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楼主: woxhcfbm

[讨论] 标准新手贴,希望大家提意见

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发表于 2007-1-26 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

请把描述性文字、不确定性从文档中分离
请在堆规则前先概述一下各基础系统功能和文档结构
请把规则和数值分开

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 楼主| 发表于 2007-1-26 16:01:00 | 显示全部楼层

Re: 标准新手贴,希望大家提意见

怎么说呢,这个主要是写出来让大家给我指出不足之处的
____________________
回CNCSNAKE1
特点说明中的:
目的是以多变的技能系统为引,带出无尽的战斗可能来。
体现在哪了?
忽悠而已?
整体看来有点乱,核心不明确
又是什么上下部,又是什么五行八卦。。。。。
要是我,先把最基本的战棋机制描述出来。
至于其他的东西,呵呵,至少你写的部分有待商榷,乍一看似乎还好,不知道推敲以后会如何!
---技能系统是另外一个文档,所以从基本设定中肯定看不出来.
---无尽的战斗可能是由棋类游戏的本质决定,只要按正规设计方式设计,把握好平衡的话,无尽的战斗可能应该会有的 [em13]
---整体乱我都说过了,所以才拿出来给大家看,让大家告诉我怎样写才能不乱
---战棋的基本机制这里每个人都应该知道吧,没必要赘述,只举出基本东西之外的(草案不是策划,机制的描述应该不在其中吧,我是这样想的 [em1])
---有待商榷是肯定的,但哪里待商榷,请准确的指出来,我知道错在哪,才好去改正.
________________
回yii
没有看明白这个系统哪里“好玩”?
不知道楼主想清楚这个问题,这个东西“玩点”在哪里?“卖点”在哪里?
构建一大堆YY的东西并不代表就会有真正可以“玩”的东西。
---关于"玩点",棋类游戏该有什么玩点就应该有什么玩点.一个非成品不可能有"玩点"这种东西的,不是么?
----至于"卖点",网络游戏中没有同类游戏吧,战棋的爱好者还是不少的(这是单就这些YY的文字而言的),"卖点"这种东西很大一部分只有成品才可能有吧.一个设定文档不会说什么画面非常绚烂,也不可能会说俺那未成型(甚至压根就没有的)剧情是卖点.这个问题问得有点不合您老的身份[em4]
----构建一大堆YY的东西其实就是画一张草图,给前进一个方向,一个指引,有了明确的目标,一切事情就顺理成章了.不包括详细的规则,那就肯定不会代表有真正可玩的东西 [em5]比如说拿个围棋的基本规则出来,会好玩么,不下哪来好不好玩?
_______________
回athdarker
请把描述性文字、不确定性从文档中分离
请在堆规则前先概述一下各基础系统功能和文档结构
请把规则和数值分开
---第一句看不懂-.-#是叫我把描述性文字去掉,不确定性是指哪些?也都去掉?
---第二句知道了,我修改下
---文档中并没有数值,所有地方都写了,以下数值仅仅表示大小,只是用于描述一个趋向.数值这种东西不但要经过详细的计算,还要经过实际测试等步骤才能定的,我怎么可能写在最初的概念性文字中呢

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发表于 2007-1-26 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见


    楼主只是把东西堆砌起来,但是并没有考虑要玩家在里面玩什么......

    举个例子,《石器时代》玩家归根结底是在玩宠物,《WOW》归根结底是在玩装备。任何一个东西必然需要一个核心,自己都没有把这个核心想明白,不可能做出真正能够产生价值的设定,你的东西就是一杯百开水,别人可拿来都不会有什么意义。

    请记住:你做游戏是给别人玩得,不是给自己玩得。

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 楼主| 发表于 2007-1-26 17:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:标准新手贴,希望大家提意见

yii: Re:标准新手贴,希望大家提意见
   楼主只是把东西堆砌起来,但是并没有考虑要玩家在里面玩什么......

    举个例子,《石器时代》玩家归根结底是在玩宠物,《WOW》归根结底是在玩装备。任何一个东西必然需要一个核心,自己都没有把这个核心想明白,不可能做出真正能够产生价值的设定,你的东西就是一杯百开水,别人可拿来都不会有什么意义。

    请记住:你做游戏是给别人玩得,不是给自己玩得。

堆砌的规则围绕是着内在平衡和增加游戏变数展开的,所谓平衡则是为了使各种变数都存在一定意义,这样的变数才不会消亡

棋类游戏特点是每一个动作都有足够的思考时间,准确地对自己和对手作出估算,然后为了大局胜利作出选择
就和下棋一样玩,斗智这个就是核心了,打个比方说就是下象棋的时候N个人同时下红方

关于请记住:你做游戏是给别人玩得,不是给自己玩得。我想我没有忘记,我不断强调增加变数就是为了使玩家有更大的选择空间,让游戏可以按照其自主意愿发展,但可能缺少经验而不自觉地偏离轨道,希望大大能给我个例子好在对比中看得更清楚

另外:WOW玩的不是装备,而是比谁副本刷的多吧

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发表于 2007-1-26 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

平心说LZ算是一个态度相当认真的新人,那就由我这个爱护新人的大叔来稍微说一说吧,哈哈。

其实我们都知道,LZ写这个不是为了卖,只是一种锻炼。对新人来说锻炼是必须的,用不着要求那么多市场方面的东西。这个文档最大的毛病前面有兄弟已经说了,没有把规则和数值分开,也就是说LZ犯的毛病是条理不清(新人通病)。

一,特点说明就是特点说明,不要搞那么多自己的感想在里面,“有句格言说:生命因不同而精彩,RPG作为角色扮演游戏,不是让玩家……”这类的废话太多,要说的东西简单地列出来就可以:
1,一个基于网络对战的回合制战棋游戏,有哪些基于网络对战的考虑;
2,游戏系统的特色(如背侧面攻击、合击、捕获敌人、连续技之类),为什么觉得它有趣;

二,概述(这个其实应该是第一项,特点说明应该在这个目录下),所有有关数值和规则的详细叙述都拿出这节:
1,游戏类型;
2,对应平台(在什么平台,PC还是TV,最大容纳多少人对战);
3,游戏背景故事(简单点,这儿我估计没人看你的故事。不过要是你觉得自己写的很牛,就单独开一章来写剧情);
4,游戏特色。

三,什么基本能力,写得真外行,这栏应该是角色设计,包括:
1,职业(战法牧弓贼,只要写出相关的构思介绍,比如你想让这个角色是肉搏型还是远程,他重要的属性是什么);
2,属性设计(力敏智耐运,HP、MP、SP、GDP……各自有什么用);
3,技能设计(技能表,不要写数值,写技能的性质描述),以及你构思的这个技能怎样和职业性格挂上钩的,比如你设计一个挖坑和一个隐身,这就摆明了要让这个角色去做贼……
4,其他,比如有没有种族、势力啥的。如果这个游戏有兵种,也按角色设计的格式写。

四,战场规则,包括:
1,场景系统(有些什么设施,设施有啥用);
2,胜利机制(怎样可以获得胜利,全脱逃还是全歼灭等);
3,回合流程,描述战斗是怎样进行的;
4,其他,比如天气啥的(恩,今天天气真好,火焰伤害提高15),或者连续技的产生原理(把前面提的有关战场的特点写出来)。

五,地图规则,包括:
1,城镇系统,有多少,有什么设施;
2,城镇设施系统,设施拿来干什么的(包括NPC也算设施);
3,其他,比如支线任务啥的(任务比重比较大的话另开一章);

六,数值计算:
1,战斗计算公式(命中、伤害、防御、闪避、爆击);
2,角色成长公式(或表格);
3,角色与装备的数值比重。

七,道具系统,道具最重要的不是数值,而是先把相关的数值定义写出来:
1,武器,这里要注意几种类型的区分,武器具有的参数和防具是不一样的,如武器可能具有AT属性、技能属性、攻击特效等,而且武器还分为枪、刀、锤等种类;
2,防具,材质(布、皮、铁)、部位(头、手、脚等)……;
3,药水,加蓝还是加红,杀人还是救人;
4,其他…………

八,游戏流程:
一个普通玩家的成长之路,用委琐画一个。

九,鸣谢(谢谢CCTV,谢谢钳乐污衣,谢谢炮灰叔叔,等等)。

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发表于 2007-1-26 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:标准新手贴,希望大家提意见

关于请记住:你做游戏是给别人玩得,不是给自己玩得。我想我没有忘记,我不断强调增加变数就是为了使玩家有更大的选择空间,让游戏可以按照其自主意愿发展,但可能缺少经验而不自觉地偏离轨道,希望大大能给我个例子好在对比中看得更清楚

另外:WOW玩的不是装备,而是比谁副本刷的多吧


WOW为什么刷副本?实际上跟d2刷小墨,刷暴皮一样......本质上还是一个追求装备的游戏嘛......

我想问一下,为什么要”使玩家有更大的选择空间“,为什么要”可以按照其自主意愿发展“,这样做的好处坏处是什么?你这个东西到底怎么定位?有哪些理由说明这些东西真正的适合你这个产品?感觉楼主只是相当染的觉得可以这样做,但是并没有真正的把这些东西想清楚。

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发表于 2007-1-29 01:34:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

LZ是个心态不错且努力向上的新人。。。

鼓励一下——虽然没有时间细看~~

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 楼主| 发表于 2007-1-29 02:25:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

既然老贴已经被翻出来了,如果被迫饮砒霜的话,砒霜兄你就含笑帮我饮了吧

引用YII大大的话
我想问一下,为什么要”使玩家有更大的选择空间“,为什么要”可以按照其自主意愿发展“,这样做的好处坏处是什么?你这个东西到底怎么定位?有哪些理由说明这些东西真正的适合你这个产品?感觉楼主只是相当染的觉得可以这样做,但是并没有真正的把这些东西想清楚。
--------
第一个问题:这2点我是看下五子棋得出的观点,五子棋经常需要研究定式,一旦其所有定式都被解开(需要数以万年计),那五子棋就失去了意义。其他棋类游戏也是这样,棋类游戏的意义在于其变数,没有变数就没有下的意义。棋类游戏的规则中只涉及棋可以如何下,并没有规定一局棋该如何下,具体怎么下是由棋手自主决定的,正是这棋手的参与,棋类游戏才有了无尽的变数,才有其强悍的生命力。
联系人类欲望分析:
独立欲和控制欲是人类的基本欲望。
独立欲:人们不希望自己的行为被别人操控,所以不以单线成长的方式,而加大选择空间。(不过这个许多玩家并没有注意到?也许受此类游戏会激活其独立欲的天赋-。-#)
控制欲:”可以按照其自主意愿发展“一方面是为了满足玩家的控制欲,另一方面也是为了让玩家的行为给游戏带来新的“玩点”
-------好坏处各是什么
好处在于有比较强大的生命力,玩家容易得到新鲜感
坏处:变数越多,平衡越难,也越难把握其范围。失去平衡的变数会仅由强势变数决定,那就没有变数可言。会一定程度上弱化策略部分的作用(应该说这部分侧重于对单人游戏的影响)
-----定位(这个是指用户群么?用户群的问题受很多东西影响,内在设定倒是其次)

-----是否合适这个“产品”
作为以“斗智”为主的游戏,增加选择空间是有必要的
多选择的战斗需要仔细权衡利弊,与即时战斗游戏不同,棋类游戏有比较长的思考时间,更加合适这种设定

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发表于 2007-1-29 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:标准新手贴,希望大家提意见

一些关键问题,没阐述清楚
格子的类型,4面4方,4面8方?
手感系统不明白
命中、躲避、招架等的顺序,以及触发条件不太清楚
行为和状态的彼此影响关系,至少要先给个大概的出来
如上,我才清楚这个战斗系统大概是个什么样子
你现在是把人物属性,战斗系统,技能系统,物品系统的某些部分全部混杂到一起去叙述了。

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 楼主| 发表于 2007-1-29 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:标准新手贴,希望大家提意见

丹青: Re:标准新手贴,希望大家提意见
一些关键问题,没阐述清楚
格子的类型,4面4方,4面8方?
手感系统不明白
命中、躲避、招架等的顺序,以及触发条件不太清楚
行为和状态的彼此影响关系,至少要先给个大概的出来
如上,我才清楚这个战斗系统大概是个什么样子
你现在是把人物属性,战斗系统,技能系统,物品系统的某些部分全部混杂到一起去叙述了。


全都改在续集里了
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=72163
本来这个系统算是技能系统的附属品,在细化技能设置的时候设定一些规则以平衡技能,很多东西必须在结合技能系统才会有意义
[em5]
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