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楼主: liuhuan8680

[讨论] 来看看我这个设计

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发表于 2007-2-21 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

我觉得提倡组队练级是好事,但是也不能将所有都限制在上面,毕竟中国还是有部分玩家喜欢单练,在做游戏的时候就必须考虑各种人的位置并给予他们空间,LZ的说法几乎埋没了那些人存在的空间,《热血江湖》就是这样的一个游戏,太依赖组队所以很多单干玩家都没有选择那个游戏。
而的确好象LZ设计的方式有些复杂,在中国来说有的东西还是 不要太复杂的好,玩家上手太难就很不容易去接受,可能会导致他们反感情绪。PS:中国玩家好象情绪是很敏感的,不合适的系统都喜欢跑论坛乱叫什么什么设计不好的,其实也是在影响游戏的运营~~

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 楼主| 发表于 2007-2-21 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

当每次攻击怪物都会看到自己的经验象流水一样哗哗的激增.那种感觉和成就感不是杀死一个怪获得一次经验能够比较的.在连续的攻击中经验数字连续的变化.在加上组队后疯狂吸收队友连续攻击的经验值.即便是组队比较复杂玩家对于这样的经验增长方式肯定是欣喜若狂的.当心理处于兴奋状态的时候哪个还会考虑组队复杂的问?

传奇给中国培养了大量的"独行狭".这不是传奇的错.我们也可以培养.让玩家在游戏中真正体会到团队的好处团队的力量.那其实是一种更加先进的思想.不要因为害怕失去几个玩家就缩手缩脚.《热血江湖》是不是太依赖组队所以很多单干玩家都没有选择那个游戏。我不知道.难道那些都是因为组队问题而放弃的吗?

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发表于 2007-2-21 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

热血传奇的用户体验来自后期盛大那群华人的修正和加强。非韩国的。可以说热血传奇是中国人自己开发的(记得当时还发生了一些争端报道),跟石器时代情况类似。

而目前市场数据反馈sd主要优秀产品(从内容到营销)依然是热血传奇和兄弟版传奇世界

用户体验是一切,不要一直用一些莫名其妙没道理的猜忌和情绪化的心态去对待一个成功作品,就跟梦幻西游一样,早期骂他的现在赞扬他,不如多学习一下中国人市场营销专用用户心理学及用户体验才是硬功底...

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发表于 2007-2-21 12:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来看看我这个设计

liuhuan8680: Re:来看看我这个设计

当每次攻击怪物都会看到自己的经验象流水一样哗哗的激增.那种感觉和成就感不是杀死一个怪获得一次经验能够比...

对于流水感加经验那感觉的确很错,但是随着玩游戏的时间玩家也会发现其实这样加经验和杀一个怪加一次性质都是一样的,也就不会太在意了,而且这样的方案也不是你在新提出的,很多游戏已经在用了,比如惊天动地,RF等,这种经验取得也是现在经验取得设定中主要方式之一。
至于热血江湖可能选择离开不一定全部是因为练级问题,但是也有相当多是这样,毕竟那是不适合泡菜玩家的东西,从调查上可以看出大多数泡菜玩家都是喜欢自己或者和自己熟悉的人一起泡,如果是和网络上结实的朋友一切他们反而不会自在,更何况热血江湖是一旦组队就必须长时间练级的游戏 [em23]

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 楼主| 发表于 2007-2-21 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

请问你说的根据调查是根据那里的调查?泡菜玩家天生都是泡菜吗?

我在几年前做过4个网吧共3年多时间的网管.我接触了直接游戏玩家超过500人.我自己也是个游戏迷经常跟他们在一起玩.就我的了解喜欢一个游戏的心态非常复杂.很多玩传奇的人同时也经常玩其他类型的游戏.只是说传奇市场占有比例高.那些流动玩家光顾传奇的概率大一些罢了.

我不是对传奇有偏见.我只是考虑到团队本身就是一种互动.所以我认为团队精神比单独要先进.基本理论出发点就是因为网友区别与单机主要特征就是玩家之间的互动关系.

WOW的很多大型副本对组队要求很高.没有听说有哪个因为这个不玩了.

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发表于 2007-2-21 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

我从来都没说过泡菜玩家是天才的,我在以前的帖子里也强调过泡菜玩家的诞生往往是游戏对于他们的束缚才导致他们泡菜的,而我说的太依赖组队模式当然也是建立在泡菜游戏的基础上。

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 楼主| 发表于 2007-2-21 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

泡菜不泡菜其实不是重点.我只是觉得我现在这样的设计应该比常规的练级过程更充满乐趣.当然,这个也不是我发明的.我认为这样的模式比较好就是了.好坏只是相对来说.

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发表于 2007-2-21 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来看看我这个设计

liuhuan8680: Re:来看看我这个设计

泡菜不泡菜其实不是重点.我只是觉得我现在这样的设计应该比常规的练级过程更充满乐趣.当然,这个也不是我发明的.我认为这样的模式比较好就是了.好坏只是相对来说.

乐趣在哪里?在一起刷比一个一个刷的优势是?

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 楼主| 发表于 2007-2-22 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:来看看我这个设计

一个一个刷在固定的地点,久而久之怪物的刷新地点坐标肯定被玩家熟识.就会形成每一小团体玩家守侯在固定的刷新点等待怪物的出现.

在这样的方式.虽然,也知道怪物刷新出来的位置.但是,由于核心区域难以靠近.不同组别的玩家在练级过程中肯定有竞争.因为越靠近中心的队伍承受着数量更多的怪物.而相反距离远的队伍怪物数量大大的减少.甚至没有怪了.这样玩家就竞争往核心区域靠近.当然,靠近的结果是经验速度上去了.练级的危险性增加了.对于团队能力和默契的要求也高了.数个甚至数十个团队在一个区域竞争抢怪玩家之间的交流,配合,PK等活动发生的频率肯定增加.乐趣不在其中吗?.

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发表于 2007-2-22 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来看看我这个设计

liuhuan8680: Re:来看看我这个设计

一个一个刷在固定的地点,久而久之怪物的刷新地点坐标肯定被玩家熟识.就会形成每一小团体玩家守侯在固定的刷...

汗。
。。。。。

。。。。。。。。。。

莫非真的是我笨?!!。。。。。我练级的时候怎么就没发现怪是在一个固定点刷出来的。。。
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