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[原创] 如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功

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发表于 2017-3-14 17:14:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
  定义:玩家在游戏过程中达成某一条件后,将游戏进程重置回起始状态。
  存在目的:
  • 增加游戏生命周期
  • 减少玩家在游戏中的挫败感


  轮回要素:

  1.        达成目标

  • 游戏胜利或失败
  • 游戏主线达到一定程度
  • 游戏内容通关


  2.        奖励机制

  • 短生命周期轮回

  用略长生命周期的成长性玩法辅助游戏短生命周期轮回,刺激玩家在轮回中达成目标。

  • 长生命周期轮回

  用短周期甚至一次性的成长性玩法辅助游戏长生命周期轮回,让玩家在新的轮回中有不一样的游戏体验。

  示例:

  • 红色警戒--15分钟
  • 英雄联盟--30分钟
  • 剑与家园--15天
  • 率土之滨--70天
  • 轩辕剑3外传天之痕--游戏通关


  我们为什么要讨论轮回玩法?

  1.        近期我在想一个游戏方案,涉及到游戏生命周期的问题,对于一个没有资源的X丝来说,好的轮回玩法的引入,可以使游戏具有超强的生命周期,这是我梦寐以求的。

  2.        在游戏中引入轮回玩法不一定就是好,有很多引入轮回玩法并且失败的案例,近期莉莉丝的剑与家园就很典型。那么问题来了,是什么样的游戏适合什么样的轮回玩法?


  这些引用轮回玩法且成功的游戏中,有哪些共同点?

  1、社交


  游戏内社交

  游内社交大部分体现在对抗游戏中,人与人斗其乐无穷,知己知彼方能百战不殆,无论是即时战略,还是SLG,都可以看成是不同策略集合加一定程度随机性的对抗,所以想赢的关键是要了解对手。

  游戏外社交

  玩家社区,线下传播,当玩家达成某些有难度的轮回条件,会有强烈的炫耀欲望。对没有达到轮回条件的玩家也会产生一条鄙视链,无论玩家通过善意交互或者恶意交互都可以满足玩家强烈的成就感。


  2、目标性

  • 阶段性目标
  • 终极目标


  备注:目标性不在此文讨论范围内,无论是否有轮回玩法,目标性是每一个好游戏所应该具备的基本条件之一。


  如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功?

  1、游戏类型是否符合

  • 游戏题材
  • 世界观
  • 核心战斗
  • 用户群体


  2、游戏内容是否能吸引玩家进入下一个轮回

  轮回玩法有一个很大的弊端,就是当玩家达成当前目标后,会有一个空档期。不像大多数游戏,可以通过各种方式留住玩家。

  轮回玩法想留住玩家需要从两个方面入手:

  • 游戏性
  • 社交群体


  从轮回周期分析轮回玩法,笔者草民一个,没有实际数据,所以只能通过深入游戏对游戏的体验来判定:

  1、轮回周期越长

  性质1:玩家达到目标进入空档期后越容易流失。
  性质2:玩家对养成的认知越强烈。

  2、轮回周期越短

  性质1:玩家单位时间的疲劳度越高。
  性质2:游戏的理解成本越低。

  结语

  分析这些,是在考量此玩法是否适用于目前开发的游戏。此文只是午休时思考的一个突发奇想,草草写出,希望有小伙伴一起讨论下,欢迎指点错误,也欢迎志同道合的小伙伴找我交流。
笔者扣扣3100486。



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发表于 2017-3-14 18:59:14 | 显示全部楼层
王朝霸域之前就是采取的轮回制玩法,算是成功的一个案例,手游里面率土之滨也是轮回制,手游里算是比较成功的SLG了,近期的朕的江山也是用了小局制3天一局玩起来还是挺爽快的,但是据说数据不甚理想。
从目前的游戏类型来看,采取轮回制的以SLG居多,好处是,SLG的建造时间和后期的成长曲线随着等级提升会变得非常陡峭,如果采用了轮回制比如2—3个月1个轮回可以保证成长节奏一直保持的比较爽快,加上轮回制多采用大地图以统一全国为结局,因此它的阶段目标感和最终的目标驱动也很强。
但是坏处来了,轮回了之后可能玩家没有再继续开新局的动力,毕竟重复性太大,另外对于付费玩家来说,之前积累的优势轮回之后会损失掉,也可能造成付费玩家不爽流失

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论坛元老

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发表于 2017-3-15 09:50:11 | 显示全部楼层
好像你的程序同事也写了一篇帖子。我觉得策划应该多关注画面表现,而不是关注系统玩法,

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 楼主| 发表于 2017-3-15 10:15:50 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2017-3-15 09:50
好像你的程序同事也写了一篇帖子。我觉得策划应该多关注画面表现,而不是关注系统玩法, ...

多谢指点,我是数值出身,关注玩法更多一些。

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 楼主| 发表于 2017-3-15 10:17:48 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2017-3-14 18:59
王朝霸域之前就是采取的轮回制玩法,算是成功的一个案例,手游里面率土之滨也是轮回制,手游里算是比较成功 ...

是的,轮回机制是把双刃剑,用好了可以让游戏活力四射,用不好也是蛮危险的。

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发表于 2017-3-15 10:35:07 | 显示全部楼层
这里就是“分水岭”了,轮回是一种重置/重新来的概念,游戏元素那么多,不一定是全部刷新重来,重点就是在于取舍和掌控,什么重置,什么不重置,重置的方式与包装,如何让玩家理解和继续,反馈和感知又如何掌控,这些都是考验策划核心竞争力的东西了...

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发表于 2017-3-15 11:49:51 | 显示全部楼层
不要被那个说策划要关注画面表现的人误导了。策划本来就应该关注游戏玩法,一个游戏没有玩法支撑,纯粹靠画面表现(而且画面表现不仅仅是策划的关注点)会死得很快的!

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 楼主| 发表于 2017-3-15 14:42:45 | 显示全部楼层
kingcat55 发表于 2017-3-15 10:35
这里就是“分水岭”了,轮回是一种重置/重新来的概念,游戏元素那么多,不一定是全部刷新重来,重点就是在 ...

我觉得你说的很好,重点就是在于取舍和掌控,游戏元素众多,我们不可能用简单的排列组合来做游戏,那就需要上升到艺术,上升到理论,知道我们要什么,然后再通过有限的资源做出更好的游戏。

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 楼主| 发表于 2017-3-15 14:45:52 | 显示全部楼层
shadow_lei 发表于 2017-3-15 11:49
不要被那个说策划要关注画面表现的人误导了。策划本来就应该关注游戏玩法,一个游戏没有玩法支撑,纯粹靠画 ...

其实你们说的都有道理,玩法应该关注,画面也是重要的组成部分,凡事没有绝对的,只不过今天讨论的是一个很具体的玩法而已,而且画面是我的弱势,我也给不出什么好建议- -。

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发表于 2017-3-15 21:09:00 | 显示全部楼层
你说的轮回设置我也考虑过,我认为玩家是否会买轮回的帐,基本取决于“重玩一遍是否有策略上的不同”。
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