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楼主: PassByYou

大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

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发表于 2007-1-25 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

我感觉现在脚本已经开始被滥用了:似乎很多人都很推崇脚本,极端的人恨不得什么都用脚本来实现……这有必要吗?
我所想到的用脚本的好处:
1.方便易用。一般脚本的符号化程度都不是很高,因此不具有编程专业背景的人会更容易理解;不需要编译,因此也更容易使用。但是,如果脚本搞得很复杂,只有专门学过编程的人才能学会,那么这脚本就失去了方便易用的好处了,反而是个累赘。
2.动态性。比如可以在游戏运行起来以后加载,这样调试游戏内容的时候不需要重新编译程序了,甚至连重新启动游戏都不需要。但是其他编译型语言,结合动态加载DLL和单纯的数据驱动,也可以实现这些,而且运行起来还会比脚本快,也能使用一些Debug工具来对加载得来的代码进行跟踪和调试,而且这种dll可以结合各种开发库,可以比脚本具有更丰富的功能。
3.可以用图形界面工具生成脚本。这样在创建关卡的时候就很易用了。但是,关卡中很多内容完全可以用dll+数据驱动来实现,在这些控制中使用脚本并不是必须的。极端一点,使用图形界面工具生成编译型语言的源代码,然后使用编译器编译为dll,这样也可以像脚本那样灵活;要说编译,脚本加载进来后也要进行类似的处理,使用单独的编译器,可以在运行之前就得到报错和警告信息;要说门槛,反正是用图形界面工具生成,门槛不见得比脚本要高。

所以我觉得,脚本的必要性不是那么高。如果把DLL和数据驱动做好了,必须使用脚本的地方似乎也不多,而编译型语言的运行效率比脚本要高很多,功能也更强,使用C++就可以做到,这样开发人员就只需要掌握一门语言就可以进行游戏的开发了。

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发表于 2007-1-25 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

如果?本中??的且又重?的代?,你???把他???引擎功能?面
而不是ctrl-c ctrl-v ..相信我那是一堆石?...
???业侥橙说哪_

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发表于 2007-1-25 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

说实话我从来没看过有引擎是这样的动画驱动方式,无论是商业的还是免费的,用过的看过的研究过的多少也有了7、8个了,我目前也在做引擎,不过我并不认同楼主的这中动画驱动方式。比如说,动画之间的切换,这本来就应该作为引擎的动画系统必须实现的功能,而不是作为脚本的一部分,再比如,角色有多少个动画也不是脚本指定的,而是美术导出的动画文件中包含的,或者是使用动画编辑器编辑好后保存成动画配置文件读入到引擎中的,至于动画之间的切换,可以使用状态机,游戏开发人员只需要通过配置文件设置好切换的状态就可以由引擎完成所需的切换。而这些并不是完全通过脚本来驱动的,另外这样做,对性能的影响也值得考虑。
除非你想做一个完全用脚本编写的游戏引擎,如果这样,引擎的真正主体是脚本代码,而非 c++ 代码,c++ 代码仅仅是提供了一个运行脚本的基本框架。

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发表于 2007-1-26 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

有点太复杂了吧,还不如放到c里面

不过做得真不错,哈

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 楼主| 发表于 2007-1-27 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

主要是我同时支持,MD5,MD2,MD3,SMD,还有MS几种动画。

要驱动它们,用常规的在引擎内部驱动是行不通的。这种方式是比较稳妥地。将来如果有人说复杂,我会做成脚本库,提供函数,一个函数一调就搞定动画驱动。

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发表于 2007-1-27 13:12:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

绝大多数内容都没看懂,但是看出lz自我感觉及其良好。
希望出成品的那天我还活着,继续路过……

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发表于 2007-1-29 01:43:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

不明白这和模型格式有啥联系……反正一个模型N个动画,用户只要考虑播放哪个动画就好,至于怎么播放,抽象一下就没了……

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 楼主| 发表于 2007-1-29 12:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show

sjinny: Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下我的模型技术,附代码(脚本)

不明白这和模型格式有啥联系……反正一个模型N个动画,用户只要考虑播放哪个动画就好,至于怎么播放,抽象一下就没了……


抽象一下……。说者轻松,如果你实际做一下,你会发现,有很多东西并不是像你所想那样。比如,空闲,空闲由3个动画组成,动画1是从前往后,按正常方式播放,动画2是从后往前,按正常方式的逆转在播放。而动画3则是,先从前往后,然后再从后往前。如果用程序控制,这当然不麻烦,麻烦的是,一个程序,可以根据不同的模式来播放。

第二点是和游戏的接口。这些接口是种标准,当这些接口被游戏调用时,就需要播放不同的动画了。而这种标准接口也是说者简单,实际做它的时候,那些接口可不少。有好几个。

综合上面。这么多的随时在变化的条件,要用一种程序来处理。而致需要改改参数,写这种代码是要有很多“远见”的;)

另:我这只是动画驱动,并不是角色驱动。角色驱动要比动画复杂一些。关于角色驱动的脚本,和方式,我不打算拿出来说了。说角色驱动的话会费掉我打量的精神的。角色驱动里面的标准,里面的逻辑处理,太多了。三言两语根本说不清楚。

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发表于 2007-1-30 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:大家对模型和游戏怎样结合的技术感兴趣吗?我show一下

还是不明白……  @_@

动画播放,做个状态机,不同的播放模式都做成不同的状态,对模型里的动画区分一下,外界调用时只是指明调用哪段动画,至于怎么播放这个问题,就有状态机根据这段动画的配置数据来切换状态……

接口,如果只是动画播放,那么不会太复杂吧……如果是外界要求播放某段动画,一般只需要给出这么几个参数:int 模型id,int 动画id,float 播放速度。


声明一下,我不是在给楼主找茬,而是的确没看明白……
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