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楼主: PassByYou

大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

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发表于 2007-1-22 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

LZ我崇拜你,期待ING

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 楼主| 发表于 2007-1-23 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: 大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一

然后把,上面做好的模型,应用一下。设置成,NPC,友方,本方,等等属性以后,这样在游戏中就可以应用了。

这是演示模型在游戏中已经可以被成功的驱动了。非游戏画面。

怎么样,这个过程对于制作者来说很简单了吧。凡是你在网上搜集,自己做的模型,你只需要花10分钟去该一下模型的驱动脚本,那么在游戏中就可以使用了,目前我支持了10来种通用格式,3dsmax导出的大多数格式基本上都支持。我没说错吧,是不是开发ARPG,或则开发RTS,等于Easy?
sf_200712394345.jpg

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 楼主| 发表于 2007-1-23 10:11:00 | 显示全部楼层

Re: 大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一

这是小黑龙在变态引擎的WorldBuilder系统中,很变态吧?

是不是有种开发游戏很easy的感觉?


sf_2007123101116.jpg

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发表于 2007-1-23 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

的确,想真正做到数据驱动和脚本驱动实在是不容易。
这么大量的script如何能通过IDE提供一个好的方法来提高日后的修改和维护也是一个问题

nice work~

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发表于 2007-1-23 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

lz的IDE/Compiler是在Free Pascal基础上修改的么。

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发表于 2007-1-23 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

?本要越??卧胶?最好是策??人?T就可以???
最好是跟?料?煲???一??table就可以?始填?料

你把?本系?搞的跟??程式一???叫拿石?去砸?
砸到企??的??好,?竟不是自己的?
怕的是砸到自己的?,因?檫@???本除你?有?懂

到後?所有??蛸Y料?R合的部分非要你做



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发表于 2007-1-23 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

这么复杂的脚本,专业程序员都不是3,2天能看懂。

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发表于 2007-1-24 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

恩,楼上2位说的也不是没有道理.

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 楼主| 发表于 2007-1-24 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

其实你们感觉动画脚本很复杂,是正常的。

我贴出的脚本是,动画驱动+动画控制。动画控制部分的脚本是非常长的,我贴出的脚本有90%都是控制动画的播放的脚本。

我给你们解释一下做角色动画的要点和难点。其实你们看见的动画脚本,已经很简单了,可以说是众多游戏中数一数二的简单了。因为里面全是流程控制,控制动画播放,没有算法,没有涉及空间运动。一个生动的角色,会有很多动作,跑,跳,攻击,施法,空闲,等等,而且角色的纹理,可能有多种模式(3dsmax中的纹理模式是几十种),要将这些动画与游戏联系起来,就需要定义external api,你们看见的复杂处就在这里了。另一方面,引擎可以实现3dsmax大概20%左右的纹理模式,如掏空,双面,金属,折射,等等。

这个脚本我写了5天。是最优的动画构架。如果你们马上就能看懂,那几乎不可能。

在脚本旁边你们可以看见一个Data framework,那个data framework就是一张多维数据表。如果企划喜欢填写表格,那也可以。不过我要实现提醒,把数据写到表格中,如果数据多了不好纠错,而直接写到脚本中,很好纠错。再说一次,这是最优的动画构架,不要怀疑我的智慧。

另。马干说的有一定道理。

我的做法是,我写一个很完善的构架,策划,美术,都直接用ctrl+v使用我的构架,然后自己改一改脚本的头参数。而这个构架,是完善的,或则说,这个构架是为以后改动做了很多考虑的。我就是这样来处理未来的维护工作的。

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 楼主| 发表于 2007-1-24 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

如果有人实际做过角色动画,做过游戏,再来看我贴出的动画驱动。不是开玩笑的,这是极度easy+灵活的动画构架。
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