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楼主: foolegg

[讨论] [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

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 楼主| 发表于 2007-2-12 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

Pr.Mosquito: Re: Re: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]


只能明天试试了……机器里都没WAR3…… [em4]


蚊子的机器里没有war3...这个世界真奇妙……

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 楼主| 发表于 2007-2-13 00:23:00 | 显示全部楼层

Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

"这些行尸走肉们口里泛滥着腐烂的凶器!"

仔细考虑了下,这句话文采是比我的好得多,但在设计角度上不合适,这句话太长,而且有些隐晦

这是一张节奏很快的动作地图,我已经尽量选择使用视觉效果来给玩家传达信息了

这里的文字信息是我考虑了很久后不得不加上的,因为我担心这个谜题太难被破解,以致影响游戏整体的速度感和节奏

因此在这种情况下,我不得不选择尽量简单,直白,不容易产生歧义的文字

我的话虽然文采很差,糟糕透了,但在这种场合,比过于讲究文笔优美的句子效果更好

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发表于 2007-2-13 09:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

foolegg: Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

"这些行尸走肉们口里泛滥着腐烂的凶器!"

仔细考虑了下,这句话文采是比我的好得多,但在设计...

这个只是举例。。。对于你的游戏,我并不了解 =.=!
其实就是说:文字还能更有意境点,还能更有趣味点,还能更有欣赏力点。

很多时候文字可以代替画面的效果。

为什么有时候你觉得看电影还不如看书,就是这样的道理。
很多东西是图象无法表达的,但是文字可以。

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发表于 2007-2-13 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

foolegg: Re: Re: Re: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]



蚊子的机器里没有war3...这个世界真奇妙……


最近机器中熊猫烧香,系统重装了遍 -.-

一会在同事机器上玩玩。。

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 楼主| 发表于 2007-2-13 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

Pr.Mosquito: Re: Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]


这个只是举例。。。对于你的游戏,我并不了解 =.=!
其实就是说:文字还能更有意境点,还能更有趣味点,...


恩,我是这样想的,如果在玩家正在手忙脚乱操作时候还去追求意境
就好像侦察兵用梨花体给长官报告战况…………
在这种时候,追求能让玩家最快的理解是不是更好呢?

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 楼主| 发表于 2007-2-13 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: [找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

增加了视频演示链接,有兴趣的可以去看看^_^
http://www.tudou.com/programs/view/P9qZv2mdkd4/

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发表于 2007-2-13 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

能自己做出来就已经很不错了,毕竟是用的别人的编辑器。war3的编辑器很强大啊

=======
玩了下。。。没玩懂什么意思,俄。

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发表于 2007-2-14 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

foolegg: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

我不得不说,在完成这张地图后,我觉得创意真是个不值钱的东西
我放弃了无数的创意,才能做出一张完整的地...


先顶你说的这一段心得体会。做了事情,自然会获得经验,还能有意识总结,算到上是上上者了……

不过也纠正你的总结中几个观点:
1、创意是很值钱的。你感觉那些不值钱的东西可能只能叫想法,不能叫创意。实际上一个好的游戏可能只需要很少的几个创意就可以了,而且要排除掉更多的想法……所以咯,不必感叹创意不值钱或者制作压制创作等等,等你对游戏制作认识更深刻了这方面的问题自然就看的更明白了。

2、放弃不合适的想法不在早晚,应该在做之前就规划好……至少规划出来结构和判决想法的标准。要想今后不后悔,希望能再单另的多思考一下这个方面的问题。

接下来拍你的作品。(从现在开始,后面的评论分析不再把楼主当游戏制作爱好者了,当做职业游戏策划了。小心接招哦……)

我简单玩一下楼主的地图,感觉您在基础层面做了两个改进的地方:
1、实现了键盘方向键操作的移动方式而非原来的鼠标单击目的点移动,再配合上攻击技能的快捷键,基本模拟了清版动作游戏的操作方式。

2、技能使用上强化了一个操作技巧,通过攻击积累能量,然后连续三次在合适的时刻按下攻击键可以施放有不同效果(限制、高伤害、面积伤害等)的攻击技能。

这两个改进,单独从游戏设计角度来说没什么问题,新的操作方式带来新的游戏体验;新的强力技能由操作技巧决定,感觉也不错。不过我感觉说这些就是“清版动作”还是差点功夫……那么如果楼主您的目标真是要做一个动作清版的感觉,那么您可以看一下我后面的分析和建议。

一个游戏是否动作游戏,并不取决于它的操作方式和攻击技能施放的技巧,而应该取决于他的抽象层面是否细致到动作,他的核心概念和规则是否由动作来决定。

动作游戏可以有各种操作方式……最近新出了FALCOM的《迷城的国度》中文版,这个游戏是典型的日式动作RPG,完全一鼠走天下,没有方向键……但是没人会因为它的操作方式而质疑他的动作游戏性。

技能施放技巧这个更不用说了。我可以用按键精灵写几个搓招的指令宏来触发WOW中的技能,那些技能也需要准确把握各种CD时间和触发时机……但是这并不能改变WOW战斗游戏性是“单人即时策略游戏性”的本质。

回到“游戏抽象的细致程度”和“核心概念、规则取决于动作”这个地方来。

首先说细致程度。实际上这就是指游戏中的逻辑时间单位,范围判定单位等概念都要细致到能描绘游戏人物的动作细节的地步。而很明显,魔兽这个游戏默认的细致程度是没有这么细腻的,它的“攻击距离”“攻击频率”都是针对某个单位来制定,并不是根据单位的某个动作来制定——这就是策略游戏和动作游戏在抽象程度上的区别,要想做一个动作感觉的魔兽RPG地图,就必须先解决这个问题。当然,我们马上会想到用魔兽地图编辑器强大的技能编辑功能来做。

可惜在下对魔兽编辑器了解深度实在不够,这里并不能提供更实际的建议了,我只能大概说说你需要想办法把技能的逻辑和动画关联起来,不要用默认的普通攻击,要自己做这个普通攻击技能。指定某个技能动画就是某个固定时间的动画,然后把判定的时间调到正好动画攻击到对手的那一帧,攻击距离也必须严格按照动画看起来打到的距离来填。

再说时间问题。我不知道魔兽的技能编辑器是否支持逻辑帧的时间单位,如果没有,就用0.01秒吧。你可以将DH的每个挥刀劈砍的近身攻击动画都按照合适的播放速度量一下时间,然后按照上面说的分别做几个技能……几个小的攻击,最后一下用跳刀动画做一个时间长一点的大攻击。这样几个组合成一套攻击,再想办法让他们用一个快捷键顺序播放,这样就可以形成类似清版游戏中的组合套拳攻击了。动作游戏是没有“攻击频率”这个概念的,所以游戏中也不能拥有和改变攻击频率相关的事件。

以上差不多解决了自己技能的问题,接下来要处理动作带来的新的打击规则和概念。楼主注意到了要做“硬直”来表现动作打击感,这个是正确的……可是您只做了受创硬直没有做收招硬直。动作游戏中硬直是一个很广泛的概念,凡是出现了动作的力度、姿态无法控制的情况都应该有硬直来表现。挨打因为受伤有受创硬直,那么你出招攻击到敌人你要接受力的反馈,也会有收招硬直(或者招式落空克服惯性产生收招硬直)……如果有防御承受对方打击还有防御硬直,高处落下有着地硬直。当然这里主要做的还是受创硬直和收招硬直。硬直一般的意义就是不接受输入指令,不改变当前动作……可能也需要单另用技能编辑器想办法实现了。

现在您的主角黑暗舞者还可以一边移动一边攻击……在动作游戏规则中,位移也是一个动作,和其它的攻击动作、受创动作等都是平等的,同一个时刻无法播放两个动作,所以我们看不到一边走路一边发波的肯。而在策略游戏中由于不那样细致的刻画动作,所以位移和技能、攻击等都不是一个层面的,暴雪的游戏往往是瞬发技能可以在位移中施放(WOW直接放判定,WAR3有出招动画的播放事件),通道技能和吟唱技能必须停下施放……他的位移是高于技能层面的,任何时候你都可以位移来中断技能或者技能动画。我们看到很多魔兽竞技高手打一下走一下(h&r),能更有效的追击敌人,就是这个原理。为了避免这个问题,我建议楼主把几个方向的位移再做几个技能(例如8个方向),也让位移和攻击、受创等处于同一个层面,这样可能效果会更好。

原来也有同事和我讨论过魔兽地图编辑器做动作游戏的想法,所以看到楼主的帖子感觉应该分享一下我们的思考和经验。不过总体上来说,魔兽的地图编辑器是不适合做动作游戏的,有机会您看一下一些免费2D动作游戏的引擎就会明白其差距是非常之大的。

对于一个好的清版动作游戏来说,以上所说的攻击技能,各种规则状态等都还只是基础,还有敌人的技能设计问题,兵种的AI设计问题,出怪设计,关卡设计问题等诸多问题要解决。如果您的真正目标是一个清版动作游戏,那么现在这个作品还仅仅是一个开始。

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 楼主| 发表于 2007-2-14 20:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

charmelf: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]



先顶你说的这一段心得体会。做了事情,自然会获得经验,还能有意识总结,算到上是上上者了……

不过...


非常感谢你的建议
我正在仔细你考你的话
尤其是第二点,非常具有启发意义

2、放弃不合适的想法不在早晚,应该在做之前就规划好……至少规划出来结构和判决想法的标准

我已经将这句话记录在笔记本上了

而对于创意的态度,通过这两天撰写制作报告的总结,我已经有了一些改变
我现在倾向于把制作过程中(不是规划中)想到的好主意记录下来,在空余时间仔细检讨,尽量不在本次制作中使用,以避免影响进度。但是这个被记录的主意可以在下一次合适的作品制作中使用。
这个态度合适么?

还有很感谢您给我关于地图的建议,但是我也有些话要说:]

首先我声明一点,我并没有做一个清版动作游戏的意图

我只是想做一个简单爽快的动作游戏

只是在发布时候,没能想出特别合适的描述,最后只能用"清版动作"这个词了……

而且基本上你的所说到的那些方面,都考虑过,能做到的也都是那么做的,让我来仔细说明下吧:]

首先,主角的每个攻击都不是普通攻击,我为玩家做了一个选择限制,玩家所选择的根本不是地图上看到的那个单位(Dancer)。每次控制实际选择的单位释放技能,我就用触发器命令Dancer作出动作,并且用另外的命令进行攻击范围判定和伤害

而我也不用去量单位动画时间……因为我已经量过了……主角的模型里,攻击动画有两种,都是持续0.9秒,前0.3秒出招,中间0.3秒收招,后0.3秒是收回去摆pose的动作,播放前0.6秒就可以做出连贯动作。

因此我可以实现第一部分的内容,也就是做个组合攻击,但是最终我没有考虑,因为我设计的舞蹈可以算是一套组合攻击了。

而第二点,我只能说我力不从心,没有能力做到那么细致的动作感
所以贯穿我设计的,都是尽量提供玩家打击的爽快感
这一点也让我不得不做出了可以一边移动一边攻击的设计

因为we(地图编辑器)中提供的键盘事件响应其实有一个很小的延迟时间
无论我怎样努力,这个时间始终存在,如果玩家频繁的停下然后再启动,很有可能发现这种延迟并且损失操作的快感

因此最后我选择了既然我无法提供太过精致的操作感,干脆鼓励玩家边移动边攻击,这样一来可以提高速度感,二来可以掩盖键盘响应有延迟这个问题(和启动相比,转向不太容易发现有延迟)

所以既然我都鼓励玩家边移动边攻击了,就干脆不给移动中攻击设置限制,因此必然的,没有收招硬直

而为了最大程度的提高速度感与快感,我也没有限制玩家的攻击速度。(反正已经不可能是一个细致型的动作游戏了,何不干脆奔放到底,这是我的想法)

我没有选择那些2d引擎,最主要的是我缺乏可以获得的美术资源。
而we里提供的黑暗舞者模型真是太适合我这个构思了,另外的模型资源也十分丰富
更主要的是,我已经研究we很久了,谈不上多有高深的造诣,熟练度总是有的
既然我选择了这些资源,就不得不放弃另外一些了……

最后,敌人的ai,我其实也做了,您应该发现了这张地图中的敌人没有像一般的地图中那种直接一拥而上。我尝试过那种做法,发现效果非常得不好……

我做了一个简单得ai控制
-当敌人离开你距离远时,roll 100,0-32站在原地看你,34-75朝你接近,76-100无目的乱走
-当敌人接近你到一定距离时,0-22原地看你,23-55绕你身边移动,55-80攻击你,81-100无目的乱走
你可以通过击退敌人把执行后一步判定的敌人打回前一种
这里面具体几率多少,我进行过测试,以调节敌人的攻击性不会太高也不会太低
当然我缺少经验,调节的不一定准确

而出兵,兵种设计和关卡设计我不得不承认为了赶进度被我很大程度上忽视了
我只做了一张表,可以简单的通过调整这张表来控制怪物的刷新次数,频率,种类,出现位置(只有前后两种……)
以方便在需要的时候,我可以比较简单的进行调整

恩,说了好多,回去继续写报告了,这种总结发现对自己很有帮助阿

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 楼主| 发表于 2007-2-15 08:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

foolegg: Re: Re:[找拍][war3mod][act]黑暗舞者[清版类动作]

我没有选择那些2d引擎,最主要的是我缺乏可以获得的美术资源。


检讨,这句话纯属死要面子硬撑
我根本没有能力用这些引擎

另外,我仔细的想了下
发现我这张地图与其形容为"清版动作"
不如说是"射程受限的射击游戏"
这样可能更合适

看来我的前期策划工作是彻底的失败了……
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