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[讨论] [讨论]规则修改之一

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发表于 2007-1-15 10:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目标

尽量少的修改或增加规则/元素来使得这个游戏更有趣更好玩...

《尽量只增加或修改3条以内的规则/元素》

========================================
推推球
  

游戏在单屏10×10或更大的格子内进行,如下图 (文档最后,附件)



在地图内有以下几种元素:

球,可以在在地图范围内移动,撞击敌人能够消灭敌人的活动地图元素;

主角,玩家操控的角色,可以在地图内移动,推动球,撞击球;

敌人,npc在地图内追逐主角,被球撞击后消失;


其他地形:

墙,不可移动,不可穿越的固定地形;

弹簧墙,球撞击后反弹;

  

基本玩法:

每关地图内设定一定量的NPC,玩家通过移动到球附近,朝NPC的方向撞击球,使球撞击NPC,消除每关内所有NPC则可以过关。玩家靠近球,可以推动球以原先一半的速度移动,在球附近邻近的格,按确定可以撞击球,使球快速移动;

  

规则:
玩家/npc实时移动(移动速度分数个档次,按设计调整);

移动方式,玩家/NPC,4面4方向移动;

过关条件,在限定时间内消灭敌人;

失败条件,生命点耗尽或时间耗尽;

NPC被推出(快速)的球撞击后消失;

球反弹规则,球撞击NPC或墙面时反弹一格(停止);球撞击弹簧时全速反弹;

玩家击晕规则,玩家被NPC触碰,损失1格生命并晕厥3秒;玩家被球反弹,损失0格生命并晕厥3秒(球按反弹规则处理);

球与球相撞,两个球均按撞击弹簧处理;

==========================================

目前看到比较喜欢的两个想法:
1.增加球的材质,利用球材质不同来增就球的运动规则(方式);
2.增加打击连锁设定;(连锁却是是一个增强爽快感的设计,不过实现方法有待考虑);
sf_2007115105438.gif

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发表于 2007-1-15 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

重点在怎么推. 和 怎么撞. 可以再细一点.

鄙人以为规则是ok的. 规则确定后,场景设计是重头戏.

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发表于 2007-1-15 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

感觉如果再增加些外用道具效果会更好一点,供参考
如:无敌卡,使用后会处与无敌状态,推球满地跑吧,
强力卡,如NPC距离过远,玩家使用后推一下球,会是平时的2倍速,球的力度增大,NPC自然逃不出去,
  当然也可以有混乱卡,按左推就向右走等等
拙见,见笑

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 楼主| 发表于 2007-1-15 12:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]规则修改之一

511347511: Re:[讨论]规则修改之一

感觉如果再增加些外用道具效果会更好一点,供参考
如:无敌卡,使用后会处与无敌状态,推球满地跑吧,
强力卡...


使用后会处与无敌状态,推球满地跑吧


这个不错,可以考虑~~继续~~

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发表于 2007-1-15 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

冒昧问一下,规则简单,但是实现的过程中,还有点问题:
主角推球能否直接碾死敌人?若不能,敌人与主角隔着球,主角能否直接发射?
弹簧墙反射了球,反射到敌人和主角身上停止,没问题,但若反弹到对面墙上是停止的对吧?球贴着墙,按主角推球的办法,是不是只能沿墙两方向推动(若是推箱子游戏,有这情况必死无疑)?这不合理,需要增加一条:任何情况下,球弹到墙上,还会再半速弹回一格,墙与球之间留有一格空隙,方便主角.

以上两个问题解决了,游戏过程估计没什么问题了.

二楼说的道具挺好,我也说一个:遥控弹簧,角色在本格释放后,到别处按快捷键启动,一次性用完,遥控弹簧的作用就是把相邻的球弹出去
说到道具,我提议增加道具获得来源,就是蛋球,蛋球与任何事物触碰,就会碎裂,释放里面的道具来,或是补血,或是金币等等.
还有一种球叫钢珠,钢珠能一口气碾死它所经过格子上的敌人,但对主角也同样危险,被反弹到会危及生命.该钢珠主要用于杀死普通球无法克制的敌人BOSS.

敌人可以增加,静止属性的有鼠夹(主角不能进入它的本格,否则受害),有吃人草(主角不能与它发生触碰,否则受害),还有巢穴(生产敌人,条件设定为地图保持敌人的数量即可)

就想到这些

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发表于 2007-1-15 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

支持楼上,

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发表于 2007-1-15 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

基本规则中少3条:

这是玩家/NPC的回合移动.  /   这是玩家/NPC的实时移动
NPC被击败规则
球的停止运动规则

没有这3个规则,这个东西谈不上改进,而是根本无法运作.

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发表于 2007-1-15 18:04:00 | 显示全部楼层

Re: [讨论]规则修改之一

此篇仅介绍一个创意的规则玩法及操作描述,不涉及其他策划内容。游戏类型为2D动作类休闲游戏,视角采用45度视角。玩家可以控制角色移动,并可控制其发射弓箭攻击其他玩家。玩家可选组队或个人模式进行游戏。

1        场景:场景地图为2D,如果每个角色高2、宽2像素的话,那么每个场景地图最少要有300*300像素大小(不一定非是方的,形状可随意,但大小要等同300*300像素的面积)。
2        障碍物:场景中中间可加入很多障碍物,障碍物类型有多种,如反弹型、眩晕型、停滞型,角色碰触到不同类型的障碍物,结果也会不同。
2.1        反弹型障碍:角色碰触后,会将角色按其原路线反弹开,或者按折射角度反弹开,反弹的距离为N像素。

2.2        眩晕型障碍:角色碰触后,会当场被撞晕,在原地停留N秒种。
2.3        停滞型障碍:角色碰触后,没有任何不益反映,只是普通的物理碰撞,阻止玩家前行。
3        角色:每个角色都有固定的生命值、攻击力和防御力,这些属性都随着等级的提高而逐渐上升。
3.1        角色的移动:游戏中玩家可以控制角色来移动,在躲避对方的攻击或者向对方进行攻击时,移动是必要的。玩家控制角色的移动是通过叫键盘的1、2、3、4、6、7、8、9数字键来控制。如图:
3.2        角色的攻击:角色的普通攻击时通过弓箭射击敌人,但不会对对方造成太大的伤害,同等级的角色,某方基本要单纯被弓箭射击30下左右才会挂掉,所以想将对方击倒并不是靠单纯的弓箭射击。
3.2.1        攻击方向的操控:玩家在游戏中除了控制角色的移动外,还要控制弓箭的射击方向,也就是角色的攻击方向。可以假设玩家控制的角色就是一量坦克,那么坦克就需要有一人控制移动方向另一人控制攻击方向。控制攻击方向的按键是键盘上的W、S、A、D,分别是前、后、左、右。如果目标和自己的攻击方向没有形成直线,那么则需要玩家控制角色自身的移动方向来与目标形成直线,这样才可以攻击到对方。
3.2.2        攻击操作:玩家按下空格键,角色就可以向指定方位进行攻击。游戏设计了力度条,如果持续按住空格键,力度条会逐渐升高直到爆满。力度条越高,弓箭射出的攻击伤害也就是最大的。
4        规则:
4.1        胜利条件:限定时间内将所有非己方玩家的生命值效果为0。
4.1.1        特殊说明:限定时间到达后,扔有角色的生命值非0,那么则计算双方所有未耗尽生命值的角色的生命值之和,生命值多的一方则获胜。
4.2        平局条件:双方生命值都为0时,此局为平局。
4.3        反弹规则:碰触障碍物后,根据障碍物的类型不同,角色会做出相应的判断结果。
4.4        碰撞规则:除了障碍物外,玩家间如相互碰触也会形成反弹效果,距离为N像素。
4.5        角色移动:(设角色2*2像素)角色每秒可移动4*4像素。
4.6        角色攻击:角色每攻击一次,都会有3秒钟的沉默时间。
4.6.1        弓箭射击速度:每只弓箭射出后会以每秒10像素的速度移动。
4.6.2        弓箭射击范围:如果飞出后,没有碰触到玩家,那么弓箭飞出离施放者50像素的距离后消失。
4.6.3        弓箭碰触到障碍物会自动消失,比如:墙。


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还没有写完,不过看到此帖,决定先发出来,规则问题希望大家一起 详细、补全.有时间我也会把涉及到的规则全部列出来.
[em19]

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发表于 2007-1-15 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

只增加一个规则,玩家控制向左则向右,控制向右则向左~~~wahahaha.

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发表于 2007-1-15 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]规则修改之一

连击,即玩家作出一次撞球操作后产生一个以上的效果(打中对手或敌对NPC、打中有金币的箱子等)。实现连击的条件:场景里的某些物品被撞击后会产生一些特殊事件,如使入射球的方向偏转90度、向某个/某几个方向发射另外的球,或者是一个打开/关闭某格障碍的开关等。
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