游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8767|回复: 25

[讨论] 新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

[复制链接]

22

主题

355

帖子

360

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
360
发表于 2007-1-28 19:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
按炮灰大大的说法整理了下
希望各位能就格式,文法,思路等问题上提出宝贵的意见 [em13]
——————————
目录
一:概述        2
1.1:游戏类型        2
1.2:平台        2
1.3:剧情故事        2
1.4:游戏特色        2
二:角色设计        2
2.1:职业设计        2
2.2:属性设计        2
2.2.1:基本属性        2
2.2.2:能力点        3
2.2.3:技能        3
2.2.4:动作        3
2.2.5:五行/阴阳        4
三:战场规则        4
3.1:场景系统        4
3.3:回合流程        4
四:地图规则        4
五:数值计算        4
5.1:战斗计算公式        4
5.1.1:攻击        4
5.1.2:防御        5
5.1.3:特殊动作        5
5.2:角色成长公式        7
5.3:角色能力,装备与技能的数值比重        7
六:道具系统        8
6.1武器        8
6.2防具        9
6.3消耗品        9
6.4其他        9
七:游戏流程        9
八:鸣谢        9


一、概述
1.1:游戏类型
网络;回合制;战棋;角色扮演
1.2:平台
pc
1.3:剧情故事

1.4:游戏特色
攻击/防御分组;合击;阵法

二、角色设计
2.1:职业设计
职业对人物的影响包括:能力点修正,精力/法力,技能学习等
2.1.1习武->剑客
物理远+近程,灵魂法术;骚扰.
2.1.2习武->战士
物理近程,守护;高移动力,高防;破阵,守护.
2.1.3弓手->弓兵
物理远程,隐身;高攻击距离,偷袭.
2.1.4弓手->弓骑
物理远程,召唤;移动力,异常抵抗
2.1.5术者
法术远程,空间法术;法术攻击力;守护
2.1.6修心
法术,特殊;辅助,心灵法术;回复
2.1.7拳师
物理+法术,时间法术;近程,高混合攻击,低防


2.2:属性设计
2.2.1:基本属性(这类数值学名叫什么?)
1)精力:判断角色是否存活的依据;进行动作和使用物理类技能的消耗值
2)法力:角色使用法术类技能的消耗值
3)手感:限制技能使用的参数
4)行动力:角色进行活动的消耗值

2.2.2:能力点
角色升级时可以获得一些能力点,于合适的情况下可以分配到以下5种能力上
1)力量:攻防辅相关变量;上限内自由分配
2)反应:攻防辅相关变量;上限内自由分配
3)技巧:攻防辅相关变量;上限内自由分配
4)法力:攻防辅相关变量;上限内自由分配
5)心性:攻防辅相关变量;任务限制分配;学习技能的条件
这种地方不知道怎么说,要具体说相关东西,没个2页都写不完。只写主要的?主要的也很多-_-#

2.2.3:技能
每个职业只能学习本职业技能及任务技能
技能的学习通常由心性(不包括装备部分)的数值限制
技能的使用除了满足指定的精力,法力,手感和其他消耗品条件外,还受到当前能力点的限制.
具体事宜参看技能表(实在太多了,不列)
(虽然各个作用方式与意义都绝不雷同,但200个技能是不是有点过犹不及以致数值方面难以控制?)

1)阵法
阵法系统是根据技能系统中以位置控制的技能而逆向制作的
有以下几种触发方式:
1:踩点式
一些角色(己方或敌方)处于一个特定形状的位置上
2:状态式
特定范围内一些角色(己方或敌方)处于特定的状态
3:复合式
同时包含踩点式和状态式2种触发方式的

2)合击
合击指部分情况下将一个包含2个技能的动作一次性释放。
包括1:单人合击(连续技);
2:多人合击(邀请队友使用指定技能);
3:阵法合击(使用阵法效果附带的技能)

2.2.4:动作
1:基本动作
1)攻击:以100%攻击力攻击一个目标一次
2)移动:改变角色所处的位置,移动力越高能移动的路程越大
3)使用道具:使用消耗性物品,更换一件或多件装备或交换物品
4)休息:精力和法力回复增加;动作,反应时间增加
5)回避姿势:动作时间缩短,且在受到攻击后回避不下降;无法反击,格挡或招架
6)防御姿势:物理防御增加;无法回避、反击、格挡或招架
7)法术抵抗姿势:法术防御增加,无法回避、反击、格挡或招架
8)招架姿势:动作时间缩短;无法反击,格挡或回避
9)格挡姿势:动作时间缩短;无法反击,回避或招架
除使用道具和休息外其他基本动作均消耗精力

2:积极动作
基本动作中,攻击,回避/防御/法术抵抗/招架/格档姿势,回避/招架/格档称为积极动作.
做出积极动作会增加手感

2.2.5:五行/阴阳

三、战场规则
3.1:场景系统
地图
地图由棋盘状方阵组成,方阵的最小单位是方格
方格包含的属性有:地形(含五行属性),NPC(怪物,障碍特征),角色


3.2:胜利/结束机制
1)敌方全部死亡
2)我方全部死亡/逃离战场
3)任务完成/失败
4)其他

3.3:回合流程
流程图制作中...
几个问题,战斗结束的判断包括敌全灭和任务完成2种,应该在什么时候判断呢?每个单位每次行

动完成都做一次判定么?


四、地图规则
4.1:城市
4.2:野外
4.3:任务/特殊地图

五、数值计算
5.1:战斗计算公式
5.1.1:攻击
a:基本攻击
衡量角色造成伤害能力大小的参数
1)基本物理攻击=武器附加攻击+物理主能力影响的攻击*武器主能力修正+物理副能力影响的攻击*武器副能力

修正+其他

特例:装备弓及箭时
基本物理攻击=武器附加攻击+物理主能力影响的攻击*武器主能力修正(弓部分)+物理主能力影响的攻击*武器

主能力修正(箭部分)+物理副能力影响的攻击*武器副能力修正+其他

2)基本法术攻击=武器附加攻击+法术主能力影响的攻击*武器主能力修正+法术副能力影响的攻击*武器副能力

修正+其他

b:技能攻击
按照具体的技能设定计算

5.1.2:防御
衡量角色伤害抵抗能力大小的参数
1)物理防御
它包括物理防御力和物理防御率2部分
通常情况下角色受到的物理伤害等于技能物理攻击*(1-物理防御率)-物理防御力
具体情况需考虑当时的技能及状态

2)法术防御
它包括法术防御力和法术防御率2部分
通常情况下角色受到的法术伤害等于技能法术攻击*(1-法术防御率)-法术防御力
具体情况需考虑当时的技能及状态

3)抵抗
指角色对某种五行属性的抗性
角色受到的伤害等于防御修正后属性攻击部分*(1-该属性抵抗)

5.1.3: 闪避和招架
1)基础动作时间tb
角色进行一个特定物理动作所需的时间(非指实际时间),它是衡量角色动作速度的主要参数.

2)攻击动作,攻击动作时间ta
从角色开始进行攻击到动作完成这一个过程称之为攻击动作,这个过程所用的时间为攻击动作时间.

3)反应动作,反应时间t0
从敌方开始进行攻击到角色准备对该动作做出响应行为这一个过程称之为反应动作,这个过程所用的时间为反

应时间.

4)闪避动作,闪避动作时间tf
角色避开物理攻击的过程称为闪避,包括未闪避,部分闪避和避开3种.闪避会使角色受到的物理攻击变化为初始

物理攻击*X%.
闪避动作时间tf=t0+基础动作时间*全身装备重量修正+其他
闪避需要消耗少量精力.
算法:
若ta<=t0,         则x%=100%;
若t0<ta<=tz,        则x%=(ta-t0)/(ts-t0);
若t>tz,         则x%=0%.

5)招架动作,招架动作时间tp
角色架开物理攻击的过程称为招架(需装备拂尘以外的武器).招架会使角色受到的物理攻击变化为初始物理攻

击*X%.
招架动作时间tp=t0+基础动作时间*武器重量修正+其他
招架需要消耗少量精力.
算法:
若ta<tp,         则x%=100%;
若ta>=tp,         则x%=0%.
招架优先于闪避

5.1.4:格档
角色使用盾牌挡住物理攻击的过程称为格档(需装备盾牌).格档会使角色受到的物理伤害减少X点,但至少受到1

的伤害.
格档会消耗少量精力.
格档的发生概率为:基础动作时间*盾牌重量修正+其他-ta*常数
伤害减少量X=力量*盾牌修正

5.1.5:必杀和必杀率/抗性
角色在进行主动攻击时有一定概率出现必杀攻击,必杀攻击会使得该次攻击伤害增加X%
角色的基础物理必杀率=心性*常数c1+技巧*常数c2+其他
角色的基础魔法必杀率=心性*常数c3+其他
伤害增加量X%=常数C+其他

实际必杀率需考虑当时使用的技能设定
-----------
角色不出现破绽的概率称为必杀抗性
必杀抗性=心性*常数c4+技巧*常数c5+其他
-----------
最终必杀率=攻击方必杀率-被攻击方必杀抗性

5.1.6:异常抗性异常增幅
角色的攻击时有可能会带有一定的异常值而使对方陷入异常状态.
如果该次攻击附加的异常值小于或等于对方的异常抗性值则该次攻击不会使目标陷入异常,
则该角色下次使用带有该异常状态的攻击时附加异常值会增加X%,如此不断增加.
如果异常成功或结束该场景的战斗则异常值会恢复为基础值.

5.1.7:闪避衰减与回复
角色每次受到物理攻击(无论伤害与否),其闪避动作的时间的(基础动作时间*全身装备重量修正+其他)部分会

增加X%
每回合结束后,下回合开始时该时间会减少Y%(Y略小于X).

5.1.8:趁手度与武器最小攻击
每件武器有一个变量描述装备该武器的最适宜的人物参数器质H,每个人物也有一个对应的变量P(P(物理)=f(

力量+技巧),P(法术)=f(法力+心性))描述该角色最适宜装备的武器的武器参数。
趁手度=武器最小攻击min/武器攻击wa.
它决定该武器附加的最小攻击min=η*wa,min∈(-max, +max].
其中武器最小攻击min由角色的能力决定.
算法如下:
1:P∈(H-Δ, H+Δ]时; max=1.2*wa,min=max;Δ为技能及心性相关偏移量
2:P<H-Δ时; max=wa,min=wa-(H-P)
3:P>H+Δ时; max=wa,min=wa-(P-H)/2,该情况下,min最小为0.5*wa.

5.1.9:手感
角色在进入战斗场景时的起始手感值为手感初值.
手感初值=100+武器附加手感+上次战斗结束时手感值-时间修正+其他
其中时间修正为上次战斗场景结束到此次战斗场景开始的间隔时间T内每N秒减少1.
手感初值最小为100.
手感每回合下降常数C点.

5.2:角色成长公式


5.3:角色能力,装备与技能的数值比重
这个是什么意思?角色基本能力中能力点和装备占的比例?技能独立*基本能力

六、道具系统
6.1武器
右手或双手装备的以增加人物攻击为目的的装备称为武器.
其属性包括:
① 追加物理攻击力
② 追加法术攻击力
③ 追加物理主能力修正(小于一武器档次相关常数的正随机数)
④ 追加法术主能力修正(第3项与第4项之和为该武器档次相关常数)
⑤ 随武器使用次数而增加的附加手感初始值(会在不装备的情况下缓慢下降)
⑥ 装备的属性(阴阳五行)
⑦ 器质H
⑧ 该名称的武器所附带额外能力附加(非随机值)
Ps:所谓主能力是指表1-1中各武器的物理修正和法术修正的第一项能力,如轻剑的物理主能力为力量,法术主

能力为法力

示例1:
武器名称(档次颜色)+强化值 武器种类(五行属性颜色)
武器说明。
物理攻击:①+强化攻击
法术攻击:②+强化攻击
力量修正:武器种类的力量修正+③
反应修正:武器种类的反应修正
法力修正:武器种类的法力修正+④
耐久:耐久度/耐久上限~每n秒回复1
重量:武器重量+强化重量
趁手度:⑦器质*趁手度%
附加手感:⑤
附加能力:⑧
————————
示例2:
折凳+3             重剑
    一周姓高手曾使用的绝世神兵!
可以藏于民居之中,随手可得,还可
以坐着它掩藏杀机。真不愧为七种武
器之首!
物理攻击:255+9
法术攻击:1+9
力量修正:1.3+0.07
反应修正:0.7
法力修正:0.6+0.03
耐久:56/99~30
重量:1200+150
趁手度:150*80%
附加手感:9
力量+10
反应-10
__________________
武器主要包括以下几种:(表1-1的修正参数均为趋势值)
附图
表1-1
基本攻击力的计算示例:
例1:当前装备的武器为轻剑:
角色的基本物理攻击力=RND(min~max)+((力量^2)*10)*轻剑③+反应*1.0+其他
例2:当前装备的武器为弓+箭,在非技能攻击情况下:
角色的基本物理攻击力=RND(min~max)+ ((力量^2)*10)*弓③+((技巧^2)*10)*箭③+其他

6.2防具
除武器外的以增加人物防御为目的的装备称为防具.
其属性包括:
① 追加物理防御率
② 追加法术防御率
③ 追加力量修正(小于一防具档次相关常数的正随机数)
④ 追加法力修正(第3项与第4项之和为该防具档次相关常数)
⑤ 装备的属性(阴阳五行)
⑥ 该名称的防具所附带额外能力附加(非随机值)
Ps:所谓力量/法力修正是防具追加的防御率受人物能力影响而变化

6.3消耗品
6.3.1:药物
以回复角色精力/法力/手感为主的消耗品
6.3.2:强化用品及相关

6.3.3:
6.4其他


七、游戏流程
这个又该画?什么叫成长之路?
创建人物->任务/杀怪/道具->升级
PVP,GVG?

八、鸣谢

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2007-1-28 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

写给自己看的才会这样写......

多想一下如果自己是老板、是程序、是美术分别希望看到些什么东西?

22

主题

355

帖子

360

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
360
 楼主| 发表于 2007-1-28 20:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

yii: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

写给自己看的才会这样写......

多想一下如果自己是老板、是程序、是美术分别希望看到些什么东西?

据说给不同人看的要不一样写
分别怎么写呢?

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2007-1-28 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

那要靠你自己去想清楚老板需要怎么考虑、程序怎么考虑、美术怎么考虑......
把这些都想清楚了,在来说这么写东西、怎么做策划吧,
如果搞不清楚程序需要什么,就去看程序的书学程序的基础知识;搞不清楚美术需要什么,就去了解美术制作需要注意什么,流程怎么样;至于要搞清楚老板需要什么,这个就看你的悟性、经验了,貌似了解老板需要什么的人不多,但是搞清楚的人地位也都不差了。

想做策划多花点时间去学习下程序美术的知识,整天谈游戏性、谈梦想的人貌似往往打杂都不合格。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2007-1-29 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

版主说得极是

1

主题

45

帖子

45

积分

注册会员

Rank: 2

积分
45
发表于 2007-1-29 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

不用这么残酷的说吧!
格式固然重要,但是能发上来的就是一些 草案之类的东西
好的策划会把自己好的东西拿上来吗?
呵呵不会的

22

主题

355

帖子

360

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
360
 楼主| 发表于 2007-1-29 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: 新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

本来这个就是单纯为了学习策划案的写作方式而写的,而不是为了表示我有能力打杂的 [em4]
程序和美术肯定有必要懂些滴,但是学怎样的程序和美术?
每个学科都包罗万象,我需要了解到什么地步?

程序方面需要了解些什么?不考虑对各语言的熟练度,程序的重点在于算法,而这个对于熟练的程序们来说应该不成问题吧,那我只需要在作出某个设计的时候考虑下是否可能实现?(不过我想不出实现的方法又不代表别人无法做到..)工作量大概多大?

美术方面该了解什么?该设计对美术工作量的影响?该游戏用户群的普遍审美观?(不同美设的个人风格不一样,有得选择么?)
而且学这些东西毕竟是为了做游戏而学的,不真正深入进去学到的很有可能会偏离轨道,就好象某些人喜欢说:大学生有知识没能力.各个地方招新人哪个是图他会做什么,而是图他将来会做什么.

老板方面...假如只是做个执行策划,给主策的设定做细化工作,写出来的东西根本就不会让老板看的所.而且写给征途老板看的东西和给玻璃渣看的东西是不一样的,你叫我在没入行的时候怎么写? [em4]
是这样理解的么?
各位大大指出我的错误的时候希望能写得更明确点,我如果什么都知道的话,我还算是新人么 [em11]

19

主题

820

帖子

894

积分

高级会员

Rank: 4

积分
894
发表于 2007-1-30 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

说明一下,这种格式绝不是写给自己看的,而是我经历的好几家游戏公司都通用的格式。它的意义其实不在于具体内容如何去写,而是使每个阅读者都能迅速明白这个游戏文档被分成了哪些部分,并能够在公共文档库中快速地找到相应的具体设计。写这种文档,也是每个主设计师所必备的能力。

这对于新手来说是最重要的一种培训——让他们了解一下一个游戏的设计被划分为哪些部分,以及以后面对游戏设计时,怎样去拆分模块。其实,如果是一款大游戏,在落实到具体制作的时候,往往不能只靠这个文档,而是需要详细描述功能的文件(比如所有关卡设计的地图文档、道具参数的列表等等)。不过,这显然不是适合新人做的内容——不知其然,又怎么可能知其所以然呢?

不过建议一下LZ,你现在的能力和经验,能把这些东西其中一个子项目写好就很不错了(比如你可以尝试一下怎样通过不同参数定义武器和防具),其他的可以慢慢来。

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2007-1-30 22:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

唱歌的炮灰: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

说明一下,这种格式绝不是写给自己看的,而是我经历的好几家游戏公司都通用的格式。它的意义其实不在于具体...


......充其量做手机游戏吧,大一点的休闲游戏这样写估计人都晕了......
建议新手就去随便找个游戏,然后考虑下怎么还原他的策划案。
靠这些文字程序美术可以没见过这个游戏也可以把这个游戏复制出来。复制的程序越强,说明你的东西写得越到位。

19

主题

820

帖子

894

积分

高级会员

Rank: 4

积分
894
发表于 2007-1-30 22:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊

yii: Re: Re:新手标准贴续集---各位继续帮忙啊
......充其量做手机游戏吧,大一点的休闲游戏这样写估计人都晕了......
建议新手就去随便找个游戏,然...

..............

不好意思,我呆过的几家公司在业内算数一数二的,至少绝不是做手机游戏的。而且向来我只做MMORPG,不做休闲游戏。

对于带新人,我敢说我还是很有心得的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-9 08:21

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表