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[讨论] 标准新手贴,希望大家提意见

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发表于 2007-1-25 21:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据“暗夜公爵”大大的说法,将自己的一部分想法写出来,毕竟是外行,许多地方写得很蹉,希望大家不吝指教。
特点说明:
本游戏是一款回合制战棋类游戏,玩家可以控制一个至多个角色进行游戏。整个游戏应当是以多人策略对抗为主。生命力在于以多变的技能系统为引,带出无尽的战斗可能来。其玩点在于玩家的策略与配合,主要是斗智这样写 [em24]

应该会对玩家之间的配合要求很高(过高 ),比如说多人战斗时如何分配合理的战斗顺序/战斗时机/站位(队长控制模式可以解决但其他人就没意思了),这在单机没什么,但网络上就要求高了.
另外尽量撇弃随机事件,使玩家能对战斗做出十分准确地判断
强化游戏过程而不是结果等等

有句格言说:生命因不同而精彩,RPG作为角色扮演游戏,不是让玩家按照其简单的剧本演那些千篇一律的群众演员的,是让其扮演各自不同的主角,失去了多样性的干涩剧本如何吸引玩家?
    棋类游戏的共同点在于其拥有近乎无限的变数,如果一个棋种的全部变数均被解开,那么这个棋种也就失去了意义,其变数越多,生命力也越强,网络游戏亦是如此,(装备/技能/属性点),每个系统地位应该是和其他2个相同的,一旦平衡被打破,其变数就几乎只由强势因素决定,那变数就会减小,生命力也随之缩减。根据概率论的基础知识可知,愈使组合数最大化,必须使影响其的各个变量相等。那么要使游戏多样性最大化,就必须使3大因素处于相同的地位上。
这个是3大系统设计的原则

============不要命的正文分割线================
基本设定
概述
    本游戏是一款回合制战棋类游戏,玩家可以控制一个至多个角色进行游戏。整个游戏应当是以多人策略对抗为主。目的是以多变的技能系统为引,带出无尽的战斗可能来。其重点在于玩家的策略与配合战棋游戏对网速要求比较小,而且比较合适现在崇尚团队配合的观念
    由于战斗系统的关系,该游戏的地图绘制将是一个非常庞大的工作。地图应当是与战斗场景一样的棋盘型方阵,最小单位为方格,每个方格只能容纳一个单位;而每个方格应当包含地形因素(该属性决定其五行属性),高度以及该位置上存在哪些NPC特征(如NPC,障碍等)等特征。
    另外,怪物的AI必须高到保障同NPC战斗的难度,(至少不会出现非常规动作导致玩家的策略失效)战棋游戏对怪物AI要求比较高,特别强调下
    当角色或团队在一般地图触发战斗条件切换到战斗场景时,以队长所在位置为中心,划定一个长方形区域(其大小受队伍人数影响),依据该区域的地图特征生成战斗场景。(这个问题貌似比较复杂)简单给出一个解决怪物数量问题的思路
关于战斗一些概念:
    战斗场景:区别与普通场景而言的,战斗场景是玩家或队伍在野外或因任务而进入到一个主要用于战斗的场景。如常见的战棋游戏一般,战斗场景是一个由多个方格组成a*b的方阵,绝大部分角色和npc都是处于各自独立的一个格子之中,每个格子都有其对应的地形参数,场景中通常还包含一些如宝箱,障碍之类的对象。角色可以通过移动行为来改变所处的位置,使战斗更加有利于己方战棋游戏必备
    回合:战场中通常包含我方队伍、敌方队伍和npc方队伍3方,3方队伍依次行动,3方队伍都完成行动记作一回合。游戏中许多事件都是以回合作为时间单位的。
    距离:设两单位的坐标分别为(x1,y1,z1),(x2,y2,z2),则两者的距离为|x1-x2|+|y1-y2|。技能设定文挡中均使用这种概念.
纵向攻击位置的设定一方面出于趋近真实化考虑,另一方面是为了使各个职业能选择性地强化其特点,方便以己之长攻敌之短.
    纵向攻击位置:按照格斗游戏的方式,将人物分为上中下3个部位。3个不同的位置有各自关修正:(待定)
1)上部:回避*1.1,                        受cri攻击伤害*1.1;
2)中部:回避*0.9,                        格挡,招架*1.1;
3)下部:格挡,招架*0.9,                受cri攻击伤害*0.8或有附加必杀抗性。

玩家在进行普通攻击或使用部分技能时可选择恰当的纵向攻击位置以达到更合适的效果

设攻击者的纵向攻击范围为R(参见表1-1),其纵坐标位置为Z0,令h0=Z0+1
则攻击者的纵向可攻击区域为域[h0-R,h0+R]内的全部整数点。
将角色高度定为3,其纵坐标位置为Z1,令h1=Z1+1,则其受攻击的区域为域[h1- 1, h1+1]内的全部整数点,即[h1-1,1, h1+1]。
玩家在目标的上中下3个方位列表中选择属于域[h0-R,h0+R]的一个进行攻击

——————————
基本能力
基本能力是决定人物能力的因素之一,之所以设置成这样主要是希望各属性能比较全面的影响人物能力这是为平衡,将其地位与装备和技能系统持平,增加玩家的自由度,(这个是由概率论得出的结论)
一个角色有5种基本能力:力量,反应,技巧,法力,心性
在角色升级时可以获得一些可自由分配到5种能力的自由点数以提高基本能力,力量,反应,技巧,法力这四项基本能力的实际值为(基本能力*该职业能力修正)+技能及装备修正;心性的实际值=(角色心性+心性加成)+技能及装备修正
力量:影响近战武器和弓的攻击下限和上限,装备弓时箭矢飞行速度,防御力;精力值;动作时间
反应:影响剑,枪,刀的攻击;反应时间
技巧:影响近战武器的攻击效率;动作时间;影响弩和箭攻击下限和上限
总攻击提高率p%大致为(技巧^2/10000)*100% 这样的函数,最大100%,技能效果若为a%+b,受技巧影响后的效果大致为(a+p)*100%+b*(1+p)
法力:影响法术攻击力和法术防御力;法力值
心性:影响必杀率,必杀抵抗;部分异常状态抗性;手感及其相关;技能学习
角色在完成心性修为任务后可以提高心性修为的档次,共10档。心性修为档次决定心性上限和心性加成,心性加成为由心性档次决定的固定数值。心性修为每提高一档物理攻击必杀率和法术攻击上限各提高1%。
ps:这个属性的设定主要是由个人世界观影响的。。。

——————————

相关数值
精力:类似生命的数值,使用大部分物理系的技能以及攻击,受到伤害,回避,招架,格挡,移动(骑乘状态不算)等行为都要消耗精力,精力低于20%进入虚弱状态,与物理能力的主要属性(只作用于物理相关能力:力量,反应)会下降。精力为0即为死亡。
一般游戏中物理系职业总是面临技能值短缺的情况,消耗精力来使用技能可以解决这个问题,同时趋近真实化
法力:使用法术系技能一般要消耗法力
法力和精力通常情况下每回合回复剩余值的5%-10%(待定)
精力与法力都会自动回复,每次休息回复X%*周围N格以内角色相生属性地形数目+剩余精力*常数。
强调站位的作用

回合制游戏不方便采用冷却时间概念,利用手感系统来限制一些技能的使用
手感:衡量角色当前状态好坏的标准,一些高级技能的使用条件要限制手感。
其上限为100+装备效果+任务影响+等级影响(?)
进入一个战斗场景时的初始值为上一场战斗的末值-时间影响+心性影响+装备影响等等
手感为满值或大于150时各项能力都会有一定的提高如防御,攻击,回避,格挡,招架,必杀率等直接能力提升
移动力设定是依照一次移动,一次攻击来设定的,而且该游戏节奏应该比较慢,这样可以稍微加快一些
行动力:固定为2,每使用一次技能或做出基本动作时消耗1
复化基本动作系统是
基本动作包括:
攻击:                以100%攻击力攻击一个目标一次
移动:                改变角色所处的位置,移动力越高能移动的路程越大
使用道具:        使用消耗性物品或更换装备
休息:                精力和法力恢复*2,动作,反应时间增加
回避姿势:        动作时间缩短,且在受到攻击后回避不下降;无法反击,格挡或招架
防御姿势:        物理防御率增加,法术防御率减少,无法回避、反击、格挡或招架
法术抵抗姿势:法术防御率增加,法术防御率减少,无法回避、反击、格挡或招架
招架姿势:        动作时间缩短;无法反击,格挡或回避
格挡姿势:        动作时间缩短;无法反击,回避或招架

天时,地利及人和的设定时强调玩家对战斗时机的把握和玩家之间的配合的意义
天时:依照回合数为回合附加金木水火土的属性。在与自身相同属性的回合,人物的能力会有一定的提升。(表现为力量,反应,技巧,法力,心性等间接能力提升)

地利:部分地形也附加五行,站在与自身五行相生的地方(格子)中会有能力提升(表现为防御,攻击,回避,格挡,招架,必杀率等直接能力提升),不利效果即为通过各种手段(如击退技能等)使对手无法于有利地形作出使己方不利的行为。
    地图上有时候会出现一些可移动的障碍(如箱子,石头等),玩家在其周围时可以推动它们,一个回合最多可以朝一个方向推动2格(具体规则可以参考推箱子游戏),也可以使用位置控制技能(如击退,拉近等)使之移动。
    某些怪物会在战场中主动开启战场中的宝箱并逃离战场。(借鉴)

人和:人物周围的友方角色如果为自身的相生属性可以获得一些能力提升(关于敌方与自身的相克建议不采用或者于pvp中无效)。部分技能需要双人或多人配合释放。

——————————

直接能力
多元化攻防方式,使玩家在角色培养方面有更大的空间
使用动作时间的概念以削弱随机事件的影响
直接能力包括攻击,防御,回避,招架,格挡,cri,命中等等
攻击力:攻击力在不考虑技能修正时经防御,回避和格挡3项修正得出的数值为伤害
防御:受物理攻击的抵抗能力;通常情况下受到的伤害为:对手攻击*(1-指定位置防御率)-防御力。受到伤害的最小值为1
法术防御:受法术攻击的抵抗能力。通常情况下受到的伤害为:对手法术攻击*(1-法术防御率)-法术防御力。受到伤害的最小值为1

命中:从开始攻击或者使用技能行为到行为结束之间的行为作用时间是决定命中目标与否的关键。描述这个作用时间的变量称为命中率。它主要由角色的反应,技巧和武器(箭矢)能力与当前使用的技能决定。
命中直接由攻击动作时间决定,动作时间=基础动作时间*(武器重量相关函数),技能则按照其特定公式计算

闪避:避开敌人的攻击
    以反应属性决定反应时间,力量,技巧,装备和技能等修正决定闪避行为的时间,根据对手行为作用时间在闪避时间计算闪避行为。
        闪避成功后动作时间会延长a%(延长量受伤害程度影响),每回合结束后恢复一定比率b%。其中a略大于b。
描述反应时间和闪避时间之和的变量称为回避力
闪避动作时间=反应时间+基础动作时间*(全身装备重量相关函数)

招架:使用武器架开敌人的攻击
    以反应属性计算反应时间,力量,技巧和装备技能修正计算招架行为的时间,根据对手行为作用时间在反应时间和闪避时间之和所处的位置计算格挡是否成功。
由于多次攻击技能的存在,招架的行为时间比闪避和格挡要稍微短一些
描述反应时间和格挡时间之和的变量称为招架力
招架动作时间=反应时间+基础动作时间*(武器重量相关函数)

格挡:格挡为盾牌专属能力。盾牌所增加的招架率称为格挡,它与一般武器的招架是互相独立的。只是对于多次攻击技能(拳师技能八卦掌例外)不需要重新计算反应和格挡行为时间

写几个式子表示下思路
闪避、招架和格挡的计算大致如下:令动作时间为t,目标反应时间为t0,闪避和招架时间分别为ts和tz,则其受到攻击为总攻击的x%
回避:        若t<t0,                则x%=100%;
        若t0<t<tz,                        则x%=(t-t0)/(ts-t0);
        若t>tz,                则x%=0%.
招架:        若t<tz,                则x%=100%;
        若t>tz,                则x%=0%.                招架判定优先于回避
格挡:        纯概率事件,发生后受到c%的伤害 (c为角色相关常数)
                格挡判定优先于回避与招架

Cri:必杀攻击,理解为攻击到对手的要害部位,忽略部分防御率造成大于1倍倍伤害。命中对手后一定依据双方属性概率发生


异常增辐:某些技能会使得攻击带有一定的异常状态数值,若该数值在乘以一个0.95到1.05之间该数值意为少量浮动的一个随机数之后得到的值超过目标的该状态的抗性值,则认为此次异常附加成功并附加该技能的异常状态数值(技能基础值而非增幅后的值)。
每多使用一次有附加异常状态数值的技能,该数值会增加一些(只对相同的目标有效),当前战场的战斗结束或异常成功作用与目标后重新计算
使异常状态的发生变为一个半必然事件,使玩家可以更准确的预见自己行为带来的后果,为策略做准备

回避衰减与回复:所有单位每次受到攻击(无论命中与否)其动作时间都会降低一定数值,通常情况下每回合结束,下回合开始之际都会自动回复一定数值。回避衰减与回复的意义在于使得一个单位在受到多个单位围攻时回避下降,而只受一个单位攻击时只会微弱的下降
回避的设定使高速度职业偏强,衰减可以带来以下好处:
1:弱化回避能力,加快战斗节奏;2:强调以多击少的战略原则;3:


武器的趁手度与最小攻击:每件武器有一个变量描述装备该武器的最适宜的人物参数H,每个人物也有一个对应的变量P(P(物理)=(力量+技巧),P(法术)=(法力+心性))描述该角色最适宜装备的武器的武器参数。趁手度η=P/H,η∈(-100%,+120%]。它决定该武器附加的最小攻击min=η*max,min∈(-max,+max)。该系统的意义是使玩家可以在任意情况下装备任意装备,但限制其发挥。
令武器攻击下限由玩家能力决定,加强"配点"对人物能力的控制,使战斗更可预见
任意装备的设定可以使玩家不必投入过多于后期不用的装备上,同时将攻击下限设为负数可以使初期人物装备高级武器时不至于过分强大
预定函数大致如下:
1:P∈(H-Δ, H+Δ]时;        max=1.2*max,min=max;Δ为技能及心性相关偏移量
2:P<H-Δ时;                min=max-(H-P)
3:P>H+Δ时;                min=max-(P-H)/2,该情况下,min最小为0.5*max.
这个函数尚不完善,会使得没有一种情况武器的max=min,但是对于玩家的计算比较方便。
{常数特殊字符存储行:η∈(1+Δ, 1.5]时,                min=max*(2-Δ-η/(1-2*Δ));}
函数曲线如下


————————
武器装备
武器:各种手部装备的以提高攻击力为主要作用的兵器
防具:姑且将武器以外的装备称为防具
Ps:全身装备的总重量会影响动作时间
武器的主要作用是增加攻击,它的通常能力包括:
①        追加物理攻击力(这个数值应该约等于人物自身能力附加物理攻击力)
②        追加法术攻击力(这个数值应该约等于人物自身能力附加法术攻击力)
③        追加物理主能力修正(大于0的随机数)
④        追加法术主能力修正(第3项与第4项之和为一个与武器档次相关的常数)
⑤        随武器使用次数而增加的附加手感初始值(会在不装备的情况下缓慢下降)
⑥        装备的属性(阴阳五行)
⑦        器质 器质与自身的一些能力的耦合决定物理(法术)趁手度。
        趁手度*(武器攻击力)=武器攻击下限
⑧        该名称的武器所附带额外能力附加(非随机值)
Ps:所谓主能力是指表1-1中各武器的物理修正和法术修正的第一项能力,如轻剑的物理主能力为力量,法术主能力为法力

示例1:
武器名称(档次颜色)+强化值 武器种类(五行属性颜色)
武器说明。
物理攻击:①+强化攻击
法术攻击:②+强化攻击
力量修正:武器种类的力量修正+③
反应修正:武器种类的反应修正
法力修正:武器种类的法力修正+④
耐久:耐久度/耐久上限~每n秒回复1
重量:武器重量+强化重量
趁手度:⑦器质*趁手度%
附加手感:⑤
附加能力:⑧
————————
示例2:
折凳+3                            重剑
    一周姓高手曾使用的绝世神兵!
可以藏于民居之中,随手可得,还可
以坐着它掩藏杀机。真不愧为七种武
器之首!
物理攻击:255+9
法术攻击:1+9
力量修正:1.3+0.07
反应修正:0.7
法力修正:0.6+0.03
耐久:56/99~30
重量:1200+150
趁手度:150*80%
附加手感:9
力量+10
反应-10
__________________
武器主要包括以下几种:(以下涉及的修正参数只用于区别大小)
附图
表1-1
攻击力的计算:
如角色当前装备的武器为轻剑,在非技能攻击情况下:
力量影响的攻击力为f(力量)
角色的物理攻击力=RND(min~max)+ (力量函数)*武器追加物理主能力修正*1.0+反应*1.0+其他
使用技能时根据技能设定计算。

防具的主要作用是增加防御力和回避它的通常能力包括:
1.        追加物理防御率
2.        追加法术防御率
3.        追加物理防御力
4.        追加法术防御力
5.        追加回避(盾牌还要追加格挡)
6.        追加物理主能力(暂定为力量)对物理防御力修正
7.        追加法术主能力(均为法力)法术防御力修正(第3项与第4项之和为一个与防具档次相关的常数-待定)
8.        额外能力附加
9.        装备的属性(阴阳五行)
防具分作3组:上部、中部和下部,当攻击与技能包含指定方位(上中下)时,伤害的防御计算时只计算指定组别的防御率总和。法术则通常计算全身的防御效果,拳师的附带法术伤害的攻击则按照当前技能指定的方位的法术防御计算。
1.        盾牌:骑兵和其他职业常用的左手部位防具。动作时间增加
增加一定的防御和格挡,骑兵装备时对箭矢的攻击有额外的防御效果
弱化骑兵职业的回避能力,控制职业定位.
另:盾牌最早被称之为挡箭牌.故加入对箭矢防御,同时也是突显职业特点

2.        剑客手套:剑客专用双手防具,实际装备位置为左手
增加法术防御和微弱的物理防御,对气剑技能有辅助效果
强化剑客低防的定位,同时给予一定补偿
3.        一般防具:追加防御为主
4.        装饰品:附加属性为主

__________________________

自己觉得似乎过于注重所谓的细节,缺乏对大局的描述和把握,完全像是一个便条集,想让人看懂,麻烦呐 [em4]
sf_200712521145.jpg

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 楼主| 发表于 2007-1-25 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

不是连拍砖的都没有吧

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发表于 2007-1-25 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

太长了。。没耐心。。最好能把特色什么的在开头说一说

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发表于 2007-1-25 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

建议写下设计的原因

如果在职的直接用的,不必写原因,而是要细化,让程序能用(就你这内容得几十张A4吧)
但是你是写来大家评的,不是给程序、美术的策划案,而是一种思路的分析,以及大概的
方向。
请切实考虑一下,直接写出详细数值,有意义么?

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 楼主| 发表于 2007-1-25 22:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:标准新手贴,希望大家提意见

AbsX: Re:标准新手贴,希望大家提意见
建议写下设计的原因

如果在职的直接用的,不必写原因,而是要细化,让程序能用(就你这内容得几十张A4吧)
但是你是写来大家评的,不是给程序、美术的策划案,而是一种思路的分析,以及大概的方向。
请切实考虑一下,直接写出详细数值,有意义么?

好的.
可能漏了什么东西,本来我加了句数值只是用于表示大小,而非具体设置的 [em5]

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发表于 2007-1-25 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

基本上看完了.虽然,部分内容没有看懂.不过设计思想感觉到了.应该是不错的游戏.但是,考虑到是一款回合制战棋类游戏结合市场因素考虑.你准备卖给谁?

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发表于 2007-1-25 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

看了下,不错,非常有质量的技术贴~~因此评价起来比较费心思……

不过给点时间,还没完全看明白整个设计,尤其是数值设计方面,目前还无法发觉问题。。。

把游戏一些特色简洁的再细说下吧。。。网游版SLG。恩,要慢慢理清意思

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发表于 2007-1-26 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

特点说明中的:
目的是以多变的技能系统为引,带出无尽的战斗可能来。

体现在哪了?

忽悠而已?

整体看来有点乱,核心不明确
又是什么上下部,又是什么五行八卦。。。。。

要是我,先把最基本的战棋机制描述出来。

什么是战棋
两方面来解释
1  格子,这个东西带来的是计算,每个棋子自身暂时先被忽略,我们只是研究整体的布局
2  棋子,这就是军、兵、炮、马等等,他们有各自的规则,不仅如此,在现代游戏中给他们赋予了养成的概念

以上两个方面一旦完成,基本上一个战棋游戏就成形了。

至于其他的东西,呵呵,至少你写的部分有待商榷,乍一看似乎还好,不知道推敲以后会如何!

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发表于 2007-1-26 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

没有看明白这个系统哪里“好玩”?
不知道楼主想清楚这个问题,这个东西“玩点”在哪里?“卖点”在哪里?

构建一大堆YY的东西并不代表就会有真正可以“玩”的东西。

135

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发表于 2007-1-26 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

看来CNCSNAKE1和我看法差不多^^
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