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按炮灰大大的说法整理了下
希望各位能就格式,文法,思路等问题上提出宝贵的意见 [em13]
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目录
一:概述 2
1.1:游戏类型 2
1.2:平台 2
1.3:剧情故事 2
1.4:游戏特色 2
二:角色设计 2
2.1:职业设计 2
2.2:属性设计 2
2.2.1:基本属性 2
2.2.2:能力点 3
2.2.3:技能 3
2.2.4:动作 3
2.2.5:五行/阴阳 4
三:战场规则 4
3.1:场景系统 4
3.3:回合流程 4
四:地图规则 4
五:数值计算 4
5.1:战斗计算公式 4
5.1.1:攻击 4
5.1.2:防御 5
5.1.3:特殊动作 5
5.2:角色成长公式 7
5.3:角色能力,装备与技能的数值比重 7
六:道具系统 8
6.1武器 8
6.2防具 9
6.3消耗品 9
6.4其他 9
七:游戏流程 9
八:鸣谢 9
一、概述
1.1:游戏类型
网络;回合制;战棋;角色扮演
1.2:平台
pc
1.3:剧情故事
1.4:游戏特色
攻击/防御分组;合击;阵法
二、角色设计
2.1:职业设计
职业对人物的影响包括:能力点修正,精力/法力,技能学习等
2.1.1习武->剑客
物理远+近程,灵魂法术;骚扰.
2.1.2习武->战士
物理近程,守护;高移动力,高防;破阵,守护.
2.1.3弓手->弓兵
物理远程,隐身;高攻击距离,偷袭.
2.1.4弓手->弓骑
物理远程,召唤;移动力,异常抵抗
2.1.5术者
法术远程,空间法术;法术攻击力;守护
2.1.6修心
法术,特殊;辅助,心灵法术;回复
2.1.7拳师
物理+法术,时间法术;近程,高混合攻击,低防
2.2:属性设计
2.2.1:基本属性(这类数值学名叫什么?)
1)精力:判断角色是否存活的依据;进行动作和使用物理类技能的消耗值
2)法力:角色使用法术类技能的消耗值
3)手感:限制技能使用的参数
4)行动力:角色进行活动的消耗值
2.2.2:能力点
角色升级时可以获得一些能力点,于合适的情况下可以分配到以下5种能力上
1)力量:攻防辅相关变量;上限内自由分配
2)反应:攻防辅相关变量;上限内自由分配
3)技巧:攻防辅相关变量;上限内自由分配
4)法力:攻防辅相关变量;上限内自由分配
5)心性:攻防辅相关变量;任务限制分配;学习技能的条件
这种地方不知道怎么说,要具体说相关东西,没个2页都写不完。只写主要的?主要的也很多-_-#
2.2.3:技能
每个职业只能学习本职业技能及任务技能
技能的学习通常由心性(不包括装备部分)的数值限制
技能的使用除了满足指定的精力,法力,手感和其他消耗品条件外,还受到当前能力点的限制.
具体事宜参看技能表(实在太多了,不列)
(虽然各个作用方式与意义都绝不雷同,但200个技能是不是有点过犹不及以致数值方面难以控制?)
1)阵法
阵法系统是根据技能系统中以位置控制的技能而逆向制作的
有以下几种触发方式:
1:踩点式
一些角色(己方或敌方)处于一个特定形状的位置上
2:状态式
特定范围内一些角色(己方或敌方)处于特定的状态
3:复合式
同时包含踩点式和状态式2种触发方式的
2)合击
合击指部分情况下将一个包含2个技能的动作一次性释放。
包括1:单人合击(连续技);
2:多人合击(邀请队友使用指定技能);
3:阵法合击(使用阵法效果附带的技能)
2.2.4:动作
1:基本动作
1)攻击:以100%攻击力攻击一个目标一次
2)移动:改变角色所处的位置,移动力越高能移动的路程越大
3)使用道具:使用消耗性物品,更换一件或多件装备或交换物品
4)休息:精力和法力回复增加;动作,反应时间增加
5)回避姿势:动作时间缩短,且在受到攻击后回避不下降;无法反击,格挡或招架
6)防御姿势:物理防御增加;无法回避、反击、格挡或招架
7)法术抵抗姿势:法术防御增加,无法回避、反击、格挡或招架
8)招架姿势:动作时间缩短;无法反击,格挡或回避
9)格挡姿势:动作时间缩短;无法反击,回避或招架
除使用道具和休息外其他基本动作均消耗精力
2:积极动作
基本动作中,攻击,回避/防御/法术抵抗/招架/格档姿势,回避/招架/格档称为积极动作.
做出积极动作会增加手感
2.2.5:五行/阴阳
三、战场规则
3.1:场景系统
地图
地图由棋盘状方阵组成,方阵的最小单位是方格
方格包含的属性有:地形(含五行属性),NPC(怪物,障碍特征),角色
3.2:胜利/结束机制
1)敌方全部死亡
2)我方全部死亡/逃离战场
3)任务完成/失败
4)其他
3.3:回合流程
流程图制作中...
几个问题,战斗结束的判断包括敌全灭和任务完成2种,应该在什么时候判断呢?每个单位每次行
动完成都做一次判定么?
四、地图规则
4.1:城市
4.2:野外
4.3:任务/特殊地图
五、数值计算
5.1:战斗计算公式
5.1.1:攻击
a:基本攻击
衡量角色造成伤害能力大小的参数
1)基本物理攻击=武器附加攻击+物理主能力影响的攻击*武器主能力修正+物理副能力影响的攻击*武器副能力
修正+其他
特例:装备弓及箭时
基本物理攻击=武器附加攻击+物理主能力影响的攻击*武器主能力修正(弓部分)+物理主能力影响的攻击*武器
主能力修正(箭部分)+物理副能力影响的攻击*武器副能力修正+其他
2)基本法术攻击=武器附加攻击+法术主能力影响的攻击*武器主能力修正+法术副能力影响的攻击*武器副能力
修正+其他
b:技能攻击
按照具体的技能设定计算
5.1.2:防御
衡量角色伤害抵抗能力大小的参数
1)物理防御
它包括物理防御力和物理防御率2部分
通常情况下角色受到的物理伤害等于技能物理攻击*(1-物理防御率)-物理防御力
具体情况需考虑当时的技能及状态
2)法术防御
它包括法术防御力和法术防御率2部分
通常情况下角色受到的法术伤害等于技能法术攻击*(1-法术防御率)-法术防御力
具体情况需考虑当时的技能及状态
3)抵抗
指角色对某种五行属性的抗性
角色受到的伤害等于防御修正后属性攻击部分*(1-该属性抵抗)
5.1.3: 闪避和招架
1)基础动作时间tb
角色进行一个特定物理动作所需的时间(非指实际时间),它是衡量角色动作速度的主要参数.
2)攻击动作,攻击动作时间ta
从角色开始进行攻击到动作完成这一个过程称之为攻击动作,这个过程所用的时间为攻击动作时间.
3)反应动作,反应时间t0
从敌方开始进行攻击到角色准备对该动作做出响应行为这一个过程称之为反应动作,这个过程所用的时间为反
应时间.
4)闪避动作,闪避动作时间tf
角色避开物理攻击的过程称为闪避,包括未闪避,部分闪避和避开3种.闪避会使角色受到的物理攻击变化为初始
物理攻击*X%.
闪避动作时间tf=t0+基础动作时间*全身装备重量修正+其他
闪避需要消耗少量精力.
算法:
若ta<=t0, 则x%=100%;
若t0<ta<=tz, 则x%=(ta-t0)/(ts-t0);
若t>tz, 则x%=0%.
5)招架动作,招架动作时间tp
角色架开物理攻击的过程称为招架(需装备拂尘以外的武器).招架会使角色受到的物理攻击变化为初始物理攻
击*X%.
招架动作时间tp=t0+基础动作时间*武器重量修正+其他
招架需要消耗少量精力.
算法:
若ta<tp, 则x%=100%;
若ta>=tp, 则x%=0%.
招架优先于闪避
5.1.4:格档
角色使用盾牌挡住物理攻击的过程称为格档(需装备盾牌).格档会使角色受到的物理伤害减少X点,但至少受到1
的伤害.
格档会消耗少量精力.
格档的发生概率为:基础动作时间*盾牌重量修正+其他-ta*常数
伤害减少量X=力量*盾牌修正
5.1.5:必杀和必杀率/抗性
角色在进行主动攻击时有一定概率出现必杀攻击,必杀攻击会使得该次攻击伤害增加X%
角色的基础物理必杀率=心性*常数c1+技巧*常数c2+其他
角色的基础魔法必杀率=心性*常数c3+其他
伤害增加量X%=常数C+其他
实际必杀率需考虑当时使用的技能设定
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角色不出现破绽的概率称为必杀抗性
必杀抗性=心性*常数c4+技巧*常数c5+其他
-----------
最终必杀率=攻击方必杀率-被攻击方必杀抗性
5.1.6:异常抗性异常增幅
角色的攻击时有可能会带有一定的异常值而使对方陷入异常状态.
如果该次攻击附加的异常值小于或等于对方的异常抗性值则该次攻击不会使目标陷入异常,
则该角色下次使用带有该异常状态的攻击时附加异常值会增加X%,如此不断增加.
如果异常成功或结束该场景的战斗则异常值会恢复为基础值.
5.1.7:闪避衰减与回复
角色每次受到物理攻击(无论伤害与否),其闪避动作的时间的(基础动作时间*全身装备重量修正+其他)部分会
增加X%
每回合结束后,下回合开始时该时间会减少Y%(Y略小于X).
5.1.8:趁手度与武器最小攻击
每件武器有一个变量描述装备该武器的最适宜的人物参数器质H,每个人物也有一个对应的变量P(P(物理)=f(
力量+技巧),P(法术)=f(法力+心性))描述该角色最适宜装备的武器的武器参数。
趁手度=武器最小攻击min/武器攻击wa.
它决定该武器附加的最小攻击min=η*wa,min∈(-max, +max].
其中武器最小攻击min由角色的能力决定.
算法如下:
1:P∈(H-Δ, H+Δ]时; max=1.2*wa,min=max;Δ为技能及心性相关偏移量
2:P<H-Δ时; max=wa,min=wa-(H-P)
3:P>H+Δ时; max=wa,min=wa-(P-H)/2,该情况下,min最小为0.5*wa.
5.1.9:手感
角色在进入战斗场景时的起始手感值为手感初值.
手感初值=100+武器附加手感+上次战斗结束时手感值-时间修正+其他
其中时间修正为上次战斗场景结束到此次战斗场景开始的间隔时间T内每N秒减少1.
手感初值最小为100.
手感每回合下降常数C点.
5.2:角色成长公式
5.3:角色能力,装备与技能的数值比重
这个是什么意思?角色基本能力中能力点和装备占的比例?技能独立*基本能力
六、道具系统
6.1武器
右手或双手装备的以增加人物攻击为目的的装备称为武器.
其属性包括:
① 追加物理攻击力
② 追加法术攻击力
③ 追加物理主能力修正(小于一武器档次相关常数的正随机数)
④ 追加法术主能力修正(第3项与第4项之和为该武器档次相关常数)
⑤ 随武器使用次数而增加的附加手感初始值(会在不装备的情况下缓慢下降)
⑥ 装备的属性(阴阳五行)
⑦ 器质H
⑧ 该名称的武器所附带额外能力附加(非随机值)
Ps:所谓主能力是指表1-1中各武器的物理修正和法术修正的第一项能力,如轻剑的物理主能力为力量,法术主
能力为法力
示例1:
武器名称(档次颜色)+强化值 武器种类(五行属性颜色)
武器说明。
物理攻击:①+强化攻击
法术攻击:②+强化攻击
力量修正:武器种类的力量修正+③
反应修正:武器种类的反应修正
法力修正:武器种类的法力修正+④
耐久:耐久度/耐久上限~每n秒回复1
重量:武器重量+强化重量
趁手度:⑦器质*趁手度%
附加手感:⑤
附加能力:⑧
————————
示例2:
折凳+3 重剑
一周姓高手曾使用的绝世神兵!
可以藏于民居之中,随手可得,还可
以坐着它掩藏杀机。真不愧为七种武
器之首!
物理攻击:255+9
法术攻击:1+9
力量修正:1.3+0.07
反应修正:0.7
法力修正:0.6+0.03
耐久:56/99~30
重量:1200+150
趁手度:150*80%
附加手感:9
力量+10
反应-10
__________________
武器主要包括以下几种:(表1-1的修正参数均为趋势值)
附图
表1-1
基本攻击力的计算示例:
例1:当前装备的武器为轻剑:
角色的基本物理攻击力=RND(min~max)+((力量^2)*10)*轻剑③+反应*1.0+其他
例2:当前装备的武器为弓+箭,在非技能攻击情况下:
角色的基本物理攻击力=RND(min~max)+ ((力量^2)*10)*弓③+((技巧^2)*10)*箭③+其他
6.2防具
除武器外的以增加人物防御为目的的装备称为防具.
其属性包括:
① 追加物理防御率
② 追加法术防御率
③ 追加力量修正(小于一防具档次相关常数的正随机数)
④ 追加法力修正(第3项与第4项之和为该防具档次相关常数)
⑤ 装备的属性(阴阳五行)
⑥ 该名称的防具所附带额外能力附加(非随机值)
Ps:所谓力量/法力修正是防具追加的防御率受人物能力影响而变化
6.3消耗品
6.3.1:药物
以回复角色精力/法力/手感为主的消耗品
6.3.2:强化用品及相关
6.3.3:
6.4其他
七、游戏流程
这个又该画?什么叫成长之路?
创建人物->任务/杀怪/道具->升级
PVP,GVG?
八、鸣谢
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