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[讨论] 角色属性与技能问题[讨论]

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发表于 2007-1-30 01:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近玩了款游戏,突然感觉角色属性与技能之间的互动少了些什么,自己也说不上来,感觉现在貌似很多游戏要么就是固定成长,学习固定技能,要么就是自由分配属性点,然后学习相应技能,虽然两者都有好,但是两者都有坏,固定成长呢,可以快速把新手带入整个世界,快速上手,但是相对又显得枯燥,没有变数,目标成为单一化,而自由分配属性点则太过自由,导致新手时期会出现上手难的情况。
貌似我说的太微观了点。。
但是个人感觉,角色技能基本就占了一个角色的50%以上的地位。。。郁闷,最近思维混沌。。好多东西想说说不出来,被憋着。。
有人肯一起讨论一下没?
顺便弱弱的问问,为啥以前注册的号上不去了?

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发表于 2007-1-30 01:58:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

我一讨论这类问题就有好多人叫我去好好学习-.-#

我想:
比如说SOHOO的天龙八部是前XX级固定成长,过了以后才能自主分配.
剑1是每人有次免费洗点的机会
这种设计应该可以解决你说的那种问题的吧.

技能在人物能力中占的比例问题,这个
很多游戏不是把技能的效果设为:基本攻击*技能倍率=(属性能力+装备能力)*技能效果   
这样应该就不会出现楼主遇到的不爽的情况了吧

本来按技能倍率来计算的游戏很多的,魔兽出来后就N多游戏是技能效果=基本能力+技能数值
但是魔兽他是有等级上限的啊,每个阶段的数值设定还是以倍率为基础的,保持技能的作用以及人物的成长速度.
可一些没有等级上限,或者把技能设置成很低级就学满的游戏也学魔兽这样搞...真不知道怎么抄的

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 楼主| 发表于 2007-1-30 02:00:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

这么晚了还有热心人~顶一个先~谢过~
最BOSS要说叫设计个2种玩法的属性。。自己又表达不清楚。郁闷死一堆人

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 楼主| 发表于 2007-1-30 02:01:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

我的意思是说,除了这2种分配方式以外,还有没别的分配方式,貌似这需要小小突破一下吧~汗。。。

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发表于 2007-1-30 02:13:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

我这种"午夜"游民生物钟很乱的....
2种分配方式以外的东西?哪两种?是指属性点+技能点这两种么?

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发表于 2007-1-30 02:28:00 | 显示全部楼层

Re: 角色属性与技能问题[讨论]

问道有个相性系统,好象是升级(任务?不大清楚)的时候得一些相性点,投入到五行相性中,可以增加一些人物能力.可以作为参考吧

不过单纯以影响人物能力为表现形式实际上只会随着前2种来分配.不会增加变数
不如作用于:掉宝率,移动速度,各种生产活动的成功率等业余能力上。
不过这个可能会导致各种职业业余号的出现(这个是好事啊[em9])

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发表于 2007-1-30 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

说一下天堂1。
属性点的分配是在人物创立时。这次分配基本决定了人物的发展方向。技能都可以学习。
属性点的再次分配是在人物等级非常高时

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发表于 2007-1-30 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

现在的游戏就像是当初的社会细分工,东西越做越是细腻!

于是,细腻的意义就出现了,为了适应不同的玩家,我们设计的十分细腻,然后有机的选择和组合,让他们能够从机制上适合广大玩家的口味。

出于这个目的,属性与技能应该是既简单又复杂的。

简单,在于使用和操作简单,玩家在大路上尽情奔跑而不需要担心摔倒。
复杂,大路不只一条,他们还是错综交叉的。

说了这么多p话。也来表达一下自己的观点把。

我也喜欢人物初始就分配好的模式!因为玩家不需要以后根据复杂的成长经历而即时的决定属性。
这就好像,一条路,你尽管跑吧,不需要做什么!
然后随着等级的提升,玩家在不同阶段会有不同感受和要求,这时玩家获得更改属性的权利,他们这时可以根据自己的经验和需求调节属性。
这就是交叉点出现了,重新选择。但是无论你如何选择,你都会继续奔跑,这不会造成过多困扰。

模式有了,我们似乎还没有说底层的机制!失败!
不过属性到底是做什么用的,我也不是很清楚。并且我相信每个人都有自己感悟!
在我看来,属性是集中反映和体现玩家意志的数据。
所以,玩家会如何调节属性,属性怎么就体现了他们的意志,体现的是什么,这些都要依靠个人的努力了。

一旦上面的工作确定了。
那么我们就可以通过研究玩家意志来设定技能体系的基本特点了,当然这个特点是针对玩家需求的
就好像,一个全力量的玩家,你给他设计什么火球术那样,这就是说你对玩家需求的错误判断带来可笑的结果。

需求判定结束了,才应该是机制,不同的技能机制带来游戏整体游戏性的不同。
包含格斗因素的游戏,可能不适合习惯回合制的玩家。
激战的技能机制与wow有有着很大不同。

这些问题太细致也比较复杂,深说下去不知道何年何月了。
呵呵,写文档去了!

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 楼主| 发表于 2007-1-30 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

这些话需要顶上去的!!

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发表于 2007-1-30 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:角色属性与技能问题[讨论]

楼上的说法和我想的一样..很多时候人们的力量/反应等能力不是固定的,而是看其当时注意力集中于某地方,我把力气都用到手上,那力量就高,把力气用到躯体上,我防御就高了.这基本上就是属于任意加点了...
搞成每天或者完成某可重复任务就可以随意加
貌似激战的技能就是这样可以随意分配的

比如WOW没有属性可以加,基本上是由装备来控制人物属性,这和随意分配属性区别不大.但是WOW一个人在一个阶段可选择的装备(作用一样数值大小不同的不算)是由其天赋决定的,实际上选择余地不多.
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