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[讨论] 原创--讨论---网络游戏的盈利模式

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发表于 2007-1-7 23:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    内容在3楼

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发表于 2007-1-8 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

我靠!欺骗我感情啊

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QQ
发表于 2007-1-8 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

ri  o

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 楼主| 发表于 2007-1-8 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

    思战盈利模式简述

   特点

   一  在思战中,玩家与玩家之间不可以直接交易,以及物物交换。
       唯一的办法,就是通过NPC交易。(类似征途的拍卖商NPC)
   二  思战中,没有虚拟货币。思战以点券,时间球代替虚拟货币。
       点券价格:10元人民币=100点。
       时间球价格:由市场自己调节。

-------------
       时间球与点券的关系

       时间球定义:指,玩家的在线时间。
       思战将时间玩家的时间作为一种资源。与人民币玩家的点券相对应。

       时间球的应用:

    一  打造一个装备,需要24小时的在线时间以及相关原料。(假设为24小时)

    二  思战中,所有活动必须依托任务,没有任务的玩家,杀怪,没有任何奖励。包括经验。领取普通

任务消耗1秒钟的在线时间。高级任务消耗更多。

    三  装备的耐久,需要时间球+点券方式补充。

        装备属性相同情况下,存在2钟耐久消费模式。

        设:每月耐久减少1000点。或者每天减少40点。  
        1分钟时间+5点点券=10点耐久
        5点点券+1分钟时间=10点耐久
        注:由于是市场决定点券与时间球的汇率。所以,这里为假设数据。

----------------------------------

      由于玩家在线时间的特殊性质,决定了时间球的价值稳定性。
      这样设计后,打钱公司会消失,网外的虚拟物品交易消失。

      这种模式对游戏产业有何影响?大家评评。

      思战就是建立在这种模式之上的网络游戏。希望大家关注。谢谢。
      我现在才知道:没有实质性内容。已经整理了。完善中。

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 楼主| 发表于 2007-1-8 23:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

正宇不在: Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

我靠!欺骗我感情啊

     对不起。2楼和3楼。由于我的急功近利心理。我没有整理好文章。胡乱的贴了些关键性内容,很乱。大概有8~9个人看过。

     今天整理好了 [em10]

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论坛元老

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发表于 2007-1-8 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

不错.

------------------------------------------------
http://hirobiny.blog.sohu.com/

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 楼主| 发表于 2007-1-8 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

    呵呵,谢谢。大家给点意见。关于对游戏产业的影响。

   

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发表于 2007-1-9 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

很有创意
不过按照本贴的内容,打钱还是会有的
至于有啥影响,期待高人指点

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发表于 2007-1-9 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

一、不利于玩家交流,如果A想送B一样东西,还得去跟NPC购买,不现实。
二、没有货币的产生,玩家想购买东西都是从官方充值才能购买到相应的物品。这个游戏推出出去的时候。新人怎么生存呢?只有充值?这样根本无法吸引没玩过你这游戏的玩家。
三、需要玩家在线,在线是否消耗点卡或是其它的东西?如果不需要,会造成玩家大量挂机,消耗服务器资源。如果是,将浪费大量的钱,不会吸引玩家。
四、装备的耐久需要在线时间及点卷,也就是说,想修装备必须充值。在线时间的作法,无法吸引有钱没时间的玩家,点卷的设定无法吸引有时间玩游戏但没有钱的玩家。丢失了这二大块玩家,能吸引到的人又有几个呢?

说得比较乱,大概就是这样的意思,胡乱着看一下吧!

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发表于 2007-1-9 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:原创--讨论---网络游戏的盈利模式

我理解楼主的意思就是说:

在游戏中存在两种货币,一种叫做点卷,是直接用人民币购买的;另一种是在线时间,不需购买,只要在线就可以增长。两种货币之间可以互换,汇率由市场调节。
游戏中的行为需要两种货币共同消费。

极端地说,如果玩家不愿意付费,可以以在线时间换取点卷,维持游戏。如果在线时间不足,玩家就不能打造装备和领取高级任务,除非上线等待足够长的时间以攒足在线时间。
付费的玩家可以用点卷换取在线时间,不会出现在线时间不足的情况。因此在升级和装备方面会比非付费玩家占据更多优势。

有什么影响不好评估,不过我无责任猜测一下:
只要上线什么都不做就可以获得在线时间,因此大规模挂机刷时间球的行为几乎是不可避免的。第一个影响是造成大量非活动玩家在线,增加服务器负担。第二个影响是汇率严重向点卷倾斜,在线时间贬值,非付费玩家陷入举步维艰的困境。而作为运营商,高人气的诱惑又使他们不会对挂机行为痛下杀手。游戏前景岌岌可危。
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