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[讨论] 思战盈利模式-----补充说明

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发表于 2007-1-13 11:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    针对大家提出的问题。本人将在2楼详细说明。

    必须要说下装备系统和职业系统。思战的这种模式与其他的系统是环环相扣的。缺一不可。

装备系统与盈利模式关系

    以武器为例,同样是20级武器,分三个等级。

一级武器:定位,时间玩家。
二级武器:定位,月消费100元左右的玩家
三级武器:定位,月消费1000元左右的玩家
注:月消费指:每月稳定的消费。

武器属性

20级武器   攻击力     耐久消耗        打造原料
    一级    10        一级铁           一级铁

    二级    11       时间+点券       二级铁+时间球(24小时)

    三级    12       时间+点券       三级铁+时间球(24小时)

注:二级消耗量:每小时消耗30分钟的时间球+每月消耗100元的点券。
    三级消耗量:每小时消耗1小时30分钟的时间球+每月消耗1000元的点券。

    月消费100元1000元指:耐久消耗的点券+玩家购买时间球的点券+买二级铁的点券等等消费总和。(时间球消耗以秒为单位,点券消费以月为单位。)

    这样,时间玩家会有点券,做什么?交易,购买官方的个性皮肤

问题:武器三级之间攻击力只差1点。消耗却差很多。为什么?请往下看。

职业系统与盈利模式关系

   思战职业:朴刀兵,长枪兵,弓兵,医生。

   职业属性:生命力,体力值,防御力,攻击力。

   生命力:在同级情况下,所有职业生命值相同
   体力值:根据任务不同,消耗不同
   防御力:玩家的防御值
   攻击力:玩家的攻击力

   数据
  
    职业:  朴刀  长枪    弓
  防御值:   15    10     5
  攻击值:   20    20    20
  生命值:  5000  5000  5000

  生克关系:朴刀克弓,弓克长枪,长枪克刀
  (模拟中国古代战争中的关系)
  生克加成:克制+10点攻击值
  
  伤害值=攻击力-防御力+克加成

  效果:
                    朴刀       长枪        弓
  朴刀伤害值    5          10          15+10
  长枪伤害值    5+10     10          15
    弓伤害值     5          10+10     15

语言描述:长枪对朴刀的伤害最大,朴刀对弓的伤害最大,弓对长枪的伤害最大。

现在来谈三级武器相差1点的问题。

玩家生命值为5000,二级武器朴刀VS一级武器朴刀
5000/5=1000
也就是说:相同武器,两个刀要互相砍1000下,才会死亡。
也就是说二级武器对一级武器要多杀1000点血
那么三级武器对一级武器要多砍2000点血。

这就是相差1点的原因。这紧紧是武器,衣服的防御值同武器。相差也是1点。

如果说不公平。那么,战争中,坦克营攻击步兵营,公平?轰炸机群轰炸步兵阵地,公平?

公平之处在于,1000下攻击的时间消耗。这段时间是个机会。孙子兵法:以正合,以奇胜。
你先要顶住,然后找机会克制敌人。即,玩家要面对生死。

最重要的一点:战斗中,不可以补血。生命恢复需要找医生,最快的生命恢复速度为3点/秒。
这就必须说医生职业了。

欢迎讨论   看仔细了
[em17]职业间存在克制关系.又不是单劈 [em18]
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补充原文
--------------
   思战盈利模式简述

   特点

   一  在思战中,玩家与玩家之间不可以直接交易,以及物物交换。
       唯一的办法,就是通过NPC交易。(类似征途的拍卖商NPC)
   二  思战中,没有虚拟货币。思战以点券,时间球代替虚拟货币。
       点券价格:10元人民币=100点。
       时间球价格:由市场自己调节。

-------------
       时间球与点券的关系

       时间球定义:指,玩家的在线时间。
       思战将时间玩家的时间作为一种资源。与人民币玩家的点券相对应。

       时间球的应用:

    一  打造一个装备,需要24小时的在线时间以及相关原料。(假设为24小时)

    二  思战中,所有活动必须依托任务,没有任务的玩家,杀怪,没有任何奖励。包括经验。领取普通

任务消耗1秒钟的在线时间。高级任务消耗更多。

    三  装备的耐久,需要时间球+点券方式补充。

        装备属性相同情况下,存在2钟耐久消费模式。

        设:每月耐久减少1000点。或者每天减少40点。  
        1分钟时间+5点点券=10点耐久
        5点点券+1分钟时间=10点耐久
        注:由于是市场决定点券与时间球的汇率。所以,这里为假设数据。

----------------------------------

      由于玩家在线时间的特殊性质,决定了时间球的价值稳定性。
      这样设计后,打钱公司会消失,网外的虚拟物品交易消失。

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 楼主| 发表于 2007-1-13 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

思战策划第一次修改已经整理出来
地址http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=71404

看完草案再看这片文章。这款游戏属于即时战略类。

这个盈利系统还在完善中。 [em17]

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发表于 2007-1-13 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

把消费和这些挂钩本人持保留意见。没交钱肯定打不过交钱的。对阁下的公平思维有点质疑。

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发表于 2007-1-13 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

刚听说卖菜很赚钱,而且我也能看到他们都生活的很好,所以明天我去卖菜。

今天我还在卖大米呢,因为昨天听说买大米赚钱,而且我也看到了他们干的很好。

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发表于 2007-1-14 14:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:思战盈利模式-----补充说明

金时为开: Re:思战盈利模式-----补充说明

刚听说卖菜很赚钱,而且我也能看到他们都生活的很好,所以明天我去卖菜。

今天我还在卖大米呢,因为昨天听说买大米赚钱,而且我也看到了他们干的很好。


哎、、、,还是以赚钱为理想的人自由幸福啊!可以随便改行。 [em8]

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发表于 2007-1-14 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

这明显没交钱的人,玩到吐血,也打不过交钱的

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 楼主| 发表于 2007-1-14 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

     时间玩家出售时间后,会有点券。。。时间不足,还需完善。

     

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 楼主| 发表于 2007-1-14 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

.........不懂了.三级武器刀VS一级武器枪

结果如何?
有钱的肯定打死没钱的?
你们在说单劈吧

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发表于 2007-1-14 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

你先个格式改得清晰,大多数人能明白吧

你可以用总分总的写作方式。

先综述你的设计思路和设计目的,然后在分述,最后总结不总结就随你了。

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 楼主| 发表于 2007-1-14 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:思战盈利模式-----补充说明

    谢谢。
    正在整理策划草案。。现在有点茫然,不知道如何下笔。
    新手,多多原谅。我需要反复辩论,以及整理时间。

   
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