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楼主: wudizou

求助:水的折射算法怎么做?

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 楼主| 发表于 2007-1-27 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

谢谢各位的帮助!
能不能提供一些更详细的资料呢!
呵呵,本人比较菜,想知道更加具体详细点!

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发表于 2007-1-27 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

看Ogre 演示中的材质脚本

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发表于 2007-1-27 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

不错,感谢免费兄的译文.

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发表于 2007-1-27 20:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?

免费打工仔: Re:求助:水的折射算法怎么做?

看Ogre 演示中的材质脚本


OGRE中怎么整个附加裁减平面,让我把下半平面的多边型不显示啊。

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发表于 2007-1-27 21:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?

Devil: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?
OGRE中怎么整个附加裁减平面,让我把下半平面的多边型不显示啊。


如果你是指“用户自定义截面”的话,Ogre本身摒弃了这个功能,Ogre认为“用户自定义截面”并不是所有硬件都支持的功能,所以Ogre提供了"伪造"视截体近截面的方法来代替这个功能,可以使用Frustum::enableCustomNearClipPlane这个接口来调用。Demo_RenderToTexture演示程序中有使用的具体例子。

Ogre老大sinbad原文:
User-defined clip planes are not well supported on consumer hardware. It's typically rare to find ay user clip planes over and above the standard 6 to be hardware accelerated. This is precisely why Frustum::enableCustomNearClipPlane exists - it allows you to 'fudge' the near clip which is hardware accelerated such that it clips geometry at an oblique angle - very useful for water reflections / refractions since you can slice geometry which is half-intersecting the plane. This is a very common requirement so that's why we allow it.

Relying on several user clip planes isn't a good idea since your app will not run well on most hardware.

转载自:http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=17103&sid=63850bb109d09d084569c131292f004a

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发表于 2007-1-27 22:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?

免费打工仔: Re: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?



如果你是指“用户自定义截面”的话,Ogre本身摒弃了这个功能,Ogre认为“用户自定义截面”并不是所有硬...


很不错,楼上对ogre有不少研究,支持一下!

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发表于 2007-1-27 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:求助:水的折射算法怎么做?

此贴甚好,一定要顶.

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发表于 2007-1-28 00:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?

免费打工仔: Re: Re: Re:求助:水的折射算法怎么做?



如果你是指“用户自定义截面”的话,Ogre本身摒弃了这个功能,Ogre认为“用户自定义截面”并不是所有硬...


你说的那个我试过,感觉使用后效率非常低,感觉是软件在渲染,
OGRE做水的时候是把,水上物体和水下物体分了两组,
我感觉很麻烦,如果能直接用裁减面解决也不用那么麻烦了,

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发表于 2007-1-29 01:29:00 | 显示全部楼层

Re: 求助:水的折射算法怎么做?

wudizou: 求助:水的折射算法怎么做?

哪位大虾能指点下不
水的折射怎么做?

用Snell公式计算折射方向,用Fensel公式计算折射和反射光的强度。一般忽略光的偏振和假设为非极化光,可以用一简单公式计算。
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