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[讨论] 武侠类战斗模仿——属性篇

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发表于 2007-2-24 00:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏中的战斗系统由人物属性,技能系统,装备系统,道具系统4部分构成。而人物属性则为其中的核心,其它的三个系统皆为属性服务。

通常在小说,电视,电影中,战斗并不像我们在游戏中常见的那样,一剑砍下去就打了对方多少的血。而是大多数的攻击都会被格挡掉,而人物在战斗时通常也不是降低生命值,而是减少体力。当然,在遭遇大的伤害时。生命也会受到损失。所以在游戏中。不妨把体力设为重要的参数。而生命居次。格挡与闪躲居主,命中居次。

  
假设,人物之间的战斗,当A攻击时,B闪开或格挡。其中不论攻击,躲闪,格挡,都要消耗体力,如果A的攻击足够强大,B即使成功的格档,但依然会减少生命值。
当A击中B时,此时B受到伤害,将由A的攻击和B的防御来决定。在战斗的过程中,A与B的体力和生命减少的同时,攻击,防御,格挡,闪躲,命中,都会发生不同的衰减。
这样的设定,将更能够模拟现实中的战斗。

因此,可以将属性设为:
体力,内力或魔法,生命。
格挡,闪躲,命中,
攻击,防御,
其它人物属性。

其中,体力决定了人物的攻击,防御,格挡,闪躲,命中,和战斗的持久力。不论使用技能,格挡,攻击都将消耗体力。
而内力则为使用各种技能的保证,和决定攻击力大小的关键。
生命关乎一个人的生死存亡,当人物处于受伤状态时。将会加大体力的消耗。

另外,引入武侠小说中常见的气势,怒气。
在战斗前,可以使用聚气的指令,来体现人物的气势,提高人物的攻击,防御,格挡,闪躲,命中参数,并在气势达到顶点时,可以使用平时不能用的武功,或连击,或不消耗体力等(总之呢,气势达到顶点时,可以获得的好处多多)。在战斗中,也可以随着战况的不同,来产生气势,或消减气势。

而怒气,则由玩家自由决定是否使用。在发怒时,不论人物处于何种状态,人物的攻击,将大幅度的增加,格挡,闪躲,命中将小幅度的下降。愤怒状态时人物行动将不受体力的限制。

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发表于 2007-2-24 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

可以去玩玩天下霸图2,你的设想它实现得更好些。

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发表于 2007-2-24 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠类战斗模仿——属性篇

好文` 好想法。。。顶

不过气势 和怒气的概念 在其他游戏中已经加入了 [em16]

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发表于 2007-2-24 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

支持!希望以后的游戏战斗模式可以向这个方向上发展!

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发表于 2007-2-24 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

游戏不是模拟现实

不明白这种设定比直接减血的设定好在哪里?

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发表于 2007-2-24 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

小说,电影,电视里面,武侠类战斗输赢的判定通常是少胳臂少腿少头,莫非游戏里面PK谁把谁的头砍下来就算赢?

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发表于 2007-2-24 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

一个血条变成两个血条。。。那就还是血条。。。

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发表于 2007-2-24 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

体力影响属性的概念还可以...其他的难以接受...

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发表于 2007-2-24 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

首先顶楼主研究属性、规则设计的精神,不盲从别人的设计,自己弄清楚问题是王道。

不过个人观点,现阶段游戏规则设计的首要目的是能让玩家清楚的理解、分析它,通过自己对规则的理解来形成一套游戏中的行为、交互模式,从而反馈回游戏或者影响游戏中其他的玩家,形成循环。

至于“更真实的模拟战斗”这个目的,我认为必须更进一步的分析。因为游戏设计一开始就会思考清楚模拟的抽象层面:是数值策略层面(类似现在大多数的普通RPG游戏,策略游戏);是运动动作层面(类似动作、格斗游戏);是完全由引擎表现真实物理环境的层面(类似HL2那样)。选择抽象层面之后其实就已经大致定下了一个模拟真实的程度范围,你可以在这个范围之内追求更真实、细腻(例如暴雪的游戏是数值策略层面中做的非常真实、细腻的),但是你不可能跨越层面去做……特别是不要通过增加规则,复杂设计结构来追求更高的真实,这样做的结果必然适得其反——玩家不容易理解,自己的规则也不容易循环自恰。

回到楼主的设计上来。我认为您希望抓住武侠战斗中缠斗和强调技巧的特点,区别开传统游戏中描述的以命搏杀的思路是非常正确的——实际上就是把战斗中对生命值的重视关注转移到体力上来。但是这个地方不要太着急直接就映射到规则设计上,硬性增加一个体力属性然后和其他设计关联。

因为您的设计抽象范畴基本还是数值策略层面,战斗中的命中、格挡和闪避等还是由系统根据属性计算决定……这里的命中概率本身就是一个即定的属性,和伤害、生命力等一样,都是从统计意义上去宏观描述战斗的一个环节,它的具体取值就是描述了一个人战斗中击中对方的能力……闪避、格挡也是同理。不能说为了追求武侠感觉的战斗就去改变它的意义,增加闪避和格挡出现的情况。另一方面,武侠战斗中的格挡和闪避都是直接和招式动作相关,反映的是战斗者的战斗技巧;而命中率、格挡和闪避是综合战斗能力属性,不应该只是和技能相关,还有装备、道具、当前状态的决定因素。举例来说,武侠中的格挡都是用手中兵器在恰当的时间和恰当的位置挡住敌人进攻;而普通意义上的战斗中,格挡实际上更多是自己的盔甲防护更周全使得对方的攻击无法命中自己身体……在格挡的同时,甚至是还可以同时攻击对手的。所以说如果希望更真实的表现武侠战斗,应该更真实的表现出武功招式对战斗的实际影响……而显然,用增加格挡和躲闪的设定来表现这个不太适合。如果非要这样做,可能出现的方式是双方上来就选择使用某种武功,然后这种武功就带有相应的命中、格挡、躲闪属性,再和对方使用的武功对应上各个属性的对比,系统计算出具体战斗过程和结果。这样的情形和传统的战斗区别其实并不大,系统还复杂很多。

还有一个会出问题的地方是体力和各种属性的关联设定。虽然说体力的定义是人的体能,是攻击、格挡、闪避动作出现的前提,但是就好像前段时间大家讨论是否需要做生命低的时候攻防、移动都减低的设计一样——这样的设计会增加玩家对战局判断的难度。本来攻防是定量,生命是变量,命中是随机因子,玩家做一次计算就可以大概判断局势……现在体力使得攻防变成变量,命中也变成变量,而且还不好具体显示出来变化程度(因为它随机),玩家就很难快速判断局势了。这个规则的附加使得玩家的模式构建变困难,需要谨慎。


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发表于 2007-2-24 23:15:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

楼上说了很多,我只随便添一点吧

游戏中的战斗系统由人物属性,技能系统,装备系统

你所列出的3点中,技能系统可以算战斗系统的前置,装备系统和人物属性和战斗系统是非必要的关联.

人物属性通常由数值根据系统的需求来进行整体的规划,装备系统同样要由数值来对系统提出的需求进行数值规划和填写,对于战斗系统来说,程序的制作只是需要一套完整的人物数值而已,哪怕这套数值根本毫无平衡性.
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