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楼主: shuipawo1

[讨论] 请教各位前辈

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发表于 2007-1-31 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈

实际上外包这个还是一个含麻烦事情。
你们关键是把资源拆分好,并且对于每一个资源制定详尽的规格说明。

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 楼主| 发表于 2007-1-31 13:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教各位前辈

含笑饮砒霜!: Re:请教各位前辈

美术都是外包的??

这个麻烦了。。。平时公司一个项目组的话,是基本可以语言沟通的。。。


看你们...


主策划让我来定呢....什么都没给我....就给我场景风格...具体建筑... [em10]
难道他想培养我当主策 [em24]  也不太可能啊...... [em18]

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发表于 2007-1-31 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈

2D哦,把物件拆分以下,去跟程序沟通下画面允许分多少层、元素之间如何过渡、你们的地编有或者说会有什么限制。
把每个需要的东西(比如一块地面、一个房子、一棵树、一丛草)的风格描述、在屏幕上的具体尺寸标注清楚,把相关的物件按照场景分类,并且统一给出场景的风格和需求描述,尽量给出你需要的物件的效果参考图(没有的话网上找类似的),最好再给出一套资源命名的规范什么的。

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 楼主| 发表于 2007-1-31 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈

革命尚未成功,小生我还需努力啊.......

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发表于 2007-1-31 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈

基层苦力的建议:!
1.抓大放小     你需要确定的就是把场景的本质给他剥离出来,比如那些地方是可行走区域(2D游戏他有一个行走区域配对图的),那些地方是场景装饰,什么地方是交易买卖区,玩家打怪升级区在什么地方等,这些一定要大致分好,然后写出为什么这样的设计思路,至于具体的细节可以略过
2.框架限定      一个地图有多大(准确说是多少屏),然后需要那些场景装饰,该场地上怪物数量、刷新方式和时间? 这些关键的数据你一定要给在文档中体现(可能会分散在不同的文档中),
3.图文显示      拿起PHOTOSHOP(不会啊? VISIO也可以)把地图的大致画一下,把建筑,NPC,怪物等都用各个特色标记给简化的表示出来, 你在文档上辛苦写上半页绝对没有你画一张图来的更直接,更一目了然。  
4.风格确定       当感觉很多时候地方和美术交流有问题的话 ,那么就找点你想像中的图片, 指着一张张图片说:我要这样的屋顶,  或者说,衣服式样跟这个比较相近,  这样大家都省事
5.图量预估       这个严格说是你和美术共同完成,大体需要多少美术资源, 多少种颜色的人物头发,或者多少类型的图标,在文档中有个体现!
基本上就完全了,不过文档这个在目前中国游戏中重视程度还是不够(特别是后期) ,所以建议你多进行口头交流, 毕竟文字是死的, 人是活的!不要为了写案子而写案子,写的再好的案子出不来就等同于废纸!

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发表于 2007-1-31 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教各位前辈

含笑饮砒霜!: Re:请教各位前辈

4楼的,也要看

第一,是单机还是网游
第二,看游戏类型
第三,看公司,有时全策划负责,但有时是美工的

单机的没作过,现在作的都是网游,不过曲别不大。游戏类型虽然不同,但所找的因素都是最基础的,大小,图素,物件等,至于第三点,我现在待过二个公司,基本上都是策划的工作,美工只是在物件上再进行发挥,作些惊人的创作,[em22]不过实再不好想的东西,有时会直接描述一下,比如说我要一个雕花的石柱,具体花纹我不注明,只是注明花纹的风格,石柱的高度,粗细、余下的交给美工去创作吧!   [em13]自己还能偷点懒! [em13]

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发表于 2007-1-31 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈

一般大公司有专门的场景关卡设计人员,小公司则分量安排几个执行小策来完成。。。

但基本项目时,大家都在,互相沟通很容易。。。某个人先描述下自己的一些场景关卡,然后其他人狂轰,轰得差不多时就自然知道怎么改了,自然东西就可以出来了。。。

但你们现在是采用外包。。。那必须在网上进行沟通。

既然是MMORPG,那无外乎就是场景中元素组成部分的描述(有树,什么样的树,高到什么程度,呈现密集状还是小块分散;有石头堆,那是什么样的石头,堆多高,有作用没?),场景的结构(山地还是洼地)和总体走向问题(这个必须参照地型结构,比如游戏的世界设计部分应该会有的),除此外还有一些游戏元素要考虑的。。。比如地型效果,它在游戏中所处作用是什么,接着还有NPC。。。这个,其实你可以参看其他网游,然后分析,比如别人网游里有一个以湖为主的场景,你看看它那个场景有哪些元素包含,你就学习(剽窃总成吧,忍了)。

这里还需要注意一点,关卡中,必须注意“可移动”和“不可移动”2个元素概念,哪些场景里的景物玩家可以穿越或停留(比如地上的草、某小堆石头),哪些不可(某些山坡爬到一半就不能再上去了)

细说起来也挺麻烦的。。。这个是纯经验的活~~~如果你有从单机游戏做起就好多了  -。-(废话了)。。。

还有~~地图编辑器~~其实很多时候,我们是直接在地图编辑器上直接拉的。。。只要告诉美工,我要在这里放些什么东西~然后美工去搭配场景元素。。。
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