2017-3-16 16:24:43 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2017-3-16 11:47
如果我是制作人,我就会更欣赏那些擅长画面表现的策划。

我仔细想了一下,确实,在现在的国内环境下,擅长数值、擅长系统、擅长商业化的策划挺多的,但是剧情、画面表现上擅长的策划确实不多,如果真有这方面的人才很难得

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发表于 2017-3-16 19:40:47 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2017-3-16 10:23
其实莉莉丝的剑与家园在这方面有了一些不错的创意,除了王朝、率土都有的重新选服、重新选出生点,重新选 ...

恩,我没有玩过这个游戏,但我觉得可能还是游戏本身的策略不够深吧。因为如果游戏本身的策略性够深的话,重开一局即使没有加入任何新的策略元素,游戏也还是很好玩,比如DOTA,玩家可以玩上几百局也不会腻。所以,核心玩法本身不耐玩的话,加入新元素也不足以维持玩家的乐趣。

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发表于 2017-3-16 20:30:02 | 显示全部楼层
bozijjda 发表于 2017-3-16 15:05
“策略集的组合搭配”是大部分游戏的核心玩法,核心玩法是不容改变,只能扩充的。玩家是否愿意重玩不仅仅 ...

我所说的策略上的不同,并不是说一定要有“策略集合”的扩充。dota即使没有扩充,也够玩家玩上几百局了。我所说的“策略”指的是玩家的感受,即玩家是否会有策略上的精进或者尝试不同策略的兴趣等等。
所以说探索养成,如果没有策略上的不同的话,玩家是不太会玩好几遍的。
此外你说的社交和杀戮,都属于互动的范畴。互动(我现在在考虑)是不是也是需要建立在策略的基础上的?试想如果玩家每局都已同样的方式社交和杀戮,玩家应该很快也就厌烦了,也是撑不了几遍轮回的。
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