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[分享] 《塞尔达传说》关于新手教学的思考

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发表于 2017-3-26 20:40:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天新买的Switch到了,迫不及待开始试玩传说评分极高的塞尔达系列新作《塞尔达传说-荒野之息》。
玩了一天发现这款游戏的教学部分做的实在非常有乐趣和巧妙,和大家分享讨论有没有类似的好的教学方式可以作为设计新手引导的启发,当然也作为自己玩游戏过程中的点滴灵感记录
《塞尔达传说-荒野之息》的主线之一是用卡片去激活分布在大陆上的神秘神庙,每当激活某些神庙后会获得新的技能,而这个新技能正好在通关这个神庙试炼时能派上用场
试炼安排了各种场景正好方便玩家练习该能力的各种使用场景
比如第一个神庙里,玩家获得了磁力的技能(图片是网上找的,过任务的时候图没有截)


而通关第一个神庙试炼则必须要灵活使用磁力来解决一个又一个任务
比如用磁力将地板上的铁板吸起来移开,这样可以通过地下水道进入被栅栏挡住的房间


用磁力吸起大铁块将石墙撞开,并用铁块把墙对面的机械怪物砸死


而且每一关的试炼的关卡除了巧妙的用上能力的特性,还非常好玩,有时候需要思考一阵子才能明白该如何解决试炼的考验

比如有一个神庙学到了炸弹技能,需要将炸弹放进推射台上让它把炸弹射到对面将石墙炸掉,巧妙的是为了提醒玩家该功能,这个推射台旁边还有一个推射台正好不停推射一个圆球到对面,看到它玩家就领悟可以把这个装置一个圆球状的东西射到对面


不止是神庙的场景提供了如此巧妙的引导教学,在游戏的主线上教玩家其他功能时,也有同样的思路
玩家经过一个木屋遇到一个砍树的老人,和老人聊天老人就会告诉玩家如何砍树,比如要用斧子砍不要用武器,比如树会倒向屁股朝向的反方向,而正好悬崖对面有一个怪物营地,需要砍树做桥梁才能到达对面


尤其对于手游来说,新手引导是玩家进入游戏后留存下来关键之一,通常优化次留数据的一项重要工作就是优化新手引导,通过新手引导打点挖掘数据来看玩家主要流失在哪个点
而塞尔达的新手教学则给我带来了一些启发,除了要教会玩家某个引导功能,在教学后如果能让玩家立刻用这个技能爽上一阵子,一方面可以加深玩家对该技能的理解不会填鸭式的教完就忘了,另一方面让玩家对接下来的新功能也能保持期待。
同样的思路让我联想到了《史玉柱自述》里的一篇关于游泳功能的,如果一开始就教玩家有游泳这个功能,玩家可能没那么大兴趣,但是如果有个任务一直需要绕着湖跑好久来接取任务,突然学会游泳了可以直接游过去,接下来给玩家一哥任务正好可以使用游泳一下子缩短了很长的跑路时间,玩家就会感觉非常爽,对这个功能的印象会更深了。





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发表于 2017-3-27 11:17:31 | 显示全部楼层
引导-重复-引导-重复

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发表于 2017-3-27 12:16:14 | 显示全部楼层
人家的引导,在场景中。
咱们的引导,在界面上。

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 楼主| 发表于 2017-3-28 10:42:23 | 显示全部楼层
bozijjda 发表于 2017-3-27 11:17
引导-重复-引导-重复

其实不止是重复,还有个很强的反馈,让玩家觉得有了这个新功能会很爽

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 楼主| 发表于 2017-3-28 10:45:15 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-27 12:16
人家的引导,在场景中。
咱们的引导,在界面上。

有些游戏的引导就是个手指指在某个按钮上,并且除了手指指的地方其他地方都不能点,也无法强行跳过这段引导,而且前期好几分钟都是这样的单线程引导体验,个人很不喜欢这种做法。
但我们之前做过数据挖掘,发现新手引导中断的地方流失特别高,我们把中断点连起来和做了一些等级目标弹出告知,次日留存数据提升了将近5个点,这也很矛盾

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发表于 2017-3-28 11:00:27 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2017-3-28 10:42
其实不止是重复,还有个很强的反馈,让玩家觉得有了这个新功能会很爽

引导-重复-反馈-引导-重复-反馈

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发表于 2017-3-28 14:49:29 | 显示全部楼层
黑猫主教 发表于 2017-3-28 10:45
有些游戏的引导就是个手指指在某个按钮上,并且除了手指指的地方其他地方都不能点,也无法强行跳过这段引 ...


你应该也不喜欢这种做法吧。
强制性太高了,对游戏经验高的玩家来说是个烦躁的事。

可以这样做:
1、刚进入游戏:用剧情为主导,只有一个剧情按钮可点(或场景中多个NPC只有1个有剧情可往后发展)。
2、单线剧情介绍后,采用功能逐步开启,点击新功能后,触发引导。
大致是:
|——————剧情———————||————功能A————||————功能B————|……
|NPC1对话→NPC2对话→剧情战斗..||开启→    自由操作      →||开启→    自由操作     → |
                                                           ↘点击功能→引导 ↗        ↘点击功能→引导↗

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发表于 2017-3-28 15:40:14 | 显示全部楼层
这仍然是个比较“偷懒”的做法。
有些游戏,会通过NPC的行为来教育玩家,例如NPC“不小心”走到了机关上,瞬间被秒。
把内容做在场景上,引导就会更自然一些。
一个铁匠在打铁,我们就自然会想到去他那里强化武器。
一个女巫面前摆着瓶瓶罐罐,我们就自然想到她那里会卖药水。
好的引导,要做到“润物细无声”,让玩家觉得“这是不言而喻”的事。
而这些,都离不开文案的包装。
更深一步,要有爱。没有爱,你会觉得这么做麻烦,有了爱,你会觉得就是应该这样做。

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发表于 2017-4-7 00:00:03 | 显示全部楼层
塞尔达强调的是“冒险”这个要素,玩家需要在虚构的世界里学习各种各样的小技巧,说真的3a游戏都很强调代入感,国产手游式那种界面教学几乎不存在,基本都有个合理的剧情引入什么的,说白了这种方式国内那些掏钱的大佬不见得喜欢,还是做给懂的人玩的

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 楼主| 发表于 2017-4-7 14:16:38 | 显示全部楼层
ahalyb2000 发表于 2017-3-28 15:40
这仍然是个比较“偷懒”的做法。
有些游戏,会通过NPC的行为来教育玩家,例如NPC“不小心”走到了机关上, ...

时之笛的时候有个小精灵,会某段时刻飞到某个东西上,你走过去了,才会触发引导,有异曲同工之处吧?
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