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[讨论] [心血来潮]关于寓教于乐的一些话

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发表于 2007-2-3 14:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
写BLOG的时候,越写越带劲,到最后有一种贴到BBS上的冲动……结果就来了。
我这人挺没专业知识的,文笔也不好,很多见解很片面,请大家能冷静地看待我这篇文。
以下是原文一部分取出来改的,所以可能有什么地方会看不明白。
如您所见,字超多。。。。因为很少写这种文所以有点兴奋过头了。

(以下是关于《伊苏:起源》)
尤尼卡——一个连所有人都会的魔法都无法使用的不成熟的女孩,凭借着自己对女神的喜爱,不断奋斗终于被大家认可的故事。
尤格——虽然被认为是天才,但有不为人知的心灵的脆弱。仰慕自己的哥哥,渴望被大家认可,追求力量并险些误入歧途,但最终凭借自己的力量,战胜自我获得成长的故事。

其实这两种剧情都属于日式动漫游戏的俗套剧情定式。不过,其实这种剧情定式还是非常好的。爱与正义、努力奋斗、坚持信念、守护所爱的人、战胜自我……哪一个不是一个现实中人所需要的优良品质?
RPG游戏人物具有可代入性,而主角的人格魅力对于玩家是否喜欢这个游戏起到相当重要的作用。同时,在玩游戏的时候,如果一个玩家喜欢上了自己的主角,它或多或少的会对这个角色的某些特质产生向往的心理,其中的某些特质就是类似上述的那些剧情定式。长期沉浸在这种优良的品质的熏染下,人们会不自觉地追求那种境界,改变自己的人生观和价值观。结果,这不就成了所谓的寓教于乐么?
现在再看当今的日式动漫和游戏,哪一部的剧情中没有一点教育的成分呢?(秋蝉这类的没有。。)注意了才发现,他们简直就像有谁规定了一样,故意在情节中就加入了这种教育的成分。其实就未必谁规定了一定要添加这种内容,而是受到了日本动漫游戏剧本制作圈子里的风气的影响,日本漫画爱讲大道理不是一年两年了……
与日本不同,中国的游戏剧本是另一种面貌(国产动画由于太?辶怂?越裉煳也惶致邸???O衷诠?诘木绫旧杓普撸?饕?腔刮慈胄械模ㄆ涫滴乙? -|。。。),有一种盲目追求宏大完整的世界观,或者盲目追求与现实历史相契合的风气。在这里我要提出,世界观宏大不宏大没人关心,另外你的世界观和现实历史穿插的再巧妙也没人赞赏你。然而,对于游戏细节和人物性格的刻画却与玩家是否会喜欢上这个游戏息息相关。回到正题,贯彻中心和寓教于乐往往是国内游戏剧本设计者所忽略的。贯彻中心是指你的剧本,你的故事,是为了表达一件什么事?(比如最典型的钢炼中始终贯彻一句话:“等价交换”。)如果连目的都没有那么这个剧本的存在又有什么意义?在寓教于乐方面,国内教育游戏被分为一个独立的领域,“这个游戏制作出来就是为了教育”,我认为这是不好的。优秀的游戏不但好玩还要能让玩的人从中有所获得,养成在你设计的每一部作品里都自然而然的加入教育的因素的习惯,是一个不错的办法。

恩,关于教育游戏我从小就想过。因为家长和老师都很反对玩游戏,我那时候想证明游戏里也能学习。
游戏对人思想的引导就不必说了,不过网游中作思想引导很困难,主要还是单机。上面说很多了,不再多说了。

下面有一些关于学科类的内容在游戏中学习的想法,这也是很多年前想的,现在我觉得实现上虽然费精力但也不是不能。至于效果,以及是否会让玩家产生回避心理,那我就不知道嘹。说到底,就是一些想法。

比如化学知识吧,结合游戏中的道具合成系统,把化学材料的反应特性通过某些手段映射到游戏中的道具上,合成关系如法炮制,然后名字也取一样的。玩家在研究你的合成系统的同时不自觉的就把这些化学关系熟记于心,等到他真正学的时候会非常得心应手。我这个例子可能很肤浅因为我的化学水准到高中为止了……各位化学方面很有才华的大侠不要取笑我,我们谈论的重点不在那边。
游戏和现实联系是非常密切的,几乎游戏中的每一个事物都可以映射到现实中的某处。抓住“学的这一项”和游戏中某些地方的共同点,并把它们的共同点人为的扩大化,最后以学习内容作为伪装去表达游戏事物,这样就能把学习嵌入游戏中。我们不追求玩的和学的一样,只要人们在学的时候,会因为曾经玩过某个游戏而获得学习的灵感,我们就满足了。
要完成这种程度,想必相当需要游戏设计者的执著吧。只要伪装的巧妙,一切皆有可能。如果我们的下一代能在游戏中就能完成一些原本非常沉重的学习负担,那么他们不是幸福的人吗?

以上是我的一些观点,字超多。我这人不会简练语言没办法各位看到这里辛苦了。
希望比我高明的各位能够提一些建议,做一些评价,完善这种思想,让比我更新的新人从中受益。
最后我有一句总结性的话:请在设计游戏的时候考虑一下它的教育意义。

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发表于 2007-2-3 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

中国历史欠的太多
现在什么都要高速
初级教育世界都说牛
可一到出成果就不成比例了
催熟的果子不经放
早熟必定早衰要不就是夭折
天理使然

寓教于乐首先要有乐
那些希望出成绩的都不是亲妈

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发表于 2007-2-3 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

作者条理性实在太差了,看你文章 又不像文科又不像理科生。看来国家的语文教育得加强呀。

大概看了一遍,你的主要意思就是中国游戏 应该和寓教于乐结合。 游戏应该属于文化产品,大一点分属于社会宣传类。 像电影、电视、歌曲,小说,报刊等一样, 属于人的思维意识的一种引导。  

游戏中培养人的思维,智慧,礼仪,道德。 如果在古代,可以成为统治阶级的洗脑工具。在现代可以成为思想的起源。将社会常识搬入游戏中,也许能激发灵感,出现百家争鸣的思想学术潮。

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发表于 2007-2-3 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

这个、、、、、应该不太关“寓教于乐”把,日剧也是有 很明显的 主题性,而相对而言,韩剧的主题就比较分散,这个和制作流程有关,日剧应该先企划-编剧-制作,韩剧则是边编剧边制作,往往会根据对观众的调查而改变剧情发展。

很难说哪个比较好,不过现在韩流在中国是比较流行的,而且韩剧的制作方式和美国的商业化电视剧模式一样

那么执着于一个可能不需要坚持的理念是为了什么呢?

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发表于 2007-2-3 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话


玩家未必会领你的情.如果你的游戏让他们感到了有说教的成分,或者你那些"寓教于乐"的东西没能自然地融合在你的游戏里,那你的游戏就完了。

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 楼主| 发表于 2007-2-3 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

我的条理性差是有历史渊源的,从小作文基本就不及格~上面的几位能够看了我的贴我深表感谢。
这篇文章本来是写在博客里的,想到哪些到哪。。所以更加没组织~
而且这个想法其实在我大脑里也刚有个模糊的概念就来这里发贴了。。。请原谅我的孩子气。。
三楼的回答非常好。。你怎么知道我是工科生。。。。

所以说游戏,尤其是RPG(它由于以剧情为主所以发挥传播文化的效能最为明显),可以引导人的心灵成长。
其实前半部分的文就是说,我们在设计游戏的时候应该考虑到游戏内容对玩家心理的影响。在游戏中有意识的添加积极向上的因素,并借游戏以熏陶玩家向对社会更加有益的方向发展。
特别指出主角的人格魅力的重要性,算是举了一个具体怎样做的例子吧。
玩游戏看动画的时候,听他们张嘴闭嘴“努力”啊“坚持”啊“友情”啊“伙伴”啊,还有比如这样的场景:
打败BOSS时,BOSS:“这不可能,拥有强大力量的我怎么会被这样一个弱小的人类打败。”
主角:“如你所说,我确实是弱小的,我又笨,什么都做不成。但是,正是有大家的帮助,才走到了今天。正是大家同心协力,才能做成这样的事情……”……
太俗套了。。
一般,人们就无视这种对话了,但要是仔细想想,会发现——多么重要的一个道理啊!
被人无视的话效果固然不好,但是有总比没有好(虽然它们不是故意的)。
如果市面上每一部游戏都有某个部分有教育效果的话,那么才是教育游戏的真正成功。

教育内容不能和游戏完美融合那是主策划水平问题。
另外我们也不需要玩家领情,他的目的是玩游戏,我们的目的是让他在玩游戏的同时有所收获。
玩三国志的人注重的是策略性,但玩一个星期后他一定会对三国历史有一个模糊的了解,在这种基础上如果想学三国历史比从头开始学要简单得多。
游戏内的学科教育,就是帮助人跨越入门的门槛。

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发表于 2007-2-3 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

社会主义初级阶段的现实中许多人(某些人?)日益增长的物质需要大大超过了其文化需要和落后的社会生产

所以寓教于乐难以实现呐 [em6]

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发表于 2007-2-3 21:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

woxhcfbm: Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

社会主义初级阶段的现实中许多人(某些人?)日益增长的物质需要大大超过了其文化需要和落后的社会生产

所以寓教于乐难以实现呐 [em6]

我倒觉得,正因为大家不太了解,或者是不敢追求自己的文化需要,导致许多人误以为自己的物质需要很大,老去追求些对自己并无意义的东西
支持LZ

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发表于 2007-2-3 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

同意楼上

事实上,现在的人们更多的是已经盲目了,在文化上,不知该追求什么,该如何追求。本质上,应该源于思想意识的逐渐淡化和衰弱,没有这种想法、这种念头,是不可能去追求这些的。

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发表于 2007-2-4 00:22:00 | 显示全部楼层

Re:[心血来潮]关于寓教于乐的一些话

前些日子教育司司长发表讲话:中国高等教育达到世界先进水平
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