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定义:玩家在游戏过程中达成某一条件后,将游戏进程重置回起始状态。
存在目的:
轮回要素:
1. 达成目标
2. 奖励机制
用略长生命周期的成长性玩法辅助游戏短生命周期轮回,刺激玩家在轮回中达成目标。
用短周期甚至一次性的成长性玩法辅助游戏长生命周期轮回,让玩家在新的轮回中有不一样的游戏体验。
示例:
- 红色警戒--15分钟
- 英雄联盟--30分钟
- 剑与家园--15天
- 率土之滨--70天
- 轩辕剑3外传天之痕--游戏通关
我们为什么要讨论轮回玩法?
1. 近期我在想一个游戏方案,涉及到游戏生命周期的问题,对于一个没有资源的X丝来说,好的轮回玩法的引入,可以使游戏具有超强的生命周期,这是我梦寐以求的。
2. 在游戏中引入轮回玩法不一定就是好,有很多引入轮回玩法并且失败的案例,近期莉莉丝的剑与家园就很典型。那么问题来了,是什么样的游戏适合什么样的轮回玩法?
这些引用轮回玩法且成功的游戏中,有哪些共同点?
1、社交
游戏内社交
游内社交大部分体现在对抗游戏中,人与人斗其乐无穷,知己知彼方能百战不殆,无论是即时战略,还是SLG,都可以看成是不同策略集合加一定程度随机性的对抗,所以想赢的关键是要了解对手。
游戏外社交
玩家社区,线下传播,当玩家达成某些有难度的轮回条件,会有强烈的炫耀欲望。对没有达到轮回条件的玩家也会产生一条鄙视链,无论玩家通过善意交互或者恶意交互都可以满足玩家强烈的成就感。
2、目标性
备注:目标性不在此文讨论范围内,无论是否有轮回玩法,目标性是每一个好游戏所应该具备的基本条件之一。
如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功?
1、游戏类型是否符合
2、游戏内容是否能吸引玩家进入下一个轮回
轮回玩法有一个很大的弊端,就是当玩家达成当前目标后,会有一个空档期。不像大多数游戏,可以通过各种方式留住玩家。
轮回玩法想留住玩家需要从两个方面入手:
从轮回周期分析轮回玩法,笔者草民一个,没有实际数据,所以只能通过深入游戏对游戏的体验来判定:
1、轮回周期越长
性质1:玩家达到目标进入空档期后越容易流失。
性质2:玩家对养成的认知越强烈。
2、轮回周期越短
性质1:玩家单位时间的疲劳度越高。
性质2:游戏的理解成本越低。
结语
分析这些,是在考量此玩法是否适用于目前开发的游戏。此文只是午休时思考的一个突发奇想,草草写出,希望有小伙伴一起讨论下,欢迎指点错误,也欢迎志同道合的小伙伴找我交流。
笔者扣扣3100486。
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