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[讨论] 来看看我这个设计

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发表于 2007-2-20 13:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看我设想的练级系统会不会比现在其他MMOPRG的好些?我想会让练级变的更有乐趣.

1,刷怪
地图按照怪物分类4大类型
1战斗型怪物,主要是物理攻击性能力
2法术型怪物,主要是法术攻击性能力(包含面杀伤技能)
3恢复型怪物,主要是恢复方面的技能(包含群体吸血和群体恢复技能)
4辅助型怪物,主要是增强攻击,防御,移动速度,攻击速度方面的技能
怪物都集中刷新到地图核心区域然后按照一定线路做攻击性巡逻.
按照1<2<3<4的顺序,怪物巡逻的距离越来越远.
按照1>2>3>4的顺序,攻击越来越高.但,防御越来越低.

所有怪物生命值都非常高.

所有阵营玩家在将在同一个地图上练级.
(越靠近刷怪核心区域怪物的种类和数量都会极大的提高,绝对不会发生怪物刷新到玩家"身后"的情况.)

2,组队
在同一地图的同一阵营玩家可以组建成为队伍(没有级别要求),
队伍成员离开地图,离线将即刻自动离开队伍.
队伍人数为2-9人.
队伍人员不满的状态下可通过队伍任意成员发送申请加入队伍.
对于每个新加入申请都需要全体队员投票表决,超过半数同意可以进入队伍.
新队员申请加入老队员必须在**秒内表决.超过表决时间系统自动踢角色下线.
队长可以发起踢出队伍成员,也需要表决.
队长离开队伍系统将从其他队员中随机产生一个队长.
每个队员都可以获得自己攻击怪物经验的100%和每个队友获得经验的80%

3,经验
每个玩家按照其杀伤数值获得同等的经验数量
辅助性玩家除自己可以获得其杀伤数值获得同等的经验数量还能按照受益玩家(自己给其释放了辅助魔法,处于法术时间效果的玩家)按照其杀伤数值的10%获得分享经验数
多倍攻击伤害的道具提供的杀伤可以计算自己为等同经验.但队伍成员无法分享.

4,阵营
不同阵营玩家之间无法组队
不同阵营玩家之间辅助魔法依然有效但不能产生分享经验
不同阵营玩家之间非强制性攻击和魔法技能也能直接伤害(和杀怪物一样)
角色死亡后**秒没有被复活将自动回到记录的复活点

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发表于 2007-2-20 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

组队设计得好复杂。。。。。

刷怪为啥要这么弄?有啥好处?
怪物都集中刷新到地图核心区域然后按照一定线路做攻击性巡逻.
为啥要这样?。。。。

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发表于 2007-2-20 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

阵营可以换下 呵呵

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发表于 2007-2-20 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

那是不是实力很强的一个组队,可以垄断该地区的所有怪呢?
因为都在中央刷的,所以,队伍只要控制中间,不断放大范围的魔法(如暴风雪),有怪出来,战士顶上……
这样不只是垄断地区的怪物了,而且刷东西,刷经验也很快啊。

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发表于 2007-2-20 15:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来看看我这个设计

天高海深: Re:来看看我这个设计

那是不是实力很强的一个组队,可以垄断该地区的所有怪呢?
因为都在中央刷的,所以,队伍只要控制中间,不...

我也是这么想的。
或者说,一个超级法师就可以了,怪一刷出来就大冰块子砸啊砸

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发表于 2007-2-20 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

最好解释下好在何处...

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发表于 2007-2-20 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

想法挺不错的,不过这样的刷怪方式更像一种“入侵事件”,如果加上任务和剧情,效果一定不错。WOW的安其拉开门事件和TBC的黑暗之门开门事件都属于这类事件。

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 楼主| 发表于 2007-2-20 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

组队问题
组队利益显著游戏中组队练级速度理论上是单练的740%.变态的组队经验确保玩家不加入队伍很难快速的成长.复杂的组队系统确保无法通过外挂自动组建队伍.并且要求队员之间时刻保持配合性.增强游戏互动.

怪物集中刷新的区域到地图核心区域.然后按照一定线路做攻击性巡逻.让怪物根据不同巡逻距离来分散它们.
这样做的好处也是增加游戏的操作要求.我设想的怪物相对来说是很强的.可以等同我其他游戏中小BOSS的档次.
当玩家人数教少的状态只可能在外围杀怪.只有当玩家人数增加达到一定比例才能逐渐把怪物压制进靠近核心区域的位置.因为越到核心巡逻怪物越多.难度自然增大.怪物生命比较高.又有各种互补的技能配合.不可能靠少量玩家到达核心区域.

巡逻距离最远的辅助性怪物.它在单独的时候是最弱的.特别是杀伤力不高.即便,它有增强攻击,防御,移动速度,攻击速度方面的技能.且提高的比例非常高.比方说它的技能可以使一定范围内其他怪物法术攻击的威力增加2-3倍,物理攻击的威力提高3-4倍.那么当它被杀死后,玩家推进到另一种高攻击的怪物身边的时候新刷出来的它因为巡逻距离要远与高攻击的怪物所以要路过那里.哪个时候它的参战就是玩家的噩梦了.不要忽视游戏中也有范围魔法的怪物.

我设想的辅助技能怪物虽然它攻击很低但它共有8种技能.它是调节难度的关键之一.
技能1,15*15范围内增强物理伤害3-4倍(随机).持续40秒.自身不附加这个技能状态时自动释放.
技能2,15*15范围内增强法术伤害2-3倍(随机).持续40秒.自身不附加这个技能状态时自动释放.
技能3,15*15范围内增强70%移动速度,持续50秒.自身不附加这个技能状态时自动释放.
技能4,15*15范围内增强70%物理攻击速度和50%法术技能释放频率,持续50秒.自身不附加这个技能时自动释放.
技能5,降低1个目标移动速度50%,防御50%,持续50秒.
技能6,另一个目标中毒生命每秒损失15%.持续20秒.
技能7,另一个目标无法移动.持续15秒.
技能8,另一个目标攻击魔法会误伤其他玩家.持续10秒.

现在能明白为什么这样设计了吗?

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发表于 2007-2-20 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

组队太复杂。
1。离线不应该马上踢出队伍。中国的网经常断。设置多少秒之内上线恢复组队。
2。组队的投票系统太复杂。
3。经验值分配可以参考 命运(WYD) PS:个人觉得不错。

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 楼主| 发表于 2007-2-21 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

1。离线不应该马上踢出队伍。中国的网经常断。设置多少秒之内上线恢复组队。

    可以改进成离线超过XX秒自动踢出队伍.

2。组队的投票系统太复杂。

    防外挂的挂机的啊,不算复杂吧.

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