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求助:水的折射算法怎么做?

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发表于 2007-1-26 20:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
哪位大虾能指点下不
水的折射怎么做?

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发表于 2007-1-26 20:53:00 | 显示全部楼层

Re: 求助:水的折射算法怎么做?

http://www.azure.com.cn/article.asp?id=187


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 楼主| 发表于 2007-1-26 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

水下的纹理偏移的怎么计算的?!!

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发表于 2007-1-26 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

折射并不符合物理,只是把水底图象扰动,产生折射的效果。

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 楼主| 发表于 2007-1-26 21:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?

Devil: Re:求助:水的折射算法怎么做?

折射并不符合物理,只是把水底图象扰动,产生折射的效果。


能告诉我怎么扰动的吗?!

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 楼主| 发表于 2007-1-26 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

或是推荐几篇文献可以不?
我想了解下由于折射,水下的纹理偏移是怎么计算的!!

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发表于 2007-1-26 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

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发表于 2007-1-26 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

查一张纹理,进行扰动

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发表于 2007-1-27 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/10/1046095.aspx

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发表于 2007-1-27 14:30:00 | 显示全部楼层

Re: 求助:水的折射算法怎么做?

请参看Ogre中Demo_Fresnel 演示程序,运用了渲染到纹理,

译文:
以下文章节译自Gregory Junker所著作的《Pro OGRE 3D Programming》
Demo_Fresnel演示程序同样使用了渲染到纹理技术,不过他更主要的作用是展示通过GPU实时着色技术来渲染水面的折射效果,在这里是用了菲涅耳折射的算法。在这个演示程序中,把水面的反射效果和菲涅耳折射效果混合在一起,并放置在GPU着色语言中进行处理(包括顶点和片断程序,这里将略过具体的实现细节)。
         
图8-2:Ogre中Demo_Fresnel 演示程序渲染效果

        观察水下的物体时,你所看到的光线会偏离一个角度。这种现象就是折射,相应的定律最早由19世纪的菲涅耳提出。Demo_Fresnel演示程序重点展示了相应的效果,和之前的演示程序一样,它也是用了纹理渲染目标技术来实现。在这个例子中使用了三个摄像机,除了作为渲染场景本身的主摄像机之外,还有渲染水面上反射效果的摄像机以及渲染水面下折射效果的摄像机,它们把渲染结果绘制到纹理渲染目标并应用于水面。

        在水下被折射过的物体,在水面上是看不到本来面貌的。折射和反射纹理都被应用到水面之后,主摄像机就不会再次渲染水下的物体了。通过GPU程序中的“噪声函数”,水面上产生了相应的波纹效果。另外提及一点,关于Demo_Fresnel 展示中“Fresnel(菲涅耳定律)”的话题,反射和折射两个纹理之间的混合并不是固定的,遵守菲涅耳定律中揭示它们在不同观察角度相互的关系。如果你有机会经过哪个湖面(最好是比较平静的时候),可以留意一下不同角度观察水面的反射效果和折射效果之间的关系,会有助于你了解是菲涅耳定律。
sf_2007127142938.jpg
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