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三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

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发表于 2007-2-23 14:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  飞行引擎,中有很多模式。三段抛物的单线跟踪飞行,三段抛物的单线点对点飞行,三段贝塞尔线的多线跟踪飞行,三段贝塞尔线的多线点对点飞行。
  
  刚刚做好多线跟踪飞行,密集点飞行模式还没做(飞行引擎的最后一种飞行模式)。
  
  我算了一上午。总的来说,算角度算得只痛苦。不过功夫不负有心人。现在我已经完成多线跟踪飞行的模式。现在只剩一种模式了:多线点对点飞行。稍后搞定。
  
  
  

  

  

  

  

  

  

  

sf_2007223145929.jpg

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 楼主| 发表于 2007-2-23 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

飞弹我暂时用的一个cube加纹理line在显示(调试用)

你们们可以,幅度,许多飞弹,并不是沿一条路线在飞行,也不同同时被发出。

每个飞弹的飞行路线都不一样,每个飞弹发出的先后顺序,也不一样。

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 楼主| 发表于 2007-2-23 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

AIR ENGINE是用脚本写的。vector,martix,time,collision等等,很多很多计算都是在脚本中完成。没有涉及到核心引擎。(简单的都放在脚本中在做,复杂的都放在核心引擎中)

而粒子部分因为对性能的要求,所以将粒子集成在核心引擎中。

很多很多东西,很多很多心得,很多很多想法,就不一一阐述了。

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发表于 2007-2-24 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

PassByYou 真的佩服你的精力了。新年大家都还在休息,你却依然在做研究,精神可嘉。看了你的一些帖子,你是在准备做一款arpg的引擎技术框架吗?还是别的什么?

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 楼主| 发表于 2007-2-24 12:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

windrunner: Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

PassByYou 真的佩服你的精力了。新年大家都还在休息,你却依然在做研究,精神可嘉。看了你的一些帖子,你是在准备做一款arpg的引擎技术框架吗?还是别的什么?


我的确是在做一个ARPG的主框架。目前全是用脚本在实现。ARPG因为realtime的关系,很多东西很麻烦的,如果没做过,很难想象那些复杂的流程。

因为现在核心引擎已经可以做游戏了(相关资料还没有透露过),现在是在此基础上,做一个ARPG。这个ARPG是真正意义上的ARPG。用来demo引擎用(实际上只能demo引擎的一小部分),和demo参与到ARPG开发的人们制作功底(社会性质团队),吸引一些眼球和关注最重要。

你看见的抓图,是在用GF2卡在跑(目前我能买到的最底端卡了)。分辨率是1024*768,真彩模式。在开发中运行,感觉很勉强,13-19fps。在800*600分辨率下,可以轻松跑上25fps。

目前整个ARPG的开发都是用脚本在做。而到把游戏拿出来见太阳的时候,我想引擎并不会一起拿出来吧。我是计划,在引擎中,把c++,c#,java,vb,delphi这5个通用平台的接口做了,然后配合目前的脚本,大家可以马上用来开发游戏。然后再以开源形式拿出来。

现在我并不打算,马上实现那些平台的接口。只是,马上把ARPG做完是当前的大事。以后在有了一些知名度以后,我再来慢慢来做通用接口,以及RTS,SLG,AVG很多很多不同类型的游戏框架。

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 楼主| 发表于 2007-2-24 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

现在ARPG的脚本是用freepascal在做。

我今天正在做物品系统的内核流程。有点头大,角色属性那些策划都没有定出来,某些会影响属性的物品,很不好给,比如装备。

还有就是,我这里的物品资源几千个。要用程序把那些资源组合起来,搞成需要的物品,这种工作很有点麻烦。

做完物品的搭建、编辑系统以后,然后掉落,装备,生成,背包管理,买卖。

在物品完了以后,再做一些游戏级的触发器。然后就该让那些策划的剧本应用了。

在剧本都搞定以后,ARPG就上场了。而这时候我也该认认真真去工作了。做个本分的中国人。我疯狂了很长时间了,已经弹尽粮绝了。未来就拿业余时间来继续好了。

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发表于 2007-2-25 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

我也一样,离职出来研究3d游戏的图形渲染技术,做事情首先要选好大方向,我研究的是3d网络游戏。已经基本完成室外的渲染(详见:http://windrunner.cnblogs.com),下一步继续研究下室内的渲染技术了。做完就先在成都找家游戏公司了,否则也是弹尽粮绝了。

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 楼主| 发表于 2007-2-25 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

你是不是以前天之纵横那个小伙?

//

先不管你是哪个。你在论坛以前也和我讨论了一些东西,我之前一直没留意到,先表示一下失礼。真不好意思。

因为刚才我看了一下你的作品,所以我知道你以前和我讨论过一些东西。然后我从你作品中,看出几点:
一,你并不是在做游戏。
二,你做的图形有待继续提高,知识积累可能够了,但作品就目前而言,竞争力还不够。
三,感觉你有很多话想说。

我现在勉强做到,不向非专业制作妥协(不踏实做游戏就不要跟我相提并论)。当然,如果你我之前都认识,我很希望你能帮帮忙,向强大一方靠,才能保证持续发展的索。

在成都是工作容易,致富难。你不明白的。

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发表于 2007-2-25 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

呵呵。我们不认识,我以前做行业软件的,转游戏快1年多了,不过我认识以前天之纵横的人。3d mmorpg怎么可能是一个人做的呢,我现在主攻图形技术,主要看国外的论文算法,还有gpu 精粹,游戏编程精粹以及3d游戏实时渲染等书。我目前一个人主要做的的确是基本的图形渲染技术了,不过基本的室外渲染我觉得我做的过得去了,当然一些细节,我现在也没功夫去处理的。我目前没有在做一个作品,只是在研究3d引擎图形技术的课题而已,一个人写一个3d游戏的完善作品,怎么可能,没有那个时间和精力,有很多细节需要处理.技术问题如果真的要详细说起来,就像你说的样,写几篇都说不完。成都我现在是想找家公司,有商业的引擎去研究和完善我的东西了。当然也想做个像样的游戏出来。你做的东西,在目前国内的市场前景如何,这个大方向你一定要看好了,毕竟我们都浪费不起时间了。都在成都,交流技术问题也罢,交流想法也罢,
如果有兴趣加个msn吧:windrunner17@hotmail.com

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 楼主| 发表于 2007-2-25 12:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

windrunner: Re:三段贝尔线的多线运动(魔法飞弹风暴)

呵呵。我们不认识,我以前做行业软件的,转游戏快1年多了,不过我认识以前天之纵横的人。3d mmorpg怎么可能是...


msn回头我会下载一个。然后和你聊一聊。(回完这个帖子就去下)

在3D图形渲染,自己搞研究,开发,是很不明智的。在c++引擎的3D渲染上,ogre是非常好引擎,在了解一些思想、原理以后,再回过头写自己的引擎,会好很多。

图形方面,我的感觉是,实用级的图形知识,对图形学要求并不高,很多艰深的东西,都由很多国外的图形专家研究出来了,我们大都只是拿来使用一下就行了。

而在游戏中呢,图形比例,对于开发量是不多的。游戏的大头开发量主要在一些逻辑,结构,和处理上。

实际上我很想让你帮忙,做点技能上的特效。我会跟你说怎么做,然后你去实现就行了。

引擎做完以后,有版权的。游戏也是这样,以后游戏好了,出名了以后,你可以赚很多名声的。如果你帮忙把技能特效都做完(几十个技能),游戏技能部分的著作权就算给你好了。

游戏是dnd的龙抢系列(只实现一部分,几场大战),和ARPG必备的一些要素(最复杂可以我来搞定)。很快,3月初即可完成。

现在我去下msn,回头侃一下
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