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发表于 2007-2-14 20:40:00
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Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]
charmelf: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]
先顶你说的这一段心得体会。做了事情,自然会获得经验,还能有意识总结,算到上是上上者了……
不过...
非常感谢你的建议
我正在仔细你考你的话
尤其是第二点,非常具有启发意义
2、放弃不合适的想法不在早晚,应该在做之前就规划好……至少规划出来结构和判决想法的标准
我已经将这句话记录在笔记本上了
而对于创意的态度,通过这两天撰写制作报告的总结,我已经有了一些改变
我现在倾向于把制作过程中(不是规划中)想到的好主意记录下来,在空余时间仔细检讨,尽量不在本次制作中使用,以避免影响进度。但是这个被记录的主意可以在下一次合适的作品制作中使用。
这个态度合适么?
还有很感谢您给我关于地图的建议,但是我也有些话要说:]
首先我声明一点,我并没有做一个清版动作游戏的意图
我只是想做一个简单爽快的动作游戏
只是在发布时候,没能想出特别合适的描述,最后只能用"清版动作"这个词了……
而且基本上你的所说到的那些方面,都考虑过,能做到的也都是那么做的,让我来仔细说明下吧:]
首先,主角的每个攻击都不是普通攻击,我为玩家做了一个选择限制,玩家所选择的根本不是地图上看到的那个单位(Dancer)。每次控制实际选择的单位释放技能,我就用触发器命令Dancer作出动作,并且用另外的命令进行攻击范围判定和伤害
而我也不用去量单位动画时间……因为我已经量过了……主角的模型里,攻击动画有两种,都是持续0.9秒,前0.3秒出招,中间0.3秒收招,后0.3秒是收回去摆pose的动作,播放前0.6秒就可以做出连贯动作。
因此我可以实现第一部分的内容,也就是做个组合攻击,但是最终我没有考虑,因为我设计的舞蹈可以算是一套组合攻击了。
而第二点,我只能说我力不从心,没有能力做到那么细致的动作感
所以贯穿我设计的,都是尽量提供玩家打击的爽快感
这一点也让我不得不做出了可以一边移动一边攻击的设计
因为we(地图编辑器)中提供的键盘事件响应其实有一个很小的延迟时间
无论我怎样努力,这个时间始终存在,如果玩家频繁的停下然后再启动,很有可能发现这种延迟并且损失操作的快感
因此最后我选择了既然我无法提供太过精致的操作感,干脆鼓励玩家边移动边攻击,这样一来可以提高速度感,二来可以掩盖键盘响应有延迟这个问题(和启动相比,转向不太容易发现有延迟)
所以既然我都鼓励玩家边移动边攻击了,就干脆不给移动中攻击设置限制,因此必然的,没有收招硬直
而为了最大程度的提高速度感与快感,我也没有限制玩家的攻击速度。(反正已经不可能是一个细致型的动作游戏了,何不干脆奔放到底,这是我的想法)
我没有选择那些2d引擎,最主要的是我缺乏可以获得的美术资源。
而we里提供的黑暗舞者模型真是太适合我这个构思了,另外的模型资源也十分丰富
更主要的是,我已经研究we很久了,谈不上多有高深的造诣,熟练度总是有的
既然我选择了这些资源,就不得不放弃另外一些了……
最后,敌人的ai,我其实也做了,您应该发现了这张地图中的敌人没有像一般的地图中那种直接一拥而上。我尝试过那种做法,发现效果非常得不好……
我做了一个简单得ai控制
-当敌人离开你距离远时,roll 100,0-32站在原地看你,34-75朝你接近,76-100无目的乱走
-当敌人接近你到一定距离时,0-22原地看你,23-55绕你身边移动,55-80攻击你,81-100无目的乱走
你可以通过击退敌人把执行后一步判定的敌人打回前一种
这里面具体几率多少,我进行过测试,以调节敌人的攻击性不会太高也不会太低
当然我缺少经验,调节的不一定准确
而出兵,兵种设计和关卡设计我不得不承认为了赶进度被我很大程度上忽视了
我只做了一张表,可以简单的通过调整这张表来控制怪物的刷新次数,频率,种类,出现位置(只有前后两种……)
以方便在需要的时候,我可以比较简单的进行调整
恩,说了好多,回去继续写报告了,这种总结发现对自己很有帮助阿 |
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