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[讨论] [初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

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发表于 2007-2-10 15:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
 二.游戏策划
  2.1基本部分
本游戏属于半即时策略回合+RPG模式,因为即时的模式在中国这块网络拥挤的情况下经常会发生因为网卡而让人不痛快的事。当然半即时回合制,解决了这个捆绕。
为了增加玩家的游戏娱乐时间(游戏娱乐时间,指的是玩家在一定的时间内,享受到乐趣的时间)本游戏采用国产3D引擎,犹如〈黄易群侠传online〉。而战斗效果会相当的绚丽,一招一式会真正的反映出来,而不是丢一两个火球完事。
  2.1.1游戏名称 :战国online(暂定)
  2.1.2游戏主题 :
由玩家扮演角色参与到战国历史中去演义自己的故事。
  2.1.3游戏类型 :
角色扮演
  
  2.1.4游戏风格 :
中国的水墨画风,+中文配音,中国古代名曲和古乐器演奏。
  2.1.5视觉感受 :
感受过〈FF8〉类型的召唤兽的法术效果么?在这款游戏里。武功招式将完全展现到您的面前。让你看完一场打斗后会狂叫一声:“这才是中国的游戏!”
  2.1.6游戏操作设计
2.1.6.1操作分成两个大部分。
2.1.6.2第一部分:非战斗篇。采用第3人称方式,W控制前进,A控制向左平移,S控制向后,D控制向右平移。鼠标右键控制3D视角。左键用来发生互动。
2.1.6.3第二部分:战斗篇。一但进战斗,系统更换场景。进入半即时回合模式。第一部分的操作废除。这里开始全程鼠标操作,因为你拥有足够的时间(10-30秒)做出判断。而魔法类角色使用法术的时候将采用键盘敲字。每个法术将拥有自己独特的按键排列。
  2.1.7游戏运行环境
WINDOWS系列。
2.1.8游戏运作方式
  网络版
  2.1.9游戏的特色
不需要练技能,不需要练级。7个国家,团队战,国战,势力争夺战。挖矿,草药,钓鱼,锻造,制造,纺织,烹调。只需要扮演好自己的角色,真正的让大家感到娱乐和刺激的游戏。如果您号召力够强,您可以建立商会,成立国家,让战国7雄变成8雄,甚至9雄。
以适应18岁以上的人群,带给他们娱乐和刺激的感觉。从而保障游戏人数,给投资方和代理方带来可观的赢利。

   2.2内容部分
  2.2.1游戏背景故事
本游戏将直接开始于战国时期,中国的局面已发生了变化:其中,诸多中小诸侯国家已被吞并,余下的秦、楚、燕、韩、赵、魏、齐七国成为战国时期的主要诸侯国家,它们通常被后人称为“战国七雄”。

秦国在春秋末期是力量较弱的国家之一,所以秦统治者一直力图改变这种局面。前三六一年,秦孝公下令求贤,魏国人商鞅应暮入秦,自此,秦国进入了其快速发展的阶段。商鞅在十年的时间里通过实行 组织民户、奖励军功及变领主制为地主制等一系列政治经济的改革,使秦国国富民强,成为战国第一大国。但商鞅的变法遭到了其他旧势力的反对,至秦惠王即位,商鞅便被施以车裂之刑,而他所设立的新法却广泛被秦人接受, 成为此后秦国政策的基础。就在商鞅变法的同年,秦国灭蜀,至此,秦国北有上郡,南有巴蜀,东有黄河与函谷关,地势宜首难攻故而被称为“天府雄国”。加之商鞅变法所创造的经济政治条件,使之完全具备了统一全国的条件。

韩原为晋国韩氏家族,在“三家分晋”之后才成为独立的诸侯国家。它东临魏国,西靠函谷关,占据军事要道,故而连年争战不断。公元前三五八年,韩昭侯使用法家的申不害为相,执行苛刻政治,使韩的 国力暂时得到加强,但没过多久便又陷入衰落。所以韩国也六国中是最早被秦消灭的国家。

魏国与韩国相同,也是由晋分裂出的国家之一,并且在三个国家之中实力较强,加之魏文侯时的“李悝变法”,使其在政治、经济、军事上很快强大起来。前三四四年,魏惠王将国都从安邑迁到大梁(今河 南开封),从而使魏国达到鼎盛时期。前三五四年,魏国发兵攻打赵国,齐国派救兵援赵,击败赵国。后来,齐国以田忌为大将、孙膑为军师以“增兵减灶”之计在马陵之战中彻底击败了魏国,使魏国从此一蹶不振,再无精力与其他六国交战,直至其被秦国灭亡。

赵国是“三家分晋”所形成的第三个国家,它都于邯郸,与齐、燕相临。战国后期,赵国因有名相蔺相如、大将廉颇等大臣忠心为国,使赵国颇为强大。而有关廉颇、蔺相如二人“完璧归赵”和“负荆请罪”的故事也被后人传为佳话。 在廉颇、蔺相如辅佐的十年中,强秦一直未敢对赵国用兵,直至前二六零年,秦大将白起用离间计使赵王弃用廉颇而用赵括为将,才于长平击败赵军,杀其士卒达四十万。使秦以此为契机,逐步消灭六国,统一天下。

燕国原是北方的一个小国,因其远离中原,使之得以相对安宁,并无太多战事。所以春秋末期燕国已成为北方的大国。至燕太子丹的时代,太子因见秦国强大,早晚会对燕国的统治不利,于是谴刺客荆轲刺杀秦王,不料, 荆轲被秦王斩于殿上。太子丹行刺未果,反而使秦王对燕深恨不已,秦王赢政于前二二六年功下燕都蓟(今北京)了,消灭了燕国。

齐国是六国中比较强大的国家,因其远离秦国,故而一直未与秦国有正面冲突。前三一四年,齐宣王趁燕国内乱之际,出兵攻占了蓟城,但在燕国人民强烈的反抗下,不得不又退兵回国。而燕昭王为报一箭之仇,任乐毅为大将, 联合三晋、秦、楚等国大举伐齐,联军只用半年时间便攻占了齐国除莒和即墨两城外的大部分国土,险些亡国。此后,齐国大将田单以此两城为基础,以少胜多,大败燕军于城下,才使齐国免遭亡国之祸。但在这五年的战争中,齐国损失惨重,而使其强国地位一直未得到恢复。

游戏的开始将设定7国和平的假象年代.
2.2.2游戏的概述
7个国家可以让玩家选择。每个国家由于法制和政体不同,会让玩家的角色所经历的有所不同。而玩家将会参与到7个国家中间的纠葛。战争,流言,等手段将由玩家参与进来。总平时探险或者任务时的玩家相互的遭遇战(团队战),到战场中的(国战),再到中立或者未探索地区的争夺战(让人征服欲望非常满足的势力争夺战)。或者您是位不爱动刀动枪的商人,您可以组建自己的商会进行国家之间的贸易。当然路上的安全您得自己想办法。再者您喜欢自己动手丰衣足食,挖矿,草药,钓鱼,锻造,制造,纺织,烹调等技能可以满足您的需求。当不了大王,我管大王的胃还不成么?
  2.2.3描述游戏过程
新人进入游戏后,会在7国中各自的都城诞生。新手指导员会教会玩家基础的玩法。
玩家确定自己懂了怎么玩以后。到官府报道注册。将会触发新手任务。最终得到新手奖励。几大类中最基础的技能书。(暂定为:武功-所有的招式,思想-影响角色属性,生活-生活技能,幻术-军师技这几种,不够的技能下一篇详细策划补充)玩家根据各自喜好,学习。一本书里包含各种该类型的技能,象武功里分有剑,弓,刀,枪,等初级技能。中高级技能得去相应的书店或者将领那学习。技能不需要玩家练,它会自己慢慢涨根据玩家的属性。每个技能总共有9级。每一级耗费的技能点数不一样。1级100点,2级300点,3级1000点,类似。除了根据属性点以外,玩家可以后天弥补先天的不足,除了靠思想以外。每天拥有额外3小时的练习技能时间。此时间内技能点数是自然增长+玩家练习。比如武功类,3小时内,用一次该类武功涨1点(不管是否是PK)。即使玩家忘记,此时间会累积。给所有玩家创造一个公平的基础。
关卡部分:
任务设计分为主线任务和支线任务。
支线任务主要给玩家金钱,不让玩家饿着。主线任务从开始的新手任务到参与国战,偷偷跑到别国放流言,造谣等等。因为除了玩家自己外,没人知道你是哪国人。(战场,势力战,团队战除外)所以谍报任务会非常的有趣味。选择偷偷摸摸的进入敌国还是大摇大摆的打进去?主线任务奖励从物品到金钱到声望。3者都有。为国做贡献的人,国家也不会亏待他。
规则部分:
这里只说下战斗规则:
一但开始战斗,分成2大规则。
团队战:将会展现玩家招式全部的动画效果。
以各自技能高低排列先后行动次序,每个人系统只等待10-20秒(根据技能)人数上限5人每方。
一方全灭为输。
国战:不会完全展示招式效果,将会表现出比较短的攻击效果。
以各自技能高低排列先后行动次序,每个人系统只等待10-15秒(根据技能)人数上限50人每方。
一方全灭为输。
  2.2.3描述游戏互动过程
非战斗部分:
采集:不论是挖矿,钓鱼,还有其他采集系时。玩家找到了适合采集的位置,点左键人物会一直不断的进行该活动。直到此处的资源被采集完或者玩家移动/再次左键取消。采集到的资源全会丢到玩家旁边的地面上。食物类的资源会随着时间的推移变质,而矿物类不会。等挖好了矿,玩家就该拿起矿(有负重限制,得用马车拉回去,马车也有负重限制)运到城里。
生产:准备好材料(从玩家那买)然后可以根据城内的工匠师傅那学到的制作方法制作成品。(100%成功率,技能越高,做的东西越极品)。玩家只需要双击需要操作的制作师傅(NPC)打开对话窗口把材料放进去。然后根据制造的技能选造什么东西,技能会影响制造的时间,质量。一但制造开始玩家就可以离开干别的了。制造好了师傅会等着玩家去取
任务:双击NPC便会触发任务。看完说明后选择接受否。
战斗部分:
一但进入战斗状态,系统会根据玩家的决定速度的技能排列出手顺序。并排列在窗口里。玩家到轮到自己的时候点选自己的角色,选择移动,攻击,技能,物品等选项。
移动:将根据玩家技能高低显示可以移动的地方。(山,丘陵,低洼等地势会影响移动距离)最大距离=基础移动(5格)+技能移动(9格)--地形影响。
攻击:根据武器不同攻击距离不一样。刀,剑,丈,扇只能攻击角色前后左右共4格距离。枪,棍可以攻击角色4面中的1面(3个格)或者前后左右方向的一条线(3个格)。弓可以攻击以角色为半径6格内的一个敌人,根据技能射击距离会变远每3级涨一格并有一定穿射效果。飞标类可以攻击角色为半径4格内所有敌人以及友军,技能会提高每次使用的飞标数量和弹射效果的几率(击中一个会波击附近一个敌人)一但角色生命低于30%,会有50%几率出发必杀技能。此时攻击选项可以选择必杀技。必杀技能必须满足能攻击有效距离才能释放。
技能:刀,剑类技能必须面对敌人施放。在团队站将展现完整的招式效果,国战和势力战将展示简短效果。枪,棍,弓,标类技能必须满足能攻击到的距离才能释放。法术技能必须使用相应的法术材料,在使用法术的时候必须按键在10-15秒(按技能定)内敲准屏幕上的连续组合按键,法术将成功发出。
物品:使用治疗类物品,状态类物品,甚至陷阱。陷阱只能丢到自己临近的4格内。友军免疫自己放的陷阱。



   2.2.4角色的定义描述清单
属性分成(暂定):
属性:新人一出来属性全是10.这个是技能增长的基础.所有的技能增长速度全按照这个计算.玩家不能改变.游戏内后期参与活动可以赠送暂时增加某种属性的药.
血量:新人的血量为1000点.始终如此不再增加.
防御:分成穿刺,挥砍,顿器,内功,4种防御属性,分别对应:剑(挥砍和穿刺),刀/斧(挥砍),锤/枪(钝器)弓/标/枪(穿刺),拳(内功)的抵抗.通过装备属性增加.不在拥有整体的防御属性.
觉醒:玩家会在某种时刻处于觉醒状态,每周觉醒一次,该状态随即出现,持续30分钟.30分钟内所有属性增加50%.
攻击:对应防御攻击分为: 剑(挥砍和穿刺),刀/斧(挥砍),锤/枪(钝器)弓/标/枪(穿刺),拳(内功)比如枪的攻击属性分为:使用穿刺属性的招式的攻击;当使用横扫类(钝器)技能的攻击.
速度(暂定):由属性:敏捷(暂定)+玩家轻功技能+骑术,此属性决定战斗时候的攻击先后次序.
角色动作(暂定) : 以现在游戏为基础.
事件(暂定):例如:当和NPC交互的时候角色会自动实行问好的身体动作.结束的时候实行再见的动作.
    2.2.5音效清单
  说明音效,出现位置,出现情景
  2.2.6图形清单
  a 游戏界面部分
  b 游戏动画部分
  c 游戏内部
  d 根据关卡划分的图像清单
  e 游戏人物原创设计
  2.3所需资源
  2.3.1 制作队伍的成员及其拥有的技能要求
  2.3.2开发工具的需求列表
  2.3.3项目工程的开发进度表
  2.3.4日常开支的预算案 ( 暂不用)
  2.3.5估计游戏开发进度
  a ademo版本发布时间
  b alpha版本发布时间
  c beta版本发布时间
  d 正式版本发布时间
  e 后续改进版本发布时间

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发表于 2007-2-10 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

还是没有把怎么玩说清楚,呵呵

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 楼主| 发表于 2007-2-10 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

详细设计里有这只是概要设计.应聘的时候用的,详细设计一拿出来很多团队就可以把这游戏做出来了:)

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发表于 2007-2-10 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

半回合来表示武功华丽是华丽了,但是会不会很傻?。。。。


没看完。。。看到光背景就写了N多。。。晕
玩家不练级,那玩家玩什么?不练级还不是照样要练技能?

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发表于 2007-2-10 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

粗看了一下, 目前没有找到比洛奇优越的地方
符合当前流行的开放式架构, 可以做许多职业.
但是这个并不能免俗 . 相反 . 我认为这个游戏更适合做成泡菜类游戏 .  

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发表于 2007-2-10 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

楼上的名字是。。。齐达内?zidane。。。。差一个字母

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 楼主| 发表于 2007-2-10 15:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

魂魄追风: Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

半回合来表示武功华丽是华丽了,但是会不会很傻?。。。。


没看完。。。看到光背景就写了N多。。。晕
玩家不练级,那玩家玩什么?不练级还不是照样要练技能?

技能是有时间限制的.
再怎么说游戏内人物总不能不休息一直练吧?
技能90%是靠自然增长.如同我们现实中逐渐长大一样

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发表于 2007-2-10 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

   齐达内再世  .哈哈哈

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发表于 2007-2-10 15:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的

alexander_zhu: Re: Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)


技能是有时间限制的.
再怎么说游戏内人物总不能不休息一直练吧?
技能90%是靠自然增长.如同我们现实中逐渐长大一样

这样。。。。没玩过EVE,不乱说了。。。

但是泡菜里的玩家可就是一直不休息阿。。。

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发表于 2007-2-10 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:[初出茅庐]概要游戏设计(既然是概要就是大概的东西)

LZ在做游戏策划的时候我想你应该考虑这些东西:
1.国内技术和资金的支持。人人都想出大游戏,人人都期望国产网络游戏能做得超越WOW,甚至如你说的能达到FF系列的效果,但是你不得不考虑的就是技术和资金。虽然中国软件开发技术和当年比已经进步一大截,看看现在的大作还是很有指望,但是能支持这样技术的公司毕竟不多,更何况资金。一个游戏的开发周期就是金钱的消耗,中国自然能做出一个WOW一样的游戏,这是必然的,但是你有想过做这样一个游戏需要的时间是多少?技术不足的地方很多是用时间去弥补,我想中国要开发一个WOW恐怕需要至少8年以上,哪个公司有那么多钱让你去耗一个用8年开发出来的游戏?而且8年过后WOW可能就是很一般的游戏了
2.服务器和网络传输的承受能力,绚丽的效果我们都喜欢,我们也很想把一个招式做得天花乱坠,场景中满地都是树树草草的,但是模型多了贴图大了,数据传输量也就大了,现在的网络承载也就崩溃了
3.逻辑性,这是很容易被玩家直观感受到的要素,玩家身临其中,很容易发现不协调的东西。先不说剧情的逻辑(毕竟很人玩家会看着剧情去做任务,除了主线以外),就说世界观的设定,这包括场景,怪物单位,NPC单位等等,你将背景定义在战国,那么你就必须了解诸多战国的知识,战国的经济水平,物质水平,社会风气,文化背景等,如果你做出的东西来个超越了战国历史的那就是缺乏了基本的逻辑性。当然做游戏也可以加入新元素,我一般都称之为“混合要素”,即适当的夸张或者引入新的世界观。《傲世三国》运用这一点让三国世界变得独出一新,我们也没有觉得缺乏逻辑。不过注意的是当你引入新的世界观元素时要一定要全面,不能单一结点式的往里面套,比如只有少量的A物品(定为超现实道具),而和A物品同世界观的东西又设定没有多少,那么游戏就是典型的无逻辑。另外场景的结合,人物造型,剧情,背景,发生,怪物设定都是很考究逻辑的,这里就不多说了。
4.操作的便捷性。操作永远是游戏的中心,一个游戏的好玩不仅和系统有关也和操作性有关,因为操作直接关系游戏的趣味。作为策划者不能因为自己喜欢觉得什么操作好就做什么,而是要站在所有玩家的角度上去思考,所以一个感性主观意识强的人不适合做游戏的道理就是这样来的。不管是操作,很多其他的设定也是如此,具体不说啦~
5.创意和协调逻辑。游戏最最重要的东西,做游戏策划需要动脑筋和丰富的游戏常识的体现,在做任何系统的时候都要不断的思考这个设定是否被别人采用,如果采用我要怎么做,然后他是不是和其他系统冲突是否能吸引玩家以及是否能满足绝大多数玩家的利益。创意也许不一定要太新,但是他必须在自己的游戏中有特色,当然这些就需要很多的游戏积累了。
6.多元素化。一个游戏不可能只为一个或者几个核心系统而存在,我们应该考虑的是游戏的多方向化,即需要更多的核心系统,让游戏丰富起来,所以现在很多游戏在战斗系统之后会考虑生活系统,但是这是不够的,今后的游戏要立足于市场就必须考虑很多,现在毕竟不是传奇时代了,人们也不会只满足在简单的升级PK的乐趣之上。
7.市场。一个做游戏的人首先在满足了游戏性之后就必须把自己的作品放到市场中去,计算这个游戏做出来的成本,计算消费人群,计算市场变动率,社会政治范畴,利润获得等很多,不然你的老板将会直接PASS掉你

一时想得了只有这么多了~~~
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