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针对大家提出的问题。本人将在2楼详细说明。
必须要说下装备系统和职业系统。思战的这种模式与其他的系统是环环相扣的。缺一不可。
装备系统与盈利模式关系
以武器为例,同样是20级武器,分三个等级。
一级武器:定位,时间玩家。
二级武器:定位,月消费100元左右的玩家
三级武器:定位,月消费1000元左右的玩家
注:月消费指:每月稳定的消费。
武器属性
20级武器 攻击力 耐久消耗 打造原料
一级 10 一级铁 一级铁
二级 11 时间+点券 二级铁+时间球(24小时)
三级 12 时间+点券 三级铁+时间球(24小时)
注:二级消耗量:每小时消耗30分钟的时间球+每月消耗100元的点券。
三级消耗量:每小时消耗1小时30分钟的时间球+每月消耗1000元的点券。
月消费100元1000元指:耐久消耗的点券+玩家购买时间球的点券+买二级铁的点券等等消费总和。(时间球消耗以秒为单位,点券消费以月为单位。)
这样,时间玩家会有点券,做什么?交易,购买官方的个性皮肤
问题:武器三级之间攻击力只差1点。消耗却差很多。为什么?请往下看。
职业系统与盈利模式关系
思战职业:朴刀兵,长枪兵,弓兵,医生。
职业属性:生命力,体力值,防御力,攻击力。
生命力:在同级情况下,所有职业生命值相同
体力值:根据任务不同,消耗不同
防御力:玩家的防御值
攻击力:玩家的攻击力
数据
职业: 朴刀 长枪 弓
防御值: 15 10 5
攻击值: 20 20 20
生命值: 5000 5000 5000
生克关系:朴刀克弓,弓克长枪,长枪克刀
(模拟中国古代战争中的关系)
生克加成:克制+10点攻击值
伤害值=攻击力-防御力+克加成
效果:
朴刀 长枪 弓
朴刀伤害值 5 10 15+10
长枪伤害值 5+10 10 15
弓伤害值 5 10+10 15
语言描述:长枪对朴刀的伤害最大,朴刀对弓的伤害最大,弓对长枪的伤害最大。
现在来谈三级武器相差1点的问题。
玩家生命值为5000,二级武器朴刀VS一级武器朴刀
5000/5=1000
也就是说:相同武器,两个刀要互相砍1000下,才会死亡。
也就是说二级武器对一级武器要多杀1000点血
那么三级武器对一级武器要多砍2000点血。
这就是相差1点的原因。这紧紧是武器,衣服的防御值同武器。相差也是1点。
如果说不公平。那么,战争中,坦克营攻击步兵营,公平?轰炸机群轰炸步兵阵地,公平?
公平之处在于,1000下攻击的时间消耗。这段时间是个机会。孙子兵法:以正合,以奇胜。
你先要顶住,然后找机会克制敌人。即,玩家要面对生死。
最重要的一点:战斗中,不可以补血。生命恢复需要找医生,最快的生命恢复速度为3点/秒。
这就必须说医生职业了。
欢迎讨论 看仔细了
[em17]职业间存在克制关系.又不是单劈 [em18]
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补充原文
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思战盈利模式简述
特点
一 在思战中,玩家与玩家之间不可以直接交易,以及物物交换。
唯一的办法,就是通过NPC交易。(类似征途的拍卖商NPC)
二 思战中,没有虚拟货币。思战以点券,时间球代替虚拟货币。
点券价格:10元人民币=100点。
时间球价格:由市场自己调节。
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时间球与点券的关系
时间球定义:指,玩家的在线时间。
思战将时间玩家的时间作为一种资源。与人民币玩家的点券相对应。
时间球的应用:
一 打造一个装备,需要24小时的在线时间以及相关原料。(假设为24小时)
二 思战中,所有活动必须依托任务,没有任务的玩家,杀怪,没有任何奖励。包括经验。领取普通
任务消耗1秒钟的在线时间。高级任务消耗更多。
三 装备的耐久,需要时间球+点券方式补充。
装备属性相同情况下,存在2钟耐久消费模式。
设:每月耐久减少1000点。或者每天减少40点。
1分钟时间+5点点券=10点耐久
5点点券+1分钟时间=10点耐久
注:由于是市场决定点券与时间球的汇率。所以,这里为假设数据。
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由于玩家在线时间的特殊性质,决定了时间球的价值稳定性。
这样设计后,打钱公司会消失,网外的虚拟物品交易消失。
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