游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6147|回复: 17

[讨论] 问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

[复制链接]

46

主题

497

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
发表于 2006-12-28 21:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一阵子看到老徐在某论坛的一些言论,颇有些感想,琢磨一阵子之后也没什么进展,发到论坛上看看有没有人有点想法。

老徐比较喜欢提“和谐社会”,希望在游戏里创造一个和谐的世界,另外还提到,“做一个网络游戏,锻炼人逻辑思维能力、市场经济感受分析能力、开拓知识视野、普及基础生活知识、再加上给人带来的快乐效果,而每天仅消耗3小时,这是完全有可能的。”,加上早前还说过,游戏设计者不应该让玩家太累,主要是让玩家高兴,然后赚到钱就好(不是原话)。

老徐的出发点,我很赞同,不过如何实现这个目标,我觉得有几个矛盾,想不通如何解决?

作为一个MMORPG游戏,不可能完全是过程型的,而必须带有结果型的因素在内。也就是说玩家要通过游戏过程达到一定的目标,期间玩家可付出的包括时间、金钱、智慧等资源。

而为了尽快让自己的游戏需求得到满足,或者为了竞争中比其他人优胜,玩家都希望越早实现游戏目标越好。结合国家防沉迷的需求考虑,老徐锁定的每天仅消耗3小时时间,就能让玩家获得全部的乐趣。我们先假设这个时间限制的目标实现了,也就是说大部分玩家一天的游戏时间是0~3小时,3小时达到最优效果。那么,玩家为了尽早达到游戏目标,很自然会在其他资源的利用上想办法。金钱是较容易运用和较直接的方法,于是《征途》就出来了,不强调时间付出,从金钱付出上区分玩家游戏目标的实现难度。《征途》的思路很清晰,效果也达到了,经济效益还不错,但种方式于可玩性和老徐提倡的和谐社会都无益。

如果既不在时间上区分,也不在金钱上过份区分游戏难度,那么玩家每天玩3小时,花差不多的钱,然后所有人实力都十分接近,这样的话缺少了多样性和差异性会让游戏变得毫无乐趣。因此,只能考虑在其他的目前还没出现的因素上做文章了。比如检人的智慧,社会经验,交际能力,真实时间消耗(EVE模式)等,不过我觉得运用这些的任何一条都是很大的挑战,短时间少数人的积累恐怕难以做得好;也不太可能能够靠这些因素来完全抹煞时间和金钱的影响。最后,如果既消除时间差异,又消除过量的金钱付出差异,那游戏运营的盈利点在哪里?用什么方式来保证营收不比其他游戏差,甚至比其他游戏好?EVE想收66一个月,其实折合起来也不贵,但玩家不买帐。卖66一张月卡跟卖660一件装备,那是营销艺术上的本质差别(这个不在此展开讨论了)。

再回过头来考虑,如何真的做到每个玩家都不大于3小时的游戏时间呢?像防沉迷系统一样强制要求?肯定不行,且不说玩家是否能接受这种设计。即便已经接受了,玩家还可以通过多帐号连续游戏,把收益叠加来作弊(PS:小号是增加运营收入的一个重要来源,谁愿意割舍?)。时下很多声称休闲的web game就有大量玩家因为有足够的时间和精力可以操控多个小号来供应资源造成的不公平和排挤单号玩家问题。难道解决方法可以简单的把各个帐号的收益限制本人使用就行了?web game做不到这点,MMORPG更做不到,除非去除玩家之间通过交易来增加自己的效用这个人间公理。怎样有效让玩家缩短游戏时间,不在游戏时间付出上产生差异,出路何在?

降低玩家的时间付出上限而又要达到公平性、多样性和差异性结合已经很难,还要不能太依靠金钱,那就是在放弃利润,这是我百思不得其解的难题。《征途》走出了一步,但他走向了金钱,能不能步子再迈大一点,夸过金钱这个砍呢?

2

主题

169

帖子

174

积分

注册会员

Rank: 2

积分
174
发表于 2006-12-28 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

LZ好像走进了死胡同
其实徐的话已经给出了答案
"锻炼人逻辑思维能力、市场经济感受分析能力、
开拓知识视野、普及基础生活知识、
再加上给人带来的快乐效果"
一句话,斗智不斗力,四两拨千斤

4

主题

240

帖子

256

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
256
QQ
发表于 2006-12-28 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

徐波还在登陆这个坛子吗?

貌似没有见到呀

沉迷这个问题个人感觉还是思想观念的问题

当年沉迷电子游戏的人不少   也被骂了那么多年

70年代后和80年初的人不都从这个上面过来的么

只是现在这个大的环境下出现了很奇怪的现象 奇怪的风气和热潮

媒体不能够理智对待游戏
网络特别是网络游戏中个人不道德的因数
商家的宣传和炒作
教育体制的不完善
等等等等

这应该是网络以及游戏从以前个别人消费到现在的社会普及所带来的一个必然的现象

日韩应该都有过类似状况的出现 尽管国情不同

从政府政策的角度是没有意义的大家都知道 自古上有政策下有对策

如果从设计角度来讲  防沉迷本身和游戏理论上所说的“沉浸感”“代入感”有一定程度上的冲突

“游戏设计者不应该让玩家太累,主要是让玩家高兴”

这句话是实话  我很赞同

让玩家在游戏中体现出自己的个性价值  成就感  交流的乐趣

这样我们在做的时候应该都考虑了吧

一个具备了这些的游戏就不能让玩家获得快乐吗?

“做一个网络游戏,锻炼人逻辑思维能力、市场经济感受分析能力、开拓知识视野、普及基础生活知识、再加上给人带来的快乐效果,而每天仅消耗3小时,这是完全有可能的。”

单单从这些目标上来说   即使不是一个网络游戏 很多被认为经典的单机游戏可以被否决了。

而这样一个游戏

且不说哪个公司去吃第一个螃蟹

只说目前的玩家群体    他们能接受么?

我觉得这是个理想化的东西。可以作为理想来追求,但还需要时机。

至于楼主说的《征途》的做法,不知道是设计者在设计的时候就是这样想的还是自己分析的

至少我没有感觉出这种味道来    即便看了你的分析以后。

46

主题

497

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
 楼主| 发表于 2006-12-28 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

1楼的确一语中的,看来对这个问题也思考很长时间了,难道也是跟老徐一起工作的?

"比如检人的智慧,社会经验,交际能力,真实时间消耗(EVE模式)等,不过我觉得运用这些的任何一条都是很大的挑战,短时间少数人的积累恐怕难以做得好;也不太可能能够靠这些因素来完全抹煞时间和金钱的影响。"

其实我隐藏了一句话没说,我认为解决方向也是这样的,不过这是一个太有创造性的系统工程了,与现在的游戏完全不一样,也不容易实现。梦幻西游里的商业指数和店铺系统,够市场化了,但结果是导致开店的玩家整天惦记着补货物,累得精神紧张,不然就会被市场淘汰。这只还是低级劳动的市场竞争而已,还是拚体力,而不是智慧。

46

主题

497

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
 楼主| 发表于 2006-12-28 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

真的做到斗智不斗力,谈何容易。不要夸大了玩家的智商差异和信息搜集能力,简单的智并不能区分玩家的差异。太多的经验告诉我们,设计者所谓的技巧,最后还是被玩家破解,沦落为单纯的体力活。一分耕耘一分收获也是真理啊。。。

2

主题

169

帖子

174

积分

注册会员

Rank: 2

积分
174
发表于 2006-12-29 09:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

gthief: Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

真的做到斗智不斗力,谈何容易。不要夸大了玩家的智商差异和信息搜集能力,简单的智并不能区分玩家的差异。...

如果走纯粹智力路线,对设计师是个大挑战,
游戏不一定因此而增色多少.
个人认为设计不能走纯粹的智力较量的路.
社会是多元的.
钱和时间是二元格局.
加上智力构成三元格局.相信还可以加更多的元素
在游戏中突出某个元素,就会将游戏引向某个方向.
仅以某一方面来衡量玩家实力必然会引起不满.
例子我就不用举了.
衡量的玩家的实力也应该是多元化的
也就是说,
存在这样一种人,
他们智力不错,钱和时间也有,他们应该在游戏中占有一席之地.
存在这样一种人
他们智力一般,但是有钱或者有时间,他们也应该在游戏中占有一席之地
...........
说总比做要容易,呵呵.
请不要问我从哪里来,到那里去,谢谢.


46

主题

497

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
 楼主| 发表于 2006-12-29 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

看来有人明白了,多元格局是目标,但多元的有效平衡和相互制约是关键,这个就看设计者的功力了。
此贴没再讨论的意义。

433

主题

4233

帖子

4403

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4403
发表于 2006-12-29 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

思维发散提几个可能与此相关的内容:
满足论问题

4c论.

引入2个新概念:内部客户、外部客户

折中与不折中

引爆流行模型(4对象)

2

主题

523

帖子

523

积分

高级会员

Rank: 4

积分
523
发表于 2006-12-30 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

玩家在平常(节假日除外),每天游戏时间不大于3个小时,我觉得这个是很正常和应该的。人不应该也不需要所有的休闲时间都用来游戏,当然,这里指的是玩家群体的整体状态。
因此,应该提倡一个正确的游戏氛围。在游戏方面,就是表现为倡导良好的游戏习惯,比如在游戏时间上。与此同时,设计上面也不应该偏离这个核心。
并且,上面说的,只是游戏的一种类型,并不是所有的游戏都必须这样子。可以尝试如此而已!

4

主题

88

帖子

88

积分

注册会员

Rank: 2

积分
88
发表于 2007-1-4 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:问徐宥箴——讨论一个免沉迷问题

何必要把某个人或者某些人的观念加于别人身上呢,爱玩多久玩多久嘛,一款游戏不能提供让人过瘾的过程,玩家自然就选择其他的游戏。
我觉得想做到防沉迷是不可能的,限制上线1小时?2小时?那好,我玩20款游戏,每个游戏玩1小时。你指的沉迷是指沉迷于某个游戏?
商业化的时代,少搞点计划经济那套吧
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-6 23:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表